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VAM -Vereinigung antamarischer Medici-

 

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--- Ihr betretet den Tempel unserer Heilkraft ---

 

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Dieses Thema hat 21 Antworten
und wurde 1.619 mal aufgerufen
 Quests
Seiten 1 | 2
Medicus Offline

Anwärter


Beiträge: 93

17.07.2014 14:06
2014-07 Bedrohung der Nordmänner Antworten

Für die, die die Suche nach dem Magischen Schwert zur Bekämpfung der Orkangriffe nicht verfolgen konnten, hier was wir bisher erlebt haben:

Ein nordahejmischer Seemann ist beim Erzählen einer Geschichte immer lauter geworden und die anderen lauschen ihm nun. Sein Alter ist für euch nicht recht einzuschätzen, sein Gesicht sieht faltig aus, als hätte er schon mindestens 70 Winter gesehen, er hat ein Holzbein und trägt eine schwarze Augenklappe und ist offensichtlich schon bis oben hin mit Schnaps und Bier abgefüllt. Nachdem er den letzten Schluck aus seinem Krug genommen hat, um seine Kehle zu ölen, spricht er weiter:
Ein Geisterschiff, wenn ich's Euch doch sage! Von der Bilge bis ins Krähennest mit Wiedergängern bemannt. Es muss der Fluch Ronskrirs sein. Vielleicht hat da aber auch Mirka, die Totengöttin, ihre Hände im Spiel. Mirka soll ja mal in menschlicher Gestalt auf einer Karacke gefahren sein und die Besatzung ist über sie hergefallen und hat sie geschändet. Das Schiff ist nie an seinem Zielort angekommen und der einzige, der je wieder gesehen ward, war der taubstumme Schiffsjunge.

Ach, alte Geschichten, alles nur Märchen! Wirt, noch ein Bier!

Ihr tretet in die große Halle ein, in deren Mitte ein langer, solider Holztisch steht. Ganz am anderen Ende der Halle sitzt an diesem ein Mann im Bärenfell und hat vor sich eine große Karte, einige Stifte und Gerätschaften liegen. Als ihr hereinkommt und euch höflich vorgestellt habt, erwidert er:

Frenrir Thorgesson, aber lassen wir die Höflichkeiten und kommen zum Punkt. Ihr habt also den Mut, euch auf eine sehr lange Suche zu begeben, durch das ganze Godentum und vielleicht noch darüber hinaus? Ohne Gewissheit, dass es das, wonach ihr sucht, überhaupt gibt? Fürwahr, das nenne ich Mut, solche Leute brauche ich!

Nordahejmr ist in ernster Gefahr und es ist an der Zeit, dieser entgegenzutreten. Im Osten rotten sich Orken zusammen. Gleich mehrere Stämme unter einem gemeinsamen Führer. Sie sind schon bis tief in die Goblinlande vorgedrungen und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis sie Isbrotsos und ganz Jarshejmr überrennen. Kein Weib und kein Kind werden die Orken am Leben lassen und die Prophezeiungen besagen, dass nicht einmal das Meer sie aufhalten wird. Viele tausend Orken werden unser ganzes Reich vernichten.

Es muss unbedingt verhindert werden, dass die Orken bis Isbrotsos vordringen. Wir wären dem Ansturm nicht gewachsen. Ich habe die alten Legenden und die Berichte der Vorfahren studiert. Die einzige Chance ist, sie so sehr zu beeindrucken, dass sie von ihren Plänen ablassen und anderer Wege gehen. Am meisten fürchten die Orken sich vor Zauberei. Aber wie es so mit Zauberern ist, versagen ihnen, wenn es ernst wird, die Kräfte oder sie sind deine Feinde.

Es gibt aber eine andere Möglichkeit. Die Legenden sprechen von einer Waffe, einem Schwert wohl, das seit über einem Jahrhundert im Orkland verschollen ist. Ich spreche von Grumblad, dem Orkenschlächter. Er war die Waffe des berühmten Jarsmanr Hyggelson, dessen Expedition im Orkland einst verschollen ist. Irgendwo dort müssen seine Gebeine liegen und bei ihnen auch sein Schwert. Nichts fürchten die Orken mehr als Magie, deshalb hätten sie es nie gewagt, sein magisches Schwert zu nehmen. Gerade dieses Schwert nicht, vor dem sie, so heißt es, eine namenlose Furcht hatten - selbst die Schamanen ihrer unheiligen Götzen.

Wenn mit dieser Waffe in der Hand ein fähiger Krieger dem Häuptling der Orken zeigen kann, wer der Herr im Lande ist, dann werden sie hoffentlich so demoralisiert, dass sie keinen Angriff auf uns mehr wagen oder wir sie aufhalten können.
Ich kann euch 100 Gulden geben, als Startkapital für eure Ausrüstung.

Wenn ihr mehr braucht, fragt mal bei Meister Doromosch in der Kriegerakademie Seefaust nach. Der braucht auch gerade Hilfe von ein paar schlagkräftigen Kerlen, glaube ich. Dabei springt bestimmt noch was für euch heraus.

Wenn ihr alles habt, reist ihr am besten nach Torp i Bölvadgjel, da soll ein direkter Nachfahre von Hyggelson leben. Asleif Olafsson heißt er.

Dateianlage:
Dungeon Karte Meister Doromosch.pdf
Meister Doromosch Questtext.pdf
Zyran Offline

Adept

Beiträge: 12

19.07.2014 15:55
#2 RE: 2014-07 Bedrohung der Nordmänner Antworten

Ihr seid nun in dem kleinen Ort Torp i Bölvadgjel angekommen, eurer ersten Station auf der Suche nach dem legendären magischen Schwert des sagenumwobenen Jarsmanr Hyggelson. Hier soll Asleif Olafsson, ein direkter Nachfahre Hyggelsons, leben. Doch wie wollt ihr ihn finden?
"Gassenwissen"-Probe +0 gelungen
[Bnokir Ammenrau: +1 EP][Xelnna: +1 EP][Llew Ruadhan: +1 EP][Ders Bormann: +1 EP]
Am besten suchen wir uns eine Gaststube, meint Ders Bormann. Dort bekommt man die besten Informationen.



Ihr sucht eine Gaststube auf und fragt dort nach Asleif Olafsson.
Ihr wartet, bis sich ein Passant zeigt, und fragt ihn, ob er Asleif Olafsson kennt.
Ihr klopft an die Tür des erstbesten Hauses und fragt dort, ob man Asleif Olafsson kennt.
Ihr stellt euch ins Zentrum des Ortes und ruft laut, ob jemand Asleif Olafsson kennt.
1 gewählt



Ihr begebt euch zu der kleinen Gaststube des Ortes, die sich dem Schild nach "Bergfluch" nennt. Einladender Name, meint Ders Bormann und öffnet die Tür, durch die ihr den Schankraum betretet.
Es ist nicht viel los in der kleinen Gaststube. In einer Ecke sitzen zwei alte Männer und eine alte Frau vor ein paar Krügen. Ein Gespräch scheinen sie nicht zu führen, jedenfalls jetzt nicht mehr. Der Wirt steht hinter der Theke und mustert euch skeptisch, als ihr hereinkommt. Ihr tretet an die Theke. Was darf's sein?, fragt der Wirt ausdruckslos.


Eine Runde Bier für uns, bitte.
Wir suchen Asleif Olafsson, könnt Ihr uns sagen, wo wir ihn finden?
1

[Bnokir Ammenrau: - 5] [Xelnna: - 5] [Llew Ruadhan: - 5] [Ders Bormann: - 5]
Der Wirt füllt die Bierkrüge, stellt sie euch hin und kassiert das Geld. Dann fragt er: Und was treibt euch an diesen abgelegenen Ort, Fremde? Wir suchen Asleif Olafsson. Er soll hier im Ort wohnen, kennt Ihr ihn vielleicht?, erwidert Ders Bormann. Klar. Gundmann kennt alle hier im Ort, antwortet der Wirt stolz und lächelt erstmals. Er wohnt ganz im Westen, ein alleinstehendes Haus nahe der Berge. Da möcht' ich nicht wohnen, so nah an der Klamm. Ihr wisst schon, wegen dem Fluch.
[Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]
Habt Dank. - Ihr trinkt zügig euer Bier und verlasst das Wirtshaus, um Asleif Olafsson aufzusuchen.
Mit der Information des Wirtes findet ihr schnell das Haus, das er gemeint haben muss. Es ist ein freistehendes Haus, ganz im Westen des Ortes. Die Fensterläden hängen schief in den Angeln und auch sonst scheint es in schlechtem Zustand zu sein. Hier wurde schon lange nichts mehr gepflegt. Ders Bormann klopft an die Tür und ihr wartet ein wenig gespannt, ob euch jemand öffnen wird.
Nach einigen Minuten hört ihr tatsächlich ein Rumpeln hinter der Tür. Offenbar öffnet jemand von innen einen Riegel. Dann geht die Tür auf und ein weißhaariger, alter Mann von bestimmt über 70 Jahren öffnet euch. Ja?, fragt er mit krächzender Stimme.


Der oberste Jarsmanr schickt uns!
Wir sind auf der Suche nach Hyggelsons Schwert. Und Ihr seid doch mit ihm verwandt, oder?
1

Zu mir? Weshalb?
Es geht um Hyggelson. Wir sollen sein Schwert finden.


Hyggelson? Ja, ja, doch! Mit dem bin ich verwandt. Dass sich heute noch jemand dafür interessiert! Aber wo sein Schwert geblieben ist, das weiß ich auch nicht. Aber ein paar Leute kenne ich immerhin.
Elionore Sturmenbug aus Ormsvik kann euch vielleicht weiterhelfen. Sie hat mich vor einiger Zeit auch mal besucht und wollte alles über Hyggelson wissen. Vieles wusste sie aber auch schon. Ja, die wird euch sicher helfen können. Asleif überlegt kurz. Ansonsten wäre da noch der Alte Horge, wenn er noch lebt. Das ist, soweit ich weiß, der nächste direkte Verwandte von Hyggelson, den es noch gibt. Der lebt auf Trärholmr, in Sjellstrond, glaube ich.
Asleif überlegt lange und sagt dann, fast etwas enttäuscht. Ja, mehr fällt mir jetzt auch nicht mehr ein. Doch dann hellen sich seine Gesichtszüge auf. Aber ich habe da noch was. Oh ja, das wird euch interessieren! Und wo es für eine so große Sache ist, helfe ich euch doch gerne. Er steht auf und beginnt, in einer kleinen Kommode zu kramen. Kurze Zeit später wendet er sich wieder euch zu und legt einen schmutzigen, vergilbten Pergamentfetzen auf den Tisch. Das ist eine Karte, die ich von meinem Vater und der von seinem Vater und ... naja, sie stammt jedenfalls von Hyggelson. Der einzige Überlebende seiner Expedition ins Orkland hat sie damals mitgebracht. Aber seine Erlebnisse bei der gescheiterten Expedition haben ihn den Verstand gekostet und so soll er sie in einem Anfall von Wahnsinn in neun Teile zerrissen haben. Das hier ist einer davon. Wer die anderen Teile hat, weiß ich nicht. Aber wenn euch der Fetzen hilft, will ich ihn euch gerne überlassen. - Ach, könnt' ich doch selbst nochmal auf so ein Abenteuer gehen.
Ihr habt nun 1 Kartenteil gefunden.
[Bnokir Ammenrau: +200 EP][Xelnna: +200 EP][Llew Ruadhan: +200 EP][Ders Bormann: +200 EP]
Ihr schaut euch die Karte auf dem Tisch an und erkennt darauf eine Linie, die möglicherweise einen Weg darstellen soll, und den Teil eines Wortes, das "Ork" bedeuten könnte. Viel ist aber nicht zu erkennen. Ihr werdet wohl noch mehr Teile der Karte benötigen.

Vielen Dank, das wird uns sicher sehr helfen.
Die Karte nehmen wir. Aber sagt, wisst Ihr sonst wirklich nichts mehr?

Der Kartenteil taucht nicht im Gepäck auf, die Helden haben ihn aber trotzdem dabei und werden ihn benutzen, sobald sie damit etwas anfangen können. Eine Zusammenfassung der Informationen, die ihr für eure Suche bekommen habt, findet ihr immer im Heldentagebuch.



Nein, leider nicht. Ihr müsst zu Elionore Sturmenbug, die weiß sicher einiges mehr. Aber jetzt macht einem alten Mann eine Freude und trinkt noch einen mit mir, ja?, fragt Asleif und schaut euch auffordernd an.


Ja, die Einladung nehmen wir gerne an.
Nein, wir haben es eilig. Wir müssen unseren Auftrag schnell erfüllen.
1


Asleif holt ein paar Krüge und schenkt euch ein. Während ihr zusammen trinkt, erzählt er euch noch von seinen Abenteuern, als er jung war und zur See gefahren ist. Nach ein paar Stunden verabschiedet ihr euch und geht eurer Wege.

weiter

Stehejn wieder reisebereit in der stadt, reise weiter.
Auf der Reise:

Die Sonne brennt heute erbarmungslos auf euch hernieder, da kommt ihr beim Wandern ganz schön ins Schwitzen. Gerade denkt ihr darüber nach, ob ihr die Zeit für eine kleine Rast aufbringen sollt, da hört ihr ein Stöhnen aus einer kleinen Böschung seitlich des Weges. Und als ihr den Blick in die Richtung der Laute wendet, seht ihr auch eine Blutspur, die zur Böschung führt. Die Hände an den Waffen seht ihr nach, was dort vor sich geht und findet nur ein paar Schritt jenseits des Weges einen Mann mittleren Alters, der am Boden liegt. Er trägt eine mittelbraune Robe, die völlig zerfetzt ist, und neben ihm liegt ein zerbrochener Wanderstab. Der Mann blutet stark aus mehreren Wunden an seinem ganzen Körper und liegt bereits in einer Lache aus seinem eigenen Blut.
"Medizin"-Probe +6 gelungen
Offensichtlich wurde der Mann von wilden Tieren, wahrscheinlich Wölfen, vielleicht auch Raubkatzen, schwer verwundet. Er hat sehr viel Blut verloren und tut dies noch immer. Ihr erkennt auch ohne nähere Untersuchung, dass ihm nicht mehr zu helfen ist. Dieser Mann liegt im Sterben.
Als ihr euch zu dem Mann herunterbeugt, sieht er euch plötzlich mit wachem, durchdringendem Blick an. Ihr seid doch die Abenteurer, die der Jarsmanr losgeschickt hat, nicht wahr?, spricht er euch an, wobei ihr merkt, dass er Mühe hat, seine Schmerzen soweit zu unterdrücken, dass seine Worte verständlich bleiben.


Ihr dürft jetzt nicht sprechen. Bleibt ganz ruhig, wir werden Euch helfen!
Ja, das sind wir, woher wisst Ihr das?
Nein, da müsst Ihr uns verwechseln.
Das geht Euch gar nichts an.
2

Als ich erfahren habe, dass der Jarsmanr eine Heldengruppe gefunden hat, wollte ich meine Hilfe anbieten, doch wart ihr schon abgereist. Ich bin euch gefolgt und wollte euch einholen. Aber ich war unvorsichtig und habe ein Rudel hungriger Berglöwen aufgeschreckt, bringt der Mann kurzatmig hervor. Und so bleibt mir, Zanthos Zanthippusson, Gelehrtem und Magier aus Nordahejm, nur noch die Zeit, euch durch einen letzten, aber vielleicht einmal rettenden Hinweis zu helfen. Wieder krümmt er sich unter Schmerzen, schafft es jedoch kurz darauf, fortzufahren: Dieser Auftrag, den ihr bekommen habt, der ist sehr groß und wichtig. Der Jarsmanr vertraut euch, weil ihr zu einer alten Prophezeiung passt. Aber diese Aufgabe könnte trotzdem zu groß für euch sein. Darum behaltet gut, was ich euch nun sage: Wenn ihr nicht mehr weiterkommt, weil ihr etwas sehr Wichtiges verloren habt oder nicht bekommen könnt, dann sucht das Einhorn auf, es kann euch helfen.


Ein Einhorn? Aber wo sollen wir denn ein Einhorn finden?
Warum sollte uns ein Einhorn helfen können?
Ihr redet wirr. Die schweren Verletzungen scheinen Euren Geist bereits zu trüben.
1


Nein, erwidert der Magier mit nun schon sehr schwacher Stimme. Nicht ein Einhorn, sondern das Einhorn. Es kann Dinge beschaffen, schnell wie der Wind. Magie fließt durch seine Adern und es ist den Nordahejmrn freundlich gesonnen. Es wird helfen, wenn dies wirklich von Bedeutung ist. Er atmet jetzt in schnellen kurzen Zügen und hat sichtlich Schwierigkeiten, noch zu sprechen. Aber noch einmal nimmt er all seine Willenskraft zusammen und erklärt: Wenn ihr etwas von großer Wichtigkeit für eure Mission verloren habt oder nicht beschaffen könnt, dann sucht das Einhorn in den Wäldern bei den drei Seen. Seid geduldig und respektvoll, wenn ihr es trefft, aber bleibt auf der Hut, denn das Einhorn kann auch sehr launisch sein.


Wir werden an Eure Worte denken, wenn wir nicht mehr weiter wissen. Habt Dank.
Wo befinden sich die drei Seen?
Wir werden keine Hilfe von einem Tier benötigen. Wir schaffen diese Mission auch allein.
Wir haben keine Ahnung, wovon Ihr da redet. Und es interessiert uns auch nicht. Lebt wohl ... oder besser adieu.




Na, auf Sudah..., versucht der Magier noch einen Satz zu sprechen, jedoch reicht sein Atem dafür nicht mehr aus. Seine schmerzverzerrten Gesichtszüge entspannen sich und ihr erkennt, dass der Mann tot ist. Wollt ihr


ihn begraben?
ihn durchsuchen?
einfach weiterreisen?

2,1

Ohne Ergebniss durchsucht und Da der Untergrund hier zu felsig ist, um ein Grab auszuheben, sammelt ihr nur einige Steine zusammen, die ihr sorgfältig über dem Leichnam aufschichtet. An seinem Kopfende ordnet ihr einige kleinere Steine zu einem Totenmal an, damit andere Abenteurer, die hier vorbeikommen, erkennen, dass es sich um ein Grab handelt und nicht neugierig in dem unnatürlichen Steinhaufen wühlen. Anschließend sprecht ihr noch ein kurzes Gebet für die Seele des Verstorbenen, bevor ihr
euren Weg fortsetzt.

Zyran Offline

Adept

Beiträge: 12

19.07.2014 19:06
#3 RE: 2014-07 Bedrohung der Nordmänner Antworten

liest sich so als wäre es relevant, vermute dass das zur quest gehört deswegen wirds gepostet

Ihr befindet euch jetzt ungefähr fünf Tagesmärsche vor Ulriksborg. Die Berge sind hier ganz schön hoch. Ihr wandert bei strahlendem Sonnenschein entlang von schroffen Felsen und tiefen Schluchten. Bald endet der Weg genau vor einer besonders breiten und tiefen Schlucht. Über sie scheint eine Hängebrücke zu führen, wie ihr aus der Ferne bereits erahnen könnt.
Einige Schritte weiter auf dieses Bauwerk zu entdeckt Ders Bormann plötzlich etwas Seltsames. Am Wegesrand liegt ein seltsam geformter Stein. Er ist knubbelig, aber rundgewaschen, wie aus dem Meer, und auf ihm sind noch zwei andere, dunklere Steine angeordnet. Zusammen erinnert das Steinensemble deutlich an einen humanoiden Totenschädel. Und es sieht nicht so aus, als wenn diese Anordnung zufällig so hier läge.
Als ihr euch noch fragt, wer hier diese gar nicht in die Gegend passenden, rundgewaschenen Steine hingebracht und als Totenkopf angeordnet hat, fällt Llew Ruadhan auf, dass hinter einem Busch nur einen knappen Schritt neben den seltsamen Steinen ein kleiner Pfad seitlich in die Berge führt.
[Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]
Was wollt ihr tun?
Ihr seid von Natur aus neugierig, also werdet ihr den Pfad erkunden.
Die Totenkopfsteine warnen sicher vor einer Gefahr, daher setzt ihr lieber euren Weg fort.

Der Pfad windet sich zwischen dem felsigen Gestein hindurch, doch er wird schon sehr bald breiter und hat ein leichtes bis mittleres Gefälle. Nach einer knappen Stunde Fußmarsch kreuzt der Weg einen kleinen Gebirgsfluss. In diesen sind zwei Trittsteine gelegt worden, um sicherzustellen, dass man trockenen Fußes auf die andere Seite gelangt. Dort ist der Boden etwas weicher und ihr könnt unschwer erkennen, dass der Weg viel benutzt wird. Es sind eine ganze Menge Fußabdrücke und auch einige Schleifspuren zu sehen.
Ihr folgt dem Weg jenseits des kleinen Flusses weiter, doch bald schon endet er in einem kleinen Tal, das von den anderen drei Seiten von hohen Bergen umschlossen ist. Gebäude sind hier nicht zu sehen und der Boden ist wieder so steinig, dass keine Fußspuren zu erkennen sind. Doch ein Busch auf der gegenüberliegenden Seite des kleinen Tals hat erstaunlich viele abgebrochene Zweige. Und tatsächlich, nachdem ihr euch ihm ein paar Schritte genähert habt, könnt ihr bereits erkennen, dass dahinter der Eingang einer Höhle liegt. Aus dieser ist ein schwacher Fackelschein zu sehen. Und außerdem liegt hier ein unangenehmer Geruch in der Luft, den ihr irgendwoher kennt: Es riecht nach Ork!
Was wollt ihr nun tun?
Orks mitten in Jarshejmr! Da muss man als Held doch etwas tun. Also rein in die Höhle der Orken.
Die Totenkopfsteine waren eine klare Warnung. Diese Orks wünschen keinen Besuch. Und sie haben euch nichts getan. Ihr geht wieder und lasst sie in Frieden.
Ihr geht zu dem beschädigten Busch, biegt seine Zweige vorsichtig zurück und betretet die dahinterliegende Höhle.
weiter

Noch ehe ihr euch im Innern der Höhle richtig orientieren könnt, stürzen sich schon zwei Orken mit einem lauten Grunzen auf euch.
Nachdem die Orks besiegt sind, nehmt ihr ihnen die Waffen und ein paar Münzen ab.

Anschließend seht ihr euch um. Ihr steht in einem kleinen Raum von ungefähr 15 Quadratschritt Größe. Seine Wände bestehen teilweise aus Naturstein, teilweise aus sorgfältig errichtetem Mauerwerk. Offenbar hat jemand diese natürliche Höhle innen ausgebaut.
An den Wänden befinden sich in rostigen Haltern brennende Pechfackeln, die den Raum erhellen. Eine davon nehmt ihr an euch, um eine Lichtquelle zu haben, falls ihr weiter in die Höhle vordringen wollt. An der linken Seite befindet sich eine schwere hölzerne Tür in der gemauerten Wand. Hinter euch befindet sich der Ausgang. Wo soll es langgehen?
Bloß hinaus, hier drin sind Orks!
Durch die Tür zu eurer Linken, wenn sie nicht verschlossen ist.
Ders Bormann betätigt den Türknauf und stellt fest, dass die Tür nicht verschlossen ist. Sie lässt sich problemlos öffnen, so dass ihr gleich hindurchtreten könnt.
Ihr gelangt in einen ziemlich großen Raum von mehr als zehn Schritt in der Länge und immerhin fünf Schritt in der Breite. An den Längsseiten des Raumes, zu eurer Rechten und Linken, seht ihr mehrere orkische Schlaflager. In dem Raum sitzen auch einige Orks, die mit verschiedenen Tätigkeiten, vor allem der Pflege ihrer Waffen und Rüstungen, beschäftigt zu sein scheinen. Doch als ihr hereinkommt, springen sie blitzschnell auf und greifen euch an.


Ihr habt alle Gegner erschlagen und nehmt erst einmal ihre Waffen und Habseligkeiten an euch.

Anschließend seht ihr euch um. Ihr steht also in einem recht großen Raum, der den Orks wohl als Schlafstätte dient. An den Seiten sind mehrere einfache Schlaflager mit ein wenig Stroh und einigen Stofffetzen, die wohl als Decken dienen, eingerichtet. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine geschlossene Holztür. Wollt ihr

die orkischen Lager durchsuchen?
euch zu der Tür am anderen Ende des Raumes begeben?
wieder zurückgehen, durch die Tür, durch die ihr gerade gekommen seid?

Ihr begebt euch zu der Tür und Ders Bormann drückt vorsichtig die Klinke herunter. Die Tür ist nicht verschlossen und so öffnet er sie und ihr geht hindurch.
So gelangt ihr in einen geräumigen Teil der Höhle von wohl sieben Schritt in der Länge und zehn Schritt in der Breite. Außer der Wand hinter euch sind die übrigen Wände aus natürlichem Fels und nicht gemauert. An der rechten Raumseite, ungefähr acht Schritt von euch entfernt, beginnt ein ziemlich breiter Gang in den Fels hineinzuführen.
Auf dem Boden liegend und an den Wänden stehend seht ihr allerhand Holz- und Metallteile, aber auch einige dicke Taue und Stoffballen, sowie grob behauene Steine.
[hat FeW Schusswaffenbau >= 2?]
[hat FeW Katapulte/Ballisten >= 4?]
"Kriegskunst"-Probe +12 gelungen
Aber holla!, meint Ders Bormann, Das sind Bauteile für mindestens zwei komplette Belagerungswaffen. Das hier reicht für ein mittleres Katapult und das andere da wird bestimmt ein schwerer Skorpion. Und Munition liegt auch schon bereit!
[Bnokir Ammenrau: +25 EP][Xelnna: +25 EP][Llew Ruadhan: +25 EP][Ders Bormann: +25 EP]
Wollt ihr
llt ihr
die Bauteile zerstören?
den breiten Gang zu eurer Rechten nehmen?
wieder zurück durch die offene Tür hinter euch gehen?

Ihr könntet die Holzteile und Taue mit euren Waffen zerschlagen, einige der Metallteile verbiegen und die Stoffballen mit eurer Fackel in Brand setzen.
"IQ"-Probe +2 gelungen
Dann könnten diese schweren Waffen nicht mehr verwendet werden, um in Nordahejmr Schaden anzurichten. Allerdings würde das sicherlich eine Menge Lärm verursachen. Seid ihr sicher, dass ihr so verfahren wollt?
Ja, ihr zerstört die Bauteile.
Nein, ihr lasst die Bauteile in Ruhe und erkundet die Höhle weiter.

Ihr steht in einem geräumigen Teil der Höhle von wohl 70 Quadratschritt Größe. Vor euch führt ein breiter Gang ins Dunkel. Zu eurer Rechten befindet sich die einzige gemauerte Wand dieses im Übrigen natürlichen Höhlenraumes. In ihr ist ein Durchgang mit einer offenstehenden Holztür. Wollt ihr
durch die Tür zu eurer Rechten gehen?
den breiten Gang vor euch beschreiten?

Ihr tretet durch die offene Tür und gelangt wieder in den recht großen Raum von mehr als zehn Schritt Länge und wohl fünf Schritt in der Breite, an dessen Längsseiten, zu eurer Linken und Rechten, sich mehrere einfache orkische Schlaflager aus Stroh befinden. Sie sind von eurer Durchsuchung bereits völlig zerwühlt. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine offenstehende Holztür, die in einen angrenzenden Raum führt. Wollt ihr
durch die Tür am anderen Ende des Raumes gehen?
wieder zurückgehen, durch die Tür, durch die ihr gerade gekommen seid?
Ihr nehmt den breiten Gang und bereits nach wenigen Schritt mündet er in einen weiteren, nicht eben kleinen Raum. Er erstreckt sich gute acht Schritt vor euch und ist nicht weniger als fünf Schritt breit. An den Wänden seht ihr Bögen und Armbrüste hängen, doch mehr noch erregen die drei Orks eure Aufmerksamkeit, die euch kriegshammerschwingend angreifen.

Von drei Orks lasst ihr euch doch nicht aufhalten! Ihr nehmt ihre Habe an euch und seht euch erst einmal richtig um.

Ihr befindet euch in einem Raum von guten acht Schritt in der Länge und nicht weniger als fünf Schritt in der Breite. An den Wänden hängen mehrere Bögen und Armbrüste, einige scheinen kaputt zu sein, andere noch nicht fertiggestellt. Am gegenüberliegenden Ende des Raumes seht ihr eine geschlossene Holztür, an der eine hölzerne Zielscheibe angebacht ist, in der noch ein abgebrochener Pfeil steckt. Eine weitere geschlossene Tür befindet sich an der Wand zu eurer Rechten, ebenfalls ganz am anderen Ende des Raumes. Was wollt ihr tun?
Euch zu der Tür mit der Zielscheibe auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes begeben.
Versuchen, die Tür an der rechten Raumseite zu öffnen.
Euch die Schusswaffen an den Wänden näher ansehen.
Wieder den breiten Gang hinter euch zurückgehen.

Ders Bormann betätigt den Türknauf und stellt fest, dass die Tür nicht verschlossen ist. Beherzt stößt er sie auf und ihr tretet hindurch. So gelangt ihr in einen Raum, der sich vor euch nur ungefähr drei Schritt erstreckt, aber immerhin gute acht Schritt breit ist. An den Wänden stehen in Halterungen mehrere Speere. Bedrohlicher scheinen euch aber die Speere in den Händen der vier Orks, die sich gerade anschicken, euch anzugreifen.

hr bezwingt die Orks, nehmt ihre Habseligkeiten an euch und schaut euch erst mal richtig um.

Ihr befindet euch in einem Raum, der sich vor euch nur ungefähr drei Schritt weit erstreckt, aber immerhin gute acht Schritt breit ist. An den Wänden stehen in Halterungen mehrere Speere. Einige sind abgebrochen oder haben verbogene Spitzen. An der gegenüberliegenden Wand seht ihr zwei Türen. Die linke ist eine Holztür. Sie steht offen und führt offenbar in einen angrenzenden Raum. Die rechte ist eine massive Metalltür von ungewöhnlicher Breite. Fast könnte man sie ein Tor nennen. Was wollt ihr tun?

Ihr tretet über die Türschwelle und gelangt in einen kleinen, quadratischen Raum von wohl drei mal drei Schritt Größe. An der rechten Seite des Raumes stapeln sich in Säcken, Bündeln und Kisten einige Lebensmittel. Sie scheinen teilweise nicht die frischesten zu sein. Außerdem krabbeln auf dem Boden einige Kakerlaken herum und in einer Ecke balgen sich sogar zwei Ratten.
Auf der linken Seite des Raumes befindet sich am anderen Ende ein tiefes Loch, aus dem ihr ein leichtes Rauschen vernehmt. An dessen Rand ist ein Seil befestigt, das in das Loch hinabhängt. Es sieht schon ein wenig mürbe und verschlissen aus.
Auf der gegenüberliegenden Raumseite, direkt rechts von dem Loch im Boden, beginnt ein schmaler Gang ins Dunkel zu führen. Was wollt ihr tun?
Schauen, ob unter den Nahrungsmitteln noch etwas Genießbares ist.
An dem Seil, das in das Loch hinabführt, ziehen.
Den Gang auf der gegenüberliegenden Raumseite nehmen.
Wieder zurück durch die offenstehende Tür hinter euch gehen.
Der Gang ist ziemlich schmal, ihr könnt nur einzeln hintereinander gehen und müsst euch teilweise seitlich bewegen. Zudem riecht es in diesem Gang wirklich sonderbar - oder besser gesagt, es stinkt widerlich und das mit jedem Schritt mehr! Dennoch folgt ihr dem Gang gute zehn Schritt weit, bis er ein wenig breiter wird und dann abrupt endet. Hier liegt vor euch auf dem Boden ein großer Haufen Unrat. Ihr könnt nicht genau identifizieren, was dort alles liegt, aber es sind definitiv eine Menge Knochen von verschiedenen Tieren und auch Humanoiden dabei, einige zerbrochene Holzwaffen, schimmeliges Stroh und eine Menge orkische Exkremente.
Wollt ihr den stinkenden Abfallhaufen durchsuchen?
Ja.
Nein, gleich wieder zurück.

Ders Bormann nimmt das Seil und zieht beherzt daran. Dem Gewicht nach scheint auch etwas an seinem Ende befestigt zu sein, alledings nichts allzu Schweres. Nachdem er ungefähr 30 Schritt Seil hinaufgezogen hat, hält Ders Bormann einen Holzeimer in der Hand. Er ist zwar nass, aber eine nennenswerte Menge Wasser befindet sich nicht darin, da er am Boden ein großes Loch hat. Wenn die Orks den Eimer nicht ersetzen, werden sie hier drin wohl verdursten. Ihr werft den kaputten Eimer wieder zurück in den Brunnenschacht und wendet euch, nachdem ihr den Eimer einige Sekunden später auf dem Wasser habt aufschlagen hören, von dem Loch ab.

Zurück in raum und metalltüre anschaun

Die Tür ist aus massivem Metall, das - für eine Orkhöhle ungewöhnlich - auf Hochglanz poliert ist. Ihr könnt eure eigenen Spiegelbilder in der silbrigen Oberfläche sehen. Die Tür ist mit einem überdimensionalen Doppelriegel gesichert, der sie beinahe wie eine Tresortür aussehen lässt. Den Riegel könnt ihr nicht so ohne weiteres bewegen, aber immerhin hat er ein Schloss. Wollt ihr
das Schloss knacken?
die Tür gewaltsam aufbrechen?
euch von der Tür abwenden?
Oha, dass das kein gewöhnliches Schloss ist, sieht man auf den ersten Blick. Trotzdem macht sich Ders Bormann ans Werk.
"Schlösser öffnen"-Probe +15 gelungen
Wenn ihr hier nicht in einer Orkhöhle wärt, könntet ihr fast meinen, dieses Sicherheitsschloss hätte ein Zwerg konstruiert. Aber selbst ein Zwergenschloss kann den Künsten Ders Bormanns nicht widerstehen. Mit einem lauten Klicken springt der mächtige Doppelriegel zurück. Nun lässt sich die schwere Metalltür problemlos zur Seite schieben und gibt den Weg frei in einen angrenzenden Raum.
[Ders Bormann: +15 EP]
Vorsichtig
tretet ihr hindurch.

Ihr tretet über die Türschwelle und steht auf einem Platz, von dem aus sich zu eurer Rechten eine große, fast runde Höhle von beeindruckender Höhe erstreckt. Geradeaus führt ein Gang weiter. Doch kommt ihr nicht dazu, diesem nähere Aufmerksamkeit zu schenken, denn die zieht bereits der Oger auf sich, der in der großen Höhle steht. Er ist in Ketten gelegt, aber scheint recht wütend zu sein. Um ihn herum stehen drei Orks, die versuchen, ihn mit ihren Speeren in Schach zu halten, während er wie wild an seinen Ketten zerrt. Von euch aus vor dem Oger steht ein vierter Ork, der ein deutliches Stück größer ist als die anderen. Er trägt eine Art "Krone" aus Knochen auf dem Kopf und dreht sich zu euch um, als ihr durch die Tür tretet.
Intuitiv erhebt ihr eure Waffen, doch der Ork macht keine Anstalten, euch anzugreifen, sondern spricht euch stattdessen in sehr gebrochenem, aber durchaus verständlichem Imperial an:

Ich sein Hchungasch, Herr dieses Vorpostens der Harkarim. Wer ihr seid? Was ihr hier wollt?
Wir sind verirrte Wanderer, die vom Unwetter überrascht wurden. Wir suchen Zuflucht unter Eurem Dach.
Wir sind im Auftrage des obersten Jarsmanr unterwegs und werden Eurer Anwesenheit in Nordahejmr ein Ende bereiten.
Wir waren nur neugierig und wollten mal sehen, ob es hier etwas Wertvolles gibt. Gebt uns Eure Schätze und wir verschwinden wieder.
Wir haben uns nur verlaufen. Wir gehen schon wieder. Entschuldigt bitte die Störung.
Ihr euch falsche Höhle gesucht zum Plündern. Ihr jetzt Ogerfutter


Mit diesen Worten hebt Hchungasch eine gewaltige Doppelstreitaxt, die extrem gefährlich aussieht. Im gleichen Zug gibt er den anderen Orks, die noch immer mit dem Oger beschäftigt sind, einen schnellen Wink. Daraufhin beginnen zwei von ihnen, die gewaltigen Ketten, die den Oger fesseln, zu lösen, während der dritte mit seinem Speer nun allein versucht, den Oger durch einige Piekser in die richtige Richtung zu lenken. Doch das war wohl ein Fehler. Als die ersten Ketten offen sind, reißt sich der Fleischberg von den anderen Ketten los und schleudert den Ork mit dem Speer mit einer einzigen, flüssigen Armbewegung quer durch die Höhle. Dieser prallt mit dem Kopf gegen die gegenüberliegende Wand und bleibt regungslos liegen.
Nun allerdings greift der Oger hinter sich und hält gleich darauf eine riesige Keule in der Hand, mit der er auf euch losgeht. Die Erleichterung darüber steht den beiden verbliebenen Orks ins Gesicht geschrieben. Zusammen mit Hchungasch greifen sie euch an.

hr bezwingt eure Gegner und nehmt die Beute an euch. Bei Hchungaschs Leiche findet ihr eine prall gefüllte Geldbörse.

Anschließend seht ihr euch erst mal um.
Ihr befindet euch auf einem Platz, von dem aus sich zu eurer Rechten eine große, fast runde Höhle von beeindruckender Höhe erstreckt. Ganz hinten in der Höhle stehen zwei übermannshohe holzgeschnitzte Statuen.
"Theologie"-Probe +6 gelungen
Und Xelnna weiß auch, wen diese verkörpern sollen. Die linke Statue ist eine Darstellung der Bruuta, jener Göttin, die als "Mutter aller Orks" verehrt wird. Die rechte Statue zeigt Nyn Kaar, den orkischen Kriegsgott und ehrenvollsten Sohn Bruutas.

nsonsten liegen in der Höhle alle möglichen Knochen herum und hier und da etwas schmutziges Stroh. In einer Ecke befindet sich auch eine erkaltete Feuerstelle, aber sonst könnt ihr nichts von Interesse entdecken. Euch gegenüber führt allerdings ein Gang weiter. Wo soll es lang gehen?
Den Gang vor euch entlang.
Wieder zurück durch die große, offenstehende Metalltür hinter euch.

Ihr betretet den Gang, müsst aber schon nach wenigen Schritten stoppen, da sich vor euch eine große speergespickte Grube auftut. Sie nimmt die ganze Breite des Ganges ein, ist wohl an die vier Schritt lang und eineinhalb Mannslängen tief. Unten sind mehrere angespitzte, nach oben gerichtete Pfähle montiert, die einen Sturz in die Grube gewiss sehr unangenehm gestalten würden. Diese Erfahrung hat wohl auch der unglückselige Ork gemacht, dessen bereits halb verwester Körper auf einem der Pfähle steckt.
Ihr könnt keinen Mechanismus zum Verschließen der Grube erkennen und hier gibt es auch keine Holzbohlen, die ihr als Brücke verwendet könntet. Wenn ihr hier weiter wollt, gibt es zwei Wege. Ihr könnt
Anlauf nehmen und einen Sprung wagen oder
hinunter in die Grube klettern, sie durchqueren und auf der anderen Seite wieder hinaufklettern.
Oder aber ihr begebt euch
zurück zu der großen Höhle, aus der ihr gerade gekommen seid.
Zurück baliseten zerstören, fürher nicht gemacht wegen lärmwarnung
Unter euren Hieben zerbersten das Holz und die Taue. Die Stoffballen gehen lichterloh in Flammen auf und ihr schafft es, einige der Metallteile zur Unbrauchbarkeit zu verbiegen. Es dauert nicht lang, dann seid ihr fertig und betrachtet zufrieden euer Werk. Hier habt ihr ganze Arbeit geleistet. Aus diesen Resten wird niemand mehr eine Belagerungswaffe bauen können.

Zurück zur grube

Die Wand der Grube ist ziemlich glatt, wohl extra, damit man nicht so einfach hinunterklettern kann. Aber hier und da finden sich einige Vertiefungen, die ein wenig Halt geben könnten. Also los ...
"Klettern"-Probe +8 gelungen
Bnokir Ammenrau schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
"Klettern"-Probe +8 gelungen
Xelnna schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
"Klettern"-Probe +8 gelungen
Llew Ruadhan schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
"Klettern"-Probe +8 gelungen
Ders Bormann schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
Endlich seid ihr alle am Grund der Grube angekommen. Um euch herum ragen die baumstammdicken, spitzen Pfähle in die Höhe. Ihr geht zwischen ihnen hindurch und bemüht euch, nicht durch die Nase zu atmen, um den Gestank des verwesenden Orkkörpers nicht riechen zu müssen. Doch ihr seid offenbar nicht die einzigen hier unten. Einige besonders fette Tiefenratten, die gerade noch an dem toten Körper genagt haben, scheinen nicht erfreut über euer Eindringen in ihr Revier zu sein. Aggressiv nähern sie sich euch.
Mit eurer Fackel schafft Ders Bormann es aber, sie auf Abstand zu halten. Langsam und vorsichtig geht ihr weiter, bis zum anderen Ende der Grube. Hier macht ihr euch an den Aufstieg. Der ist deutlich leichter, da sich an dieser Seite die Bauherren der Grube keine Mühe gegeben haben, die Wand zu glätten. Mit einigen geschickten Kletterzügen erreicht ihr bald die andere Gangseite und könnt
dem Gang weiter folgen.

Ein paar Schritt weiter nur, kurz bevor der Gang eine Biegung nach rechts macht, ragt auf der rechten Seite ein Hebel aus der Wand. Wollt ihr
weitergehen?
euch dem Hebel widmen?
umdrehen?

Ihr folgt dem Gang erst einige wenige Schritte geradeaus und dann seiner rechtwinkligen Biegung nach rechts. Nach ungefähr fünf Schritt Geradeausgehens biegt der Gang wieder rechtwinklig ab, diesmal nach links. Wenige Schritte später endet der Gang. An der rechten Seite befindet sich eine metallene Tür - das heißt, ihr nehmt an, dass es eine Tür ist. Eigentlich handelt es sich nur um eine glatte Metallwand, die vom Boden bis zur Decke reicht und auch seitlich im umliegenden Felsen verschwindet. Es ist kein Schloss zu sehen und es gibt keinen Ansatzpunkt, um die Tür aufzubrechen.
Was wollt ihr tun?
den Gang zurückgehen?
versuchen, die Tür gewaltsam zu öffnen?
Zurück, hebel ziehen

ers Bormann drückt den Hebel in die obere Position. Ihr hört ein ratterndes Geräusch. Als er den Hebel loslässt, schnappt dieser in seine Ausgangsstellung zurück und erneut ist das ratternde Geräusch und schließlich ein dumpfer Rumms zu hören. Dann ist es wieder still.
Vielleicht ist das der Mechanismus, der die Metalltür am Ende des Ganges öffnet!, meint Xelnna plötzlich. Und immer wenn man den Hebel wieder loslässt, schließt sich die Tür wieder. Wollt ihr
den Hebel noch einmal drücken?
den Hebel gedrückt halten und mal nachsehen, ob sich an der Metalltür etwas tut?
euch von dem Hebel abwenden?
2

Llew Ruadhan drückt den Hebel in die obere Position, woraufhin ihr ein ratterndes Geräusch hört. Er hält den Hebel so gedrückt. Währenddessen läuft Xelnna den Gang zu eurer Linken entlang, bis zu der metallenen Tür. Kurz darauf hört ihr sie rufen: Ist offen! Daraufhin lässt Llew Ruadhan den Hebel wieder los, woraufhin erneut das ratternde Geräusch und bald darauf ein dumpfer Rumms zu hören ist. Ist wieder zu!, hört ihr Xelnna rufen, die kurz darauf zurückkommt und zu berichten weiß, dass hinter der Tür ein kleiner Raum mit mehreren Truhen liegt.
[Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]

Wer soll den Hebel gedrückt halten, während die anderen zur Tür gehen?: Bnokir Ammenrau | Xelnna | Llew Ruadhan | Ders Bormann
Keiner. Ihr drückt den Hebel doch wieder nur einmal kurz.
Keiner. Ihr wendet euch doch lieber wieder von dem Hebel ab.
Xelnna drückt den Hebel nach oben, worauf wieder das ratternde Geräusch ertönt. Sie hält den Hebel gedrückt. Dazu bedarf es keiner größeren Anstrengung, so dass ihr euch nicht besonders zu beeilen braucht.
Ihr anderen begebt euch unterdessen auf den Weg zu der Metalltür. Ihr folgt nach wenigen Schritten der Rechtsbiegung des Ganges, geht dann ungefähr fünf Schritte geradeaus, biegt noch einmal links ab und erreicht schließlich die nun offenstehende Metalltür an der rechten Seite des Gangendes. Sie ist sicher einen halben Schritt dick, eine echte Panzerschranktür also. Hoffentlich lässt Xelnna den Hebel nicht versehentlich los, während einer von euch in der Tür steht.
Hinter der Tür befindet sich ein kleiner quadratischer Raum von wohl nur vier Quadratschritt Größe. An jeder seiner drei Wandseiten steht eine schwere, metallbeschlagene Truhe. Wollt ihr
die Truhe direkt vor euch öffnen?
die Truhe links von euch öffnen?
die Truhe rechts von euch öffnen?
zurück zum Hebel gehen?
Ders Bormann fasst an den Deckel und beginnt, diesen aufzuklappen. Es stellt sich heraus, dass er nicht verschlossen ist.
"Sinnenschärfe"-Probe +6 gelungen
Gerade noch rechtzeitig sieht Ders Bormann das dünne Band, das im Innern der Truhe am Deckel befestigt ist. Das ist eine Falle!, stellt er mit ernster Miene fest. Was wollt ihr tun?
Die Falle entschärfen.
Den Deckel einfach öffnen.
Euch etwas anderem als dieser Truhe zuwenden.
Bnokir Ammenrau kennt sich von euch am besten mit Fallen aus. Er sieht sich die Sache einmal an.
"Fallen entschärfen"-Probe +2 gelungen
Zum Glück ist die Falle recht einfach aufgebaut. Es ist ein einfaches Zugseil im Innern der Truhe, das einen Abzug betätigt, wenn der Deckel zu weit aufgeklappt wird. Bnokir Ammenrau schafft es, das Seil zu durchtrennen, und der Deckel kann gefahrlos aufgeklappt werden.
[Bnokir Ammenrau: +2 EP]
In der Truhe findet ihr einen großen Haufen goldener Gulden. Das muss die Kriegskasse der Orks sein, meint Ders Bormann. Was wollt ihr tun?
Die ungefähr 4000 Gulden einstecken.
Geld macht euch nicht glücklich. Ihr schließt den Deckel wieder und wendet euch etwas anderem zu.

Bnokir Ammenrau kennt sich von euch am besten mit Fallen aus. Er sieht sich die Sache einmal an.
"Fallen entschärfen"-Probe +2 gelungen
Zum Glück ist die Falle recht einfach aufgebaut. Es ist ein einfaches Zugseil im Innern der Truhe, das einen Abzug betätigt, wenn der Deckel zu weit aufgeklappt wird. Bnokir Ammenrau schafft es, das Seil zu durchtrennen, und der Deckel kann gefahrlos aufgeklappt werden.
[Bnokir Ammenrau: +2 EP]
Die Truhe ist allerdings beinahe leer. Es liegt lediglich ein orkisches Dokument darin. Da es wichtig sein könnte, nehmt ihr es an euch.
[Bnokir Ammenrau: +1 Orkisches Strategiepapier]
Ihr könnt auf dem Pergament die Umrisse von Jarshejmr erkennen und es sind Markierungen darauf. Es scheint irgendeine militärische Strategie zu sein, zu der unter der Karte auch einige Erläuterungen stehen. Bei Gelegenheit solltet ihr euch das wohl noch mal näher ansehen.
Da es in der Truhe nichts weiter zu holen gibt,
wendet ihr euch von ihr ab.
Bnokir Ammenrau kennt sich von euch am besten mit Fallen aus. Er sieht sich die Sache einmal an.
"Fallen entschärfen"-Probe +2 gelungen
Zum Glück ist die Falle recht einfach aufgebaut. Es ist ein einfaches Zugseil im Innern der Truhe, das einen Abzug betätigt, wenn der Deckel zu weit aufgeklappt wird. Bnokir Ammenrau schafft es, das Seil zu durchtrennen, und der Deckel kann gefahrlos aufgeklappt werden.
[Bnokir Ammenrau: +2 EP]
In der Truhe liegt allerdings nur ein einziger Gegenstand, es ist ein edler Zweihänder. Wie kommt der denn hier in diese Orkhöhle?, wundert sich Ders Bormann.

Und wieder raus aus dem ganzen und weitergereist
Nach wenigen Schritt steht ihr unmittelbar vor der großen Hängebrücke, die ihr bereits vor dem Abzweigen zur Höhle gesehen hattet. Es ist eine beeindruckende Konstruktion von wohl sicher 150 Schritt Länge. Sie besteht aus nur vier Seilen. Zwei davon sind auf Bodenhöhe gespannt und zwischen ihnen sind Holzbohlen befestigt. Einige sehen schon etwas morsch aus, die meisten aber machen einen soliden Eindruck. Die anderen beiden Seile sind knapp auf Schulterhöhe eines ausgewachsenen Nordahejmr gespannt und dienen offensichtlich zum Festhalten. Das wird eine wackelige Angelegenheit, wenn ihr da hinüber wollt. Habt ihr den Mut?
Ja, ihr geht hinüber.
Nein, ihr sucht euch lieber einen anderen Weg.
"MU"-Probe +0 (mind. 4 Helden) gelungen
[Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]
Vorsichtig betritt Ders Bormann zuerst die Hängebrücke und geht vorsichtig hinüber, ohne nach unten zu schauen. Ihr anderen folgt ihm einzeln jeweils mit einigem Abstand. Bald seid ihr alle heil auf der anderen Seite angekommen und
setzt eure Reise nach Ulriksborg fort.

Medicus Offline

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27.07.2014 22:34
#4 RE: 2014-07 Bedrohung der Nordmänner Antworten

Ihr befindet euch jetzt ungefähr fünf Tagesmärsche hinter Ulriksborg und der Weg führt euch bei strahlendem Sonnenschein entlang von schroffen Felsen auf eine besonders breite und tiefe Schlucht zu, über die eine euch bereits bekannte Hängebrücke führt. Auf der anderen Seite befindet sich der Abzweig zu der Orkhöhle, bei der ihr bereits wart.
An der Brücke angekommen, könnt ihr nur abermals feststellen, daß es sich um eine beeindruckende Konstruktion handelt. Sie ist wohl sicher 150 Schritt lang und besteht aus nur vier Seilen. Zwei davon sind auf Bodenhöhe gespannt und zwischen ihnen sind Holzbohlen befestigt. Einige sehen schon etwas morsch aus, die meisten aber machen einen soliden Eindruck. Die anderen beiden Seile sind knapp auf Schulterhöhe eines ausgewachsenen Nordahejmr gespannt und dienen offensichtlich zum Festhalten. Das wird eine wackelige Angelegenheit, wenn ihr da hinüber wollt. Habt ihr den Mut?
"MU"-Probe +0 (mind. 4 Helden) misslungen
Bnokir Ammenrau
Mut-Probe misslungen
Xelnna
Mut-Probe gelungen
Llew Ruadhan
Mut-Probe gelungen
Ders Bormann
Mut-Probe gelungen
Die Brücke scheint nicht ganz sicher zu sein und ein Absturz hier wäre gewiss tödlich. Bei ihrem Anblick zittern einigen von euch die Knie, klappern ihnen die Zähne, bricht ihnen der kalte Schweiß aus, krampft sich ihnen der Magen zusammen ... mit einem Wort: sie haben Angst!
Was wollt ihr tun?
• Euch gegenseitig Mut zusprechen.
• Einen Trank des Mutes einnehmen.
• Die Angsthasen unter euch windelweich prügeln und hinüberschleifen.
• Euch einen anderen Weg suchen.


Das hier habe ich in meiner Tasche entdeckt: "Orkisch"-Probe +6 gelungen Das Pergament erläutert die Angriffspläne verschiedener Orkstämme auf Jarshejmr. Die Armeen aller beteiligten Stämme werden sich auf einem Hochplateau ungefähr in der Mitte der Strecke von Markfjördsöra nach Sudakaupang sammeln und von dort aus unter einem gemeinsamen Anführer Richtung Isbrotsos, der Hauptstadt Jarshejmrs, ziehen. Und dort steht auch ein Datum, das euch die furchtbare Gewissheit verschafft, dass der Orkensturm schon sehr bald beginnen wird. Wenn ihr ihn aufhalten wollt, werdet ihr die Orken dort, wo sie sich alle versammeln werden, aufsuchen und mit Grumblad, dem Orkenschlächter, beeindrucken müssen.

Elionore Sturmenbug in Ormsvik

Alten Horge in Sjellstrond

Einhorn bei den 3 Seen

Ihr erreicht das kleine Fischerdorf Ormsvik. Hier soll die Gelehrte Elionore Sturmenbug wohnen, die euch für eure Suche nach Hyggelsons Schwert empfohlen wurde. Nach den Erfahrungen der Vergangenheit beschließt ihr, direkt eine Gaststube aufzusuchen, um euch nach dem Wohnort der Gesuchten zu erkundigen. In jedem Fischerort gibt es irgendwo eine Taverne und selten ist sie schwer zu finden. So ist es auch hier. Direkt am Hafen dringt aus einem Haus Musik und es sind laute Stimmen zu hören. Bei näherem Hinsehen könnt ihr auch ein verwittertes Schild über der Tür ausmachen, das das Haus als "Ormsschank" ausweist. Also nichts wie rein, sagt Xelnna, und ihr betretet die Gaststube.


Der Schankraum ist gut gefüllt, hier brummt der Bär. Es spielt gerade eine illustre Gruppe von reisenden Barden alte Seemannslieder und die Leute an den Tischen schunkeln mit. Als ihr eintretet, werdet ihr vom Wirt gleich an die Theke gewinkt. Ihr folgt der Einladung und werdet sogleich gefragt: Was darf's denn sein?
• Eine Runde Bier für uns.
• Wir sind fremd hier und kennen uns nicht so gut aus. Könnt Ihr uns wohl helfen?
Ach, ihr seid wohl frisch an Land gespült worden, was?, lacht der Wirt. Na, wo wollta'n hin? Hier seid ihr doch schon goldrichtig. Das sind die Geisterfahrer, sagt er und deutet auf die Barden. Wenn die hier anlegen mit ihrem Kahn, dann ist immer was los. Habt Glück, dass ihr gerade jetzt vorbeikommt. Wir suchen aber nach Elionore Sturmenbug. Die soll hier im Ort wohnen. Kennt Ihr sie?, fragt Xelnna.
Die Sturmenbug? Ja, das ist unsere Gelehrte. Die kennt jeder hier im Ort. Aber die werdet ihr hier nicht antreffen. Ist bei uns wohl nicht fein genug für sie ... ja ja, die Gelehrten eben. Aber wissen tut sie was. Vor allem über die Geschichte des Ortes und der großen Männer des Godentums. Und wo können wir sie finden?, fragt Bnokir Ammenrau. Sie wohnt ein Stück weit vom Hafen, eigentlich gleich um die Ecke, sagt der Wirt und gibt euch noch eine kurze Wegbeschreibung mit.
Freundlich bedankt ihr euch und verabschiedet euch gleich wieder, um eure Informantin aufzusuchen. Dass ihr gar nichts bestellt hattet, bemerkt der Wirt erst jetzt, wünscht euch aber dennoch einen schönen Tag.


Hyggelson? Das ist ein interessantes Thema. Kommt doch herein und sagt mir, warum ihr euch für ihn interessiert. Mit einem entschuldigenden Lächeln fügt sie hinzu: Ihr seht mir nicht wie Studenten auf Exkursion aus.
Ihr folgt ihr in die Stube und euch werden Plätze rund um einen kleinen Tisch angeboten. Schnell stehen Tassen vor euch und ihr bekommt einen heißen Tee eingegossen, wie hier üblich mit einem gehörigen Schuss Schnaps, versteht sich. Dann setzt sich auch Elionore zu euch und schaut euch erwartungsvoll an.
Ja, ich habe mich eine ganze Weile mit der Geschichte von Hyggelson befasst. Eine interessante Persönlichkeit ist er gewesen. Und sein Leben ... voller Widersprüche. Aber wo sein Schwert geblieben ist, das weiß ich natürlich auch nicht, sagt Elionore mit einem Lächeln. Doch ich kenne von meinen Recherchen einige Leute, die euch vielleicht helfen könnten. Da wäre zunächst einmal dieser Thorgrimm Boldisson in Molvorfjoll. Sein Ururgroßvater soll der einzige Überlebende von Hyggelsons Orkland-Expedition gewesen sein. Er ist sehr auskunftsfreudig, aber manchmal redet er etwas wirres Zeug, und es ist schwer herauszufinden, was wirklich stimmt und was nicht. Es gibt aber auch noch direkte Verwandte von Hyggelson. Asleif Olafsson aus Torp i Bölvadgjel kennt ihr ja schon. Da ist aber noch eine Ururenkelin von ihm, Ronskhild Aigilsdottir. Sie wohnt in Olofsnäs, aber da sie Seefahrerin ist, wird es sicher nicht leicht, sie zu treffen. Mir ist es nie geglückt, weil sie immer unterwegs war.
Tja ... Sie überlegt kurz. Und dann ist da noch diese Jasmyn Dithmarsdottir aus Aurikshafn. Sie ist mir auch mal im Zusammenhang mit der Hyggelson-Geschichte genannt worden. Aber ich konnte dem Hinweis noch nicht nachgehen ... obwohl es so weit von hier ja nicht ist. Vor allem, wenn man bedenkt, wie weit ich für diese Nachforschungen gereist bin. Bis nach Goragossa - welch ein Moloch! -, wo ich tatsächlich ein Kartenstück aus Hyggelsons Nachlass erwerben konnte. Ein Deron Alrikssen hat es mir verkauft. Das war mein größter Erfolg. Nicht ohne einen gewissen Stolz schaut sie euch an, nachdem sie ihre Ausführungen beendet hat, und wartet offensichtlich auf eure Reaktion.


Nun, beginnt Elionore zurückhaltend, diese Karte bedeutet mir sehr viel, denn ich weiß um ihren historischen Wert und sie ist die Krönung meiner Recherchen. Es gibt da aber etwas, das ihr für mich tun könntet, das mir diese Karte wert wäre. Was ist es? fragt Xelnna neugierig. Auf einer kleinen Insel hier vor der Küste hat sich eine äußerst gewalttätige und gefährliche Sekte von Dämonenanbetern breitgemacht. Ich habe mich mit ihrer Organisation ein wenig beschäftigt und weiß, dass man sie unbedingt aufhalten muss. Allein kann ich es aber nicht, und die Leute hier haben alltäglichere Sorgen und wären den Anhängern dieser gut organisierten Sekte wohl auch nicht gewachsen. Wenn ihr mir helfen würdet, sie von hier zu vertreiben, dann würde ich euch die Karte überlassen, sagt sie und blickt euch erwartungsvoll an.
Ihr wisst gar nicht, wie erfreut ich bin, das zu hören. Die Sekte hat einen 'Tempel', sie spricht dieses Wort verächtlich aus, auf der kleinen Insel, auf der auch Kvalsjär liegt. Er befindet sich etwas außerhalb des Ortes, in einem alten Kellergewölbe, das über eine unscheinbare Hütte zugänglich ist. Sie beschreibt euch noch die genaue Lage und fügt dann hinzu: Als Beweis für euren Erfolg bringt mir bitte den Ritualdolch ihres Hohepriesters mit.
Schließlich verabschiedet sie sich von euch, da sie noch einen Schüler erwartet. Ihr entfernt euch ein Stück von ihrem Haus und plant eure nächsten Schritte.
Ihr begebt euch auf den Weg über die kleine Insel, zweigt von diesem aber bald ab und folgt der Wegbeschreibung, die Elionore Sturmenbug euch gegeben hat. Bald schon steht ihr vor einer unscheinbaren kleinen Holzhütte. Ohne die Beschreibung von Elionore wäre sie euch sicherlich nie aufgefallen. Wenn man weiß, wo man lang muss, ist sie aber nicht schwer zu finden.
"Spurenlesen"-Probe +4 gelungen
[Bnokir Ammenrau: +2 EP][Xelnna: +2 EP][Llew Ruadhan: +2 EP][Ders Bormann: +2 EP]
• Vor der Hütte sind eine Menge Fußabdrücke zu sehen und einige davon sind recht frisch. Keine Frage, hier sind vor kurzer Zeit mehrere Personen langgegangen. Die Spuren führen in die Hütte. Es gibt zwar auch ein paar Spuren, die aus der Hütte herausführen, die scheinen aber etwas älter zu sein. Was auch immer sich in dieser Hütte befindet, wenn ihr hineingeht, werdet ihr dort drinnen nicht allein sein.
• Ihr geht zu der Hütte und Xelnna öffnet die Tür, die sich als unverschlossen erweist. Die Hütte ist beinahe leer. In einem Regal an einer Wand liegen lediglich ein paar Pechfackeln. Am Boden der Hütte befindet sich jedoch eine große Steinplatte mit einem gusseisernen Ring an einer Seite und Scharnieren an der anderen. Ganz offensichtlich kann man diese Platte aufklappen. Wollt ihr die Platte aufklappen
Bnokir Ammenrau ist der Stärkste von euch. Er fasst den Eisenring an und beginnt, kräftig daran zu ziehen.
"ST"-Probe +4 gelungen
[Bnokir Ammenrau: +2 EP]
Bnokir Ammenrau schafft es ohne Probleme, die schwere Steinplatte aufzuklappen. Darunter kommen Treppenstufen zum Vorschein, die nach unten führen. Dort seht ihr das flackernde Licht von Feuer. Ihr nehmt euch jeder eine Fackel und steigt die steinernen Stufen vorsichtig hinab.
Nachdem ihr die letzte Treppenstufe genommen habt, steht ihr am Beginn eines Ganges, der gleich nach rechts abknickt. Unmittelbar links und rechts von euch befinden sich Wandhalter mit brennenden Fackeln darin. An diesen entzündet ihr erst einmal eure soeben mitgenommenen Pechfackeln. Anschließend geht ihr einen Schritt vor, um hinter die Biegung des Ganges zu schauen. Ihr seht einen langen Gang, der ebenfalls in regelmäßigen Abständen durch brennende Fackeln an den Wänden erleuchtet ist. In einigen Schritt Entfernung scheint der Gang in einen Raum zu führen. Da es keinen anderen Weg gibt, geht ihr langsam und vorsichtig geradeaus. Durch die vielen Fackeln ist es ziemlich heiß hier unten und riecht stark nach Ruß.
Als ihr den Raum erreicht, bemerkt ihr an den Seiten auf einer kleinen Bank zwei Männer sitzen. Auch sie bemerken euch, als ihr in den Raum schaut. Sie springen erschrocken auf und greifen euch ohne zu zögern an.
• 2 Dämonenwächter Matsch

Eure Gegner kämpfen bis zum letzten Atemzug und zeigen nicht das geringste Anzeichen von Furcht. Doch es gelingt euch schließlich, sie niederzuringen. Ihr verschnauft erstmal und nehmt euch ihre Waffen.

Ihr steht in einem kleinen Raum von vielleicht zehn Quadratschritt Größe. An den Seiten befinden sich kleine Holzbänke, ansonsten ist er bis auf je einen Wandhalter mit brennender Fackel zu jeder Seite leer. Es scheint sich um eine Art Wachraum für den Eingang zu handeln. Hinter euch befindet sich der Gang zur Treppe, die aus diesem unterirdischen Tempel hinausführt. An der linken Seite des Raumes befindet sich eine geschlossene Holztür. Wollt ihr
Xelnna drückt die Klinke der hölzernen Tür hinunter und stellt fest, dass sie sich problemlos öffnen lässt. Dahinter befindet sich ein weiterer von Fackeln erleuchteter Gang, der mehrere Schritt geradeaus führt. Ein Stück vor euch könnt ihr eine Wegkreuzung erkennen, am Ende des Ganges eine geschlossene Tür. Langsam geht ihr den Gang entlang, bis ihr an der Kreuzung steht.
Hier zweigt nach links und nach rechts jeweils ein Gang ab. Im Gegensatz zu dem Gang vor und hinter euch sind diese aber nicht von Fackeln an den Wänden erleuchtet. Sie führen ins Dunkel. Wollt ihr
siehe Karte
Ihr geht den Gang entlang bis zu der Tür. Xelnna dreht am Türknauf und stellt fest, dass sie nicht verschlossen ist. Sie öffnet die Tür und ihr tretet hindurch in einen großen Raum, man könnte wohl sagen, einen Saal. Er ist sicher gut und gerne 50 Quadratschritt groß.
An den Wänden stecken brennende Fackeln in eisernen Fackelhaltern und in der Mitte der gegenüberliegenden Seite des Raumes steht eine große Schale, in der ein seltsam rötlich brennendes Feuer lodert und für eine Gluthitze sorgt. An den anderen Wänden sind in bräunlicher Farbe, möglicherweise getrocknetes Blut, seltsame Zeichen gemalt, die noch niemand von euch je gesehen hat. Die bräunliche Farbe findet sich auch in einigen Flecken auf dem Boden.
Besonders auffällig aber sind die etwas übermannshohen massivhölzernen Statuen, die sich in den vier Ecken des Raumes erheben. Sie zeigen eine seltsame Gestalt mit schuppiger Haut und vier Armen. Den Kopf bildet eine grässliche Fratze, die entfernt an das Haupt einer Echse erinnert. Ganz offensichtlich handelt es sich um Darstellungen des von der Sekte verehrten Dämons.
Während die Eindrücke dieses schaurigen Raumes noch auf euch wirken, sagt Ders Bormann plötzlich: Da, seht, das ist doch eine Geheimtür, und weist auf die Wand zu eurer Rechten. Schon ist er hingelaufen und macht sich an dem Mauerstück zu schaffen, das bald darauf zur Seite schwingt. Dahinter führt ein Gang ein paar Schritt weit und endet dann an einer T-Kreuzung.
Statuen zerschlagen
Die beiden Kuttenträger mit ihren kleinen Dolchen haben euch nichts entgegenzusetzen. Bald schon sind ihre Kutten mit ihrem Blut getränkt und sie liegen reglos am Boden. Außer ihren Dolchen findet ihr nur noch einen Schlüssel bei einem von ihnen.

L2:
Ihr passiert die Geheimtür und gelangt so in einen besonders hohen, gut fünfzehn Schritt in der Länge und acht Schritt in der Breite messenden Raum. An seinen langen Seiten zu eurer Linken und Rechten befindet sich jeweils eine Säulenreihe. An der gegenüberliegenden, ungefähr fünfzehn Schritt entfernt liegenden Schmalseite steht eine steinerne Statue von bestimmt zwei Mannslängen Höhe. Sie stellt eine seltsame Gestalt mit schuppiger Haut und vier Armen dar. Den Kopf bildet eine schaurige Fratze, die entfernt an das Haupt einer Echse erinnert. Ganz offensichtlich handelt es sich um ein Bildnis des von der Sekte verehrten Dämons. Im Inneren der Statue scheint ein Feuer zu lodern, denn aus ihren Nüstern und ihrem Schlund dringt schwarzgelber Qualm, und ihre aus zwei roten Rubinen bestehenden Augen werden von hinten beleuchtet und funkeln im ansonsten schummrigen Lichte des Raumes. Dem Feuer scheint dem Geruch nach Schwefel beigemischt zu sein und vielleicht noch andere Substanzen. War euch schon im übrigen Tempel heiß, so beginnt euch hier nun unter Rüstung und Kleidung der Schweiß in Strömen den Körper hinabzurinnen.
Vor der kolossalen Statue steht ein massiver Altarstein, der an den Seiten verschiedene Dämonenfratzen und die Gesichter gequälter Kreaturen zeigt. Seine Oberfläche ist ganz mit trockenem Blut verkrustet, das offenbar auch in einiger Menge zu seinen Seiten hinabgeflossen ist. Auf ihm stehen zwei brennende Kerzen und es liegt dort ein verzierter Ritualdolch mit leicht gekrümmter Klinge. Keine Frage, dies ist der Dolch des Hohepriesters, den ihr zum Beweis eures Erfolges für Elionore Sturmenbug mitbringen sollt.

Vor dem Altar, mit dem Rücken zu euch, steht ein hagerer Mann, ganz in eine braunrote Kutte gehüllt, die bis zum Boden reicht. Langsam dreht er sich zu euch um, als ihr hereintretet. Sein Gesicht ist durch die Kapuze seiner Kutte verhüllt, so vernehmt ihr nur seine ruhige Stimme:
Oh, wir haben Besucher. Seid willkommen in unseren Hallen. Ihr müsst auf eurem Weg hierher viel Blut vergossen haben. Das gefällt unserem Herrn, Yakuzzo-Kaa, auch wenn es das Blut seiner Jünger war. Aber es waren ja nur die unwürdigen und nichtsnutzigen von ihnen. Also, was führt euch hierher, in unser Allerheiligstes? Wollt ihr uns beitreten und dem mächtigen Yakuzzo-Kaa die Ehre erweisen?

Ihr könnt euch eurer Gegner trotz ihrer Überzahl erfolgreich erwehren und sie schließlich auch besiegen. Als der letzte von ihnen zu Boden geht, schreit der Hohepriester entsetzt: Neiiiin! Er wendet sich um, so dass er nun wieder direkt die Statue anblicken kann, wirft sich vor dem massiven Altarstein auf die Knie, greift zu dem Ritualdolch und ruft beschwörend: Töte sie! Nimm mein Blut und vernichte die Eindringlinge, Yakuzzo-Kaaaaaaaaaa!!!!! Mit einer schnellen Bewegung schlitzt er sich mit dem Ritualdolch die eigene Kehle auf und wenige Augenblicke später kippt sein Oberkörper nach vorne und kommt halb auf dem Altarstein zum Liegen. Es quillt das Blut aus seinen durchtrennten Adern auf den Altar und der Hohepriester zeigt keine Regung mehr.
Konsterniert betrachtet ihr die unwirkliche Szene und blickt angespannt, buchstäblich auf alles gefasst, zu der riesigen Statue, deren Augen, wie euch scheinen will, für einen Moment heller funkeln als zuvor. Doch die Statue erwacht nicht zum Leben und auch sonst zeigt sich kein Dämon. Es bleibt ruhig um euch. Bnokir Ammenrau fasst sich als Erster wieder und meint trocken: Eindeutig. Zuviel Schwefel. Nun erwacht auch ihr anderen wieder aus eurer Starre. Ihr nehmt den Ritualdolch an euch und durchsucht schnell die Leichen eurer besiegten Gegner.
Anschließend seht ihr euch in dem Raum noch einmal um. Vor euch stehen der scheußliche Dämonenaltar und dahinter die Kolossalstatue des Yakuzzo-Kaa. Diese ist seitlich durch eine sehr niedrige und schmale Tür begehbar, um das Feuer in ihrem Inneren zu entzünden oder zu löschen. Hinter euch befindet sich die offene Geheimtür nach draußen. Neben dieser ragt ein hölzerner Hebel aus der Wand.
hr begebt euch zuerst in das Innere der Statue und löscht das dort brennende Feuer mit einer daneben liegenden alten Löschdecke. Anschließend beginnt ihr, die Steinplatten und -ziegel zu zerschlagen, aus denen die hohle Statue errichtet ist. Als sie schließlich den Halt verliert und mit einem lauten Krachen einstürzt, müsst ihr aufpassen, nicht von den herabfallenden Steinbrocken getroffen zu werden. Aber es geht alles gut und niemand wird verletzt. Als ihr euch gerade dem Altar zuwenden wollt, stürmen vier Männer, ziemlich außer Atem, den Raum. Sie bleiben kurz hinter dem Eingang stehen und schauen ungläubig und schockiert abwechselnd auf die eingestürzte Statue, den toten Hohepriester und euch. Einer von ihnen stammelt: Was ... was habt ihr getan?

Ihr streckt auch diese vier Dämonenanbeter noch nieder und durchsucht ihre leblosen Körper.
[Bnokir Ammenrau: +1 Rapier] [Xelnna: +1 Rapier] [Llew Ruadhan: +1 Rapier] [Ders Bormann: +1 Rapier] [Bnokir Ammenrau: +1 Vollmetallbuckler] [Xelnna: +1 Vollmetallbuckler] [Llew Ruadhan: +1 Vollmetallbuckler] [Ders Bormann: +1 Vollmetallbuckler] [Xelnna: +1 Ein Satz Spielkarten auf bedruckter Pappe] [Xelnna: + 16 4 4 ]
Anschließend zerschlagt ihr noch die abscheulichen Bildnisse an den Seiten des Altars und bearbeitet seine Platte so lange, bis diese tiefe Kerben und mehrere Risse aufweist. Schließlich betrachtet ihr zufrieden euer Werk. Dieser Ort wird nicht so bald wieder für dunkle Rituale benutzt werden. Die beiden Rubine, die einst die Augen der Kolossalstatue gebildet haben, steckt ihr natürlich ein.
[Xelnna: +2 Rubin]

hr drückt den Hebel wieder kurz herunter, um den Ausgang zu öffnen. Mit einem lauten Rattern bewegt sich dann auch das Gangstück neben dem Hebel nach oben, während sich die kleine Kammer neben den Überresten der Statue wieder schließt. Hier gibt es nichts weiter für euch zu tun, so könnt ihr nun endlich

Ihr geht den Weg zurück, der euch in das Allerheiligste des Sektentempels geführt hat, und erreicht wieder die Treppe nach draußen, die ihr gleich hinaufsteigt. Ihr verlasst die kleine Hütte, in der sie endet, und genießt die frische Luft und das Tageslicht, die ihr in dem stickigen, heißen Tempel entbehren musstet. Ihr habt die Führungsspitze der Dämonensekte beseitigt und den Ritualdolch erbeutet. So bald wird sich diese Gruppierung hier nicht wieder blicken lassen, wenn sie diesen Schlag überhaupt überstehen sollte. Ihr könnt nun erhobenen Hauptes zu Elionore Sturmenbug zurückkehren und von eurem Erfolg berichten.

Dateianlage:
Karte Sektentempel.pdf
Medicus Offline

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28.07.2014 13:23
#5 RE: 2014-07 Bedrohung der Nordmänner Antworten

Endlich seid ihr wieder in Ormsvik angekommen. Sogleich macht ihr euch auf zu Elionore Sturmenbugs Haus, um ihr von euren Erlebnissen im Tempel der Dämonensekte zu berichten.
[hat Ritualdolch: 1] Gelehrte

Ihr klopft an und Elionore öffnet euch die Tür. "Ah, ihr seid es", sagt sie und fährt gleich fort, ohne euch hereinzubitten: "Und, habt ihr den Dolch?" "Ja, hier ist er", erwidert Bnokir Ammenrau und überreicht Elionore die verzierte Waffe. "Die Dämonenanbeter sind Geschichte", fügt Ders Bormann hinzu. "Wunderbar!", sagt Elionore erleichtert. "Ihr glaubt gar nicht, was für einen großen Dienst ihr mir und der ganzen Gegend hier erwiesen habt. Vielen Dank."
[Xelnna: -1 Ritualdolch]

Sie verschwindet im Haus, kommt aber bald darauf wieder. "Hier ist das Kartenstück, das ich euch versprochen habe. Ich hoffe, es hilft euch bei eurer Suche. Nun muss ich mich aber von euch verabschieden. Drinnen wartet ein ... ähm, Schüler auf mich."

Ihr habt nun 2 Kartenteile gefunden.
[Bnokir Ammenrau: +200 EP][Xelnna: +200 EP][Llew Ruadhan: +200 EP][Ders Bormann: +200 EP]

"Lebt wohl und danke für das Kartenstück."
"Könnten wir den Dolch wohl wiederbekommen?"

## Wahl 2

"Nein. Dieser Dolch ist keine Waffe zum Kämpfen, es ist ein abscheuliches, aber uraltes Artefakt, das für mich von großem historischem Interesse ist. Ich habe vor, es genauer zu studieren. Es wird mir sicher mehr nützen als euch. Und ihr habt ja nun mein Kartenstück als 'Trophäe' für euren Sieg über die Sektierer. Wenn ihr damit wirklich den legendären Grumblad finden könnt, werdet ihr ohnehin weit mehr haben als einen alten Ritualdolch", sagt sie freundlich, aber bestimmt.

Ihr verabschiedet euch und geht eurer Wege.
In Aurikshafen
##

Es ist erst später Morgen, als ihr in Aurikshafn ankommt, dem Ort, an dem Jasmyn Dithmarsdottir wohnen soll, die euch als Informantin auf eurer Suche nach Hyggelsons Schwert Grumblad genannt wurde. Da ihr auf diese Weise bislang immer Erfolg hattet, schaut ihr gleich nach einer Taverne, um dort ihren Wohnort zu erfragen.

Gleich unten am Hafen befindet sich auch die wohl einzige kleine Schänke des Ortes. Einen Namen könnt ihr nicht ausmachen, aber das Schild in Form eines Trinkhornes weist das Haus eindeutig als Taverne aus. Ihr betätigt den Türknauf, um einzutreten, doch die Tür ist verschlossen. Was wollt ihr tun?


Anklopfen.
Laut rufen.

## Wahl 1

Bnokir Ammenrau klopft beherzt an die Tür, doch zunächst geschieht nichts. Nach einer Weile klopft er noch einmal und wieder wartet ihr einige Momente. Ihr wollt schon die Hoffnung aufgeben, als sich endlich eine kleine Luke in der Tür öffnet, durch die ein Mann mit kugelrundem Gesicht und einem Doppelkinn schaut. Er ist unrasiert, hat zerzaustes Haar und gähnt erst einmal laut. Dann reibt er sich die Augen und sagt: "Wir haben noch geschlossen. Wir öffnen erst zur dritten Abendstunde. Wenn ihr was zum Saufen sucht, geht auf den Markt und kauft euch da was." Er will gerade die Luke wieder schließen, da entgegnet Llew Ruadhan schnell: "Ums Trinken geht es uns gar nicht, wir suchen nur jemanden und dachten uns, in Eurer Gaststube könnte uns am ehesten geholfen werden. Verzeiht, wenn wir Euch geweckt haben." Kurz verzieht der Mann - offenbar der Inhaber der Taverne - die Mundwinkel, entscheidet sich dann aber doch zu fragen: "Und wo wollt ihr hin?" "Zu Jasmyn Dithmarsdottir, sie soll hier im Ort wohnen", sagt Llew Ruadhan.

Der Wirt schüttelt den Kopf und meint: "Die wohnt hier nicht." Dann klappt er die Luke in der Tür zu. Enttäuscht wendet ihr euch ab und geht. Doch ihr seid erst ein paar Schritte weit gekommen, da hört ihr, wie hinter euch die Luke noch einmal geöffnet wird, und wendet euch um. "Wartet mal", sagt der Wirt. "Das ist doch das Mädchen, das vor ein paar Wochen hier weggezogen ist. Jasmyn Dithmarsdottir, doch doch, die hat hier gewohnt." "Und wo ist sie hingezogen?", fragt Llew Ruadhan nach. "Gleich ins Nachbardorf, nach Helgutorp, wollte sie ziehen. Hier direkt am Meer gefiel es ihr wohl nicht. Ja, der kleine Thino hat ihr beim Umzug geholfen, hat er neulich erzählt. Sie wohnt da in so 'nem ollen Schuppen, direkt an den Bergen, wo's runter nach Langfjördsöra geht. Na, ob sie's da besser hat als hier bei uns? Ich weiß ja nicht. Aber muss sie halt selber wissen."

Ihr bedankt euch für die freundliche Auskunft und wünscht dem Wirt noch einen schönen Tag. Nun wisst ihr also, dass ihr ins benachbarte Helgutorp müsst.
[Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]

weiter

##
In Helgutrop
##

Ihr steht nun in Helgutorp, dem neuen Wohnort von Jasmyn Dithmarsdottir, die euch als Informantin auf eurer Suche nach Hyggelsons magischem Schwert genannt wurde. Nach ihrem genauen Wohnort braucht ihr euch nicht mehr zu erkundigen, da euch der Wirt in Aurikshafn die Lage ihres Hauses bereits beschreiben konnte. Ob das ein Grund zur Freude ist, bleibt natürlich zweifelhaft, entgeht euch doch so ein guter Anlass, in einer Taverne eine Runde des weit bekannten, hier beheimateten Bieres, des Helgutorper, zu trinken.

Jasmyn Dithmarsdottir soll am Ortsausgang Richtung Langfjördsöra wohnen. Ihr begebt euch also gleich dorthin und schaut, welche Häuser auf die Beschreibung passen. Schließlich findet ihr eine kleine, freistehende Hütte am Ortsausgang, vor der allerlei Gerümpel herumsteht. Es kann gut sein, dass hier erst vor kurzem jemand eingezogen ist und noch nicht alles eingeräumt hat oder nicht alle Möbel der alten Behausung in dieser kleinen Hütte unterbringen konnte.
Eine Frau

Ihr entscheidet euch also, an die Tür der Hütte zu klopfen. Schon nach kurzer Zeit öffnet euch eine Frau mit kurzen, schwarzen Haaren. Sie mag wohl Anfang 30 sein und sieht euch verwundert an. "Guten Tag. Was verschafft mir die Ehre?", fragt sie.

"Seid Ihr Jasmyn Dithmarsdottir?"
"Wir sind im Auftrag des obersten Jarsmanr unterwegs!"
Ihr stellt euch erst mal vor.

## Wahl 1

""Ja, die bin ich", antwortet sie erstaunt. "Ihr wollt also wirklich zu mir?"

"Ja, wir sind im Auftrag des obersten Jarsmanr unterwegs!"
"Ja, es geht um Hyggelson. Ihr habt doch mit ihm zu tun ..."

## Wahl 2

"Mit Hyggelson zu tun? Nein, nicht wirklich. Aber dann nehme ich an, es geht euch um mein Kartenstück, weil ihr sein Schwert finden wollt?"

"Ja genau, woher wisst Ihr das?"

"Naja, ihr seid nicht die einzigen, die nach Hyggelsons Schwert suchen. Und es ist schon ein Zufall, dass ich zweimal kurz hintereinander solch sonderbaren Besuch bekomme. Aber ihr scheint mir umgänglicher zu sein als der letzte, also kommt doch erst mal rein." Sie lässt die Tür offen und geht voran in ihr Haus. Dabei sagt sie: "Aber passt auf, dass ihr nicht stolpert und versucht irgendwie, die ganze Unordnung hier zu übersehen."

Ihr folgt ihr in das kleine Haus und in der Tat stehen überall verschiedene Kisten und Möbel herum, die nur einen schmalen Gang von der Tür bis ins Wohnzimmer einigermaßen frei lassen. Einigermaßen, denn auch hier liegen auf dem Fußboden allerhand Kleinteile herum, über die ihr steigen müsst. Im Wohnzimmer angekommen, räumt Jasmyn schnell einige Schemel und Stühle zusammen, so dass ihr euch um einen kleinen Tisch setzen könnt. Sie verschwindet nochmal kurz und kommt dann mit einem Teller Gebäck wieder, den sie in die Mitte stellt und euch auffordert, euch zu bedienen.

Schließlich setzt auch sie sich und fährt fort: "Wo war ich stehengeblieben? Ach, der andere Besuch, ja. Also, als ich gerade hier eingezogen war - das ist erst ein paar Wochen her, vorher habe ich in Aurikshafn gewohnt -, da kam so ein scheinheiliger Mann hier vorbei. Er stellte sich erst noch freundlich vor als Felicius von Finsterburg. Doch dann forderte er plötzlich mein Kartenstück. Ich habe keine Ahnung, woher er davon wusste, aber er sagte, er müsse dringend Hyggelsons Schwert finden und dazu sei die Karte der Schlüssel, daher hätte ich sie ihm sofort zu geben. Natürlich habe ich ihm die Tür vor der Nase zugeknallt. Aber ein paar Tage später kam dann einer seiner Helfer wieder und zwar mit zwei Ork-Kriegern im Schlepptau. Stellt euch das mal vor: Orks hier mitten in Nordahejmr!" Sie ist sichtlich sehr aufgewühlt, während sie davon erzählt, und macht nun erst mal eine Pause. "Ihr wollt doch sicher etwas trinken?", fragt sie euch.

"Ja, gerne."
"Nein, danke."

## Wahl 1

Jasmyn steht kurz auf, holt ein paar Becher hervor und befüllt diese aus einer großen Karaffe. "Ist Selbstgebrauter", sagt sie lächelnd. Als sie den Becher zum Mund führt, nehmt auch ihr einen Schluck und stellt fest, dass das Gebräu ganz schön die Kehle wärmt. Nachdem Jasmyn ein paar kräftige Schlucke genommen hat, erzählt sie weiter: "Naja, also diese Orks haben mir die ganze Bude hier umgepflügt und neben ein wenig wertlosem Tand - große Reichtümer habe ich nicht - auch die Karte mitgenommen. Hinterlassen haben sie das hier", sagt sie sarkastisch und weist auf die Unordnung um sich herum. "Ich wollte sie nicht einfach so davonkommen lassen und habe sie verfolgt und auch ein paar Erkundigungen über diesen Felicius von Finsterburg angestellt. Ich weiß jetzt, wo er sich herumtreibt. Da ist eine alte Burgruine ein gutes Dutzend Meilen von hier in Richtung Langfjördsöra. Man kann sie ziemlich schwer finden, weil sie in einem kaum zugänglichen Tal liegt. Dort kommt man nur hin, wenn man an einer Stelle mit drei verkrüppelten Kiefern auf einen kleinen, unscheinbaren Pfad abbiegt. Aber ich habe auch erfahren, dass er ein mächtiger Schwarzmagier sein soll. Und darum verzichte ich lieber darauf, ihn aufzusuchen. Was könnte ich schon ausrichten gegen einen Magier, der mit Orks zusammenarbeitet? Aber wenn ihr ihm einen Besuch abstattet und ihm das Kartenstück wieder abnehmt, dann dürft ihr es gerne behalten. Ich würde mich freuen, wenn er damit nicht durchkommt."

"Habt Dank, wir werden ihm gewiss einen Besuch abstatten und uns das Kartenstück holen."
"Ein Schwarzmagier mit orkischer Unterstützung ist für uns leider auch etwas zuviel."

## Wahl 1

"Sehr gut, da wünsche ich euch viel Erfolg! Aber nun erzählt doch ihr mal: Weshalb sucht ihr eigentlich nach Hyggelsons Schwert? Was wollt ihr damit anstellen?"
[Bnokir Ammenrau: +20 EP][Xelnna: +20 EP][Llew Ruadhan: +20 EP][Ders Bormann: +20 EP]

Ihr erzählt ihr eure Geschichte von Anfang an.

"Im Auftrage des obersten Jarsmanr! Und dann in so einer wichtigen Sache. Holla, das ist aber eine große Ehre für euch, dass gerade ihr diese Aufgabe übertragen bekommen habt! Da will ich euch natürlich so gut helfen, wie ich nur kann. Allerdings weiß ich nicht allzu viel. Ich bin nicht mit Hyggelson verwandt, wisst ihr? Ich hatte nur dieses Kartenstück von meinem Vater geerbt. Der hat es vor sehr langer Zeit mal im Spiel gewonnen von einem alten Freund. Wie hieß der doch gleich? ... Ach ja, Alter Horge nannte er ihn nur. Keine Ahnung, ob der noch einen anderen Namen hat, aber er wohnt jedenfalls in Sjellstrond auf Trärholmr. Viel weiß ich nicht über ihn, aber der ist wohl direkt mit Hyggelson verwandt und die Karte stammte direkt aus dessen Nachlass. Tja, und ansonsten kann ich euch nur empfehlen, mal Hulberick Weisenstein einen Besuch abzustatten. Das ist ein sehr alter, weiser Druide, der viele Leute kennt ... vor allem die wichtigen. Er war auch ein Freund meines Vaters und auch ich habe ihn schon öfter um Rat gefragt. Er ist ziemlich alt, das war er aber schon, als ich noch ein kleines Mädchen war. Mein Vater hat immer erzählt, dass er nie altert, sondern schon immer genauso ausgesehen hat wie heute. Wenn das stimmt, vielleicht hat er dann selbst noch Hyggelson gekannt." Sie lacht kurz, wodurch ihr merkt, dass sie den letzten Satz nicht ernst gemeint hat. "Naja, aber zumindest ein paar Leute wird er kennen, die euch weiterhelfen können. Er weiß eigentlich immer Rat. Also, wenn ihr mal nach Sölvatn auf Vestahejmr kommt ..."

"Habt Dank. Ihr habt uns sehr geholfen."
"Gut soweit. Aber mehr wisst Ihr nicht?"

## Wahl 2


Jasmyn Dithmarsdottir

"Nein, mehr kann ich euch leider nicht helfen. Aber ich wünsche euch viel Erfolg bei dieser für uns alle wichtigen Mission", sagt sie bestimmt und fügt dann an: "So, nun muss ich mich von euch verabschieden. Ich erwarte heute noch anderen wichtigen Besuch und würde gerne noch ein wenig aufräumen." Ihr steht auf und verabschiedet euch von ihr. Sie begleitet euch noch zur Tür und ihr setzt euren Weg fort.
[Bnokir Ammenrau: +25 EP][Xelnna: +25 EP][Llew Ruadhan: +25 EP][Ders Bormann: +25 EP]

weiter

##
Auf dem Weg nach Langfl...
##



Ihr befindet euch nun gut einen Tagesmarsch von Helgutorp entfernt. Hier irgendwo muss die Stelle sein, die Jasmyn Dithmarsdottir euch beschrieben hat. Und tatsächlich kommt ihr bald an einer Ansammlung von drei kleinen, verkrüppelten Kiefern vorbei, hinter denen ein kaum erkennbarer Pfad abgeht. Ohne den Hinweis hättet ihr ihn nie beachtet. Wollt ihr

dem Pfad folgen?
euren Weg fortsetzen?

## Wahl 1



Ihr folgt dem schmalen, sich um den Berg herumwindenden Pfad, der auf dessen anderer, vom Hauptweg nicht einsehbarer Seite in ein kleines Tal führt. In diesem stehen tatsächlich die heruntergekommenen Reste einer Burg. Sie muss einmal ein sehr sicherer Zufluchtsort gewesen sein, denn der Pfad, auf dem ihr hierhergelangt seid, ist der einzige Zugang zum Tal. Die kleine Burg war damit von drei Seiten von Bergen umschlossen. Feinde konnten sicher leicht abgewehrt werden, allerdings dürfte die Versorgung mit Nahrung, Waffen und was man sonst so brauchte, beschwerlich gewesen sein.

Das alles ist aber gewiss schon lange her, denn von der Burg stehen nur noch einige wenige Mauerreste, die auch kaum noch einen Schritt in die Höhe ragen. Wo die restlichen Steine geblieben sein mögen, die einst die Gebäude gebildet haben, bleibt euch ein Rätsel. Einen deutlichen Gegensatz zu diesen dürftigen Überresten bildet allein ein quadratischer Turm. Dieser erhebt sich völlig unbeschädigt auf der anderen, dem Eingang der Burganlage gegenüberliegenden Seite. Er ist sicher gut und gerne zwanzig Schritt hoch und völlig fensterlos.

Von euch aus, die ihr jetzt kurz vor dem Eingang der Burganlage angekommen seid, mag der Turm wohl noch gute 250 Schritt entfernt sein. Davor seht ihr einige Personen stehen, könnt aber noch nichts Näheres erkennen. Sie haben euch offenbar noch nicht bemerkt, jedenfalls machen sie keine Anstalten, sich auf euch zuzubewegen.

Auf der rechten Seite der Burganlage stehen noch besonders viele Mauerreste. Ihr könntet euch in deren Schutz näher an den Turm und die Personen dort heranschleichen. Ihr könnt euch ihnen aber auch offen nähern. Vielleicht lassen sie ja mit sich reden?

Ihr haltet offen auf die Personen vor dem Turm zu.
Ihr versteckt euch hinter den Mauerresten und schleicht euch verdeckt heran.
Ihr kehrt um und setzt euren Weg fort.

## Wahl 2

"Verstecken"-Probe +2 (mind. 4 Helden) gelungen

Ihr begebt euch in die ehemalige Burganlage und steuert ohne Eile und damit ziemlich unauffällig die Mauerreste zu eurer Rechten an. Dort angekommen geht ihr in Deckung. Die Personen am Turm haben davon offenbar nichts mitbekommen. Nun könnt ihr euch ihnen im Schutze der ungefähr einen Schritt hohen Mauern nähern. Ihr müsst nur die Köpfe unten halten und euch möglichst leise bewegen.
"Schleichen"-Probe +0 (mind. 4 Helden) gelungen
[Bnokir Ammenrau: +15 EP][Xelnna: +15 EP][Llew Ruadhan: +15 EP][Ders Bormann: +15 EP]

Ihr arbeitet euch von Mauerstück zu Mauerstück in Richtung Turm vor. Bald schon kauert ihr hinter dem letzten Mauerstück vor dem Turm und könnt nun klar erkennen, worum es sich bei den Personen handelt. Es sind fünf Orks, die dort herumstehen. Ob sie den Turm bewachen oder dort auf etwas warten, ist nicht auszumachen.

Jedenfalls scheinen sie nicht über die Maßen wachsam, sondern unterhalten sich leise.
[hat FeW Orkisch >= 8?] Ork

"Was müssen wir herumstehen? Was wir hier bewachen? Auf wen wir warten? Niemand in Turm rein kann, ohne Eingang. Hier keine Feinde, hier keine Beute, hier keine Ehre!", beschwert sich einer der Orks genervt. "Du dich beruhigen, Kruzgha. Nicht zweifeln an Auftrag von Meister Zauberer, sonst er uns alle verfluchen. Fremde werden kommen, er gesagt. Er gesehen in Kugel ganz sicher. Also wir warten und machen Fremde tot, wenn kommen. Und jetzt Fresse halten und Augen auf, klar?!", antwortet ein anderer. Danach hört ihr nur ein Grunzen des ersten Orks.

Es scheint, als erwarten die Orks jemanden, vielleicht sogar euch. Aber bemerkt haben sie euch noch nicht in eurem Versteck. Das Überraschungsmoment wäre also auf eurer Seite. Ihr könntet aber natürlich auch versuchen, mit ihnen zu reden.

Aus eurem Versteck heraustreten und versuchen, mit den Orks zu reden.
Aus eurem Versteck mit gezückten Waffen hervorspringen und die Orks überrumpeln.

## Wahl 2



Ihr zieht leise eure Waffen und springt dann gleichzeitig mit einem Kampfschrei aus eurem Versteck hervor. Noch bevor die Orks wissen, wie ihnen geschieht, hat Bnokir Ammenrau bereits dem ersten den Kopf abgeschlagen und Llew Ruadhan hat einen zweiten durchbohrt. Die anderen 3 Orks schaffen es aber gerade noch, zu ihren Waffen zu greifen und versuchen nun, ihr Leben zu verteidigen.

Ihr tötet einen Ork nach dem anderen, bis keiner mehr übrig ist. Anschließend nehmt ihr ihre Waffen an euch und durchsucht ihre Leichen nach wertvollen Gegenständen.
[Xelnna: +1 Rostsäge] [Ders Bormann: +1 Rostsäge] [Xelnna: +1 Blutsäge] [Llew Ruadhan: +1 Blutsäge] [Ders Bormann: +1 Blutsäge] [Llew Ruadhan: +1 Nietenarmschienen] [Ders Bormann: +1 Nietenarmschienen] [Llew Ruadhan: +1 Nietenbeinschienen] [Bnokir Ammenrau: + 2Th] [Xelnna: + 2Th] [Llew Ruadhan: + 2Th] [Ders Bormann: + 2Th] [Bnokir Ammenrau: +30 EP][Xelnna: +30 EP][Llew Ruadhan: +30 EP][Ders Bormann: +30 EP]

Nun könnt ihr euch den Turm näher ansehen. Ihr geht einmal um ihn herum und sucht vergeblich nach einem Eingang. Ihr schaut hinauf und stellt fest, dass er sehr hoch ist, aber keine Fenster hat. Ihr könnt also auch mit einem Wurfanker nicht hineingelangen. Ihr seid gerade dabei, die Wände sorgfältig nach einer Geheimtür abzutasten, als ihr in der Ferne einen Ruf hört. Ihr wendet euch um und seht vom Eingang der Burgruine her zwei weitere Personen auf euch zugestürmt kommen. Es handelt sich ebenfalls um Orks. Also auf zu Runde zwei!
[Bnokir Ammenrau: Regeneration pausiert] [Xelnna: Regeneration pausiert] [Llew Ruadhan: Regeneration pausiert] [Ders Bormann: Regeneration pausiert]

weiter

[Bnokir Ammenrau: Regeneration wiederaufgenommen] [Xelnna: Regeneration wiederaufgenommen] [Llew Ruadhan: Regeneration wiederaufgenommen] [Ders Bormann: Regeneration wiederaufgenommen]

Auch diese beiden Orken können euch nicht besiegen. Sie brechen unter euren geübten Hieben und Streichen bald zusammen. Bei der Durchsuchung ihrer Leichen findet ihr neben ihren Waffen und ein paar RüstungsteilenBeutel einen Beutel, in dem sich ein seltsam bläulich glitzerndes Pulver befindet.
[Bnokir Ammenrau: +1 Orkischer Kriegshammer] [Llew Ruadhan: +1 Orkischer Kriegshammer] [Xelnna: +1 Knochenarmschienen] [Ders Bormann: +1 Knochenarmschienen] [Bnokir Ammenrau: +1 Knochenbeinschienen] [Xelnna: +1 Knochenbeinschienen] [Bnokir Ammenrau: + 2G 7Th 1Gr] [Xelnna: + 2G 7Th 1Gr] [Llew Ruadhan: + 2G 7Th 1Gr] [Ders Bormann: + 2G 7Th 1Gr] [Bnokir Ammenrau: +35 EP][Xelnna: +35 EP][Llew Ruadhan: +35 EP][Ders Bormann: +35 EP]

Es ist offensichtlich, dass dieses Pulver nicht natürlichen Ursprungs sein kann, es muss irgendetwas Magisches sein. Und da Orks normalerweise große Furcht vor Magie haben, muss es einen sehr guten Grund geben, warum dieser Ork den Beutel mit dem Pulver bei sich trug - einen Grund, der sicherlich etwas mit diesem Ort, an dem sich ein Magier verstecken soll, zu tun hat. Ihr solltet also

den Beutel mit dem Pulver näher untersuchen.

Bnokir Ammenrau nimmt ein wenig von dem seltsamen Pulver zwischen Daumen, Mittel- und Zeigefinger. Es fühlt sich seltsam an ... das heißt, das Seltsame ist, dass man es gar nicht fühlt. Es ist fast, als wäre das Pulver gar nicht da. Einzig hinterlässt es ein ganz, ganz leichtes Kribbeln auf der Haut. Und es scheint die Tendenz zu haben, nach oben zu steigen. Die paar Glitzerteilchen, die Bnokir Ammenrau aufwirbelt, als er in den Beutel fasst, fliegen sofort hoch in die Luft und verschwinden dort. Wollt ihr

an dem Pulver riechen?
ein wenig davon essen?
es rauchen?
es mit Wasser vermischen?
eine Handvoll nehmen und in die Luft werfen?
herausfinden, wie das Zeug auf Geräusche reagiert?

## Wahl 5

Bnokir Ammenrau nimmt eine Handvoll von dem Pulver und wirft es in die Luft. Sofort bildet es eine glitzernde Wolke, die kurz still in der Luft verharrt, doch dann plötzlich mit langem Schweif zielstrebig auf den Turm zuschnellt. Dort legt sie sich auf ein Stück der Mauer genau in der Mitte des Turmes. Einen Moment lang glitzert das Pulver auf dem Mauerstück noch hellblau, doch dann wird das Mauerstück mit einem Mal transparent und löst sich vor euren Augen auf. Damit gibt es nun einen Eingang in das Innere des Turmes.

Als ihr den Beutel wieder zubinden wollt, stellt ihr fest, dass dieser leer ist, obwohl ihr euch sicher seid, dass noch etwas von dem Pulver übrig war. Den leeren Beutel werft ihr lieber schnell weg, denn einen Beutel zu verwenden, in dem Sachen einfach verschwinden, wäre wohl nicht so klug.
[Bnokir Ammenrau: +20 EP][Xelnna: +20 EP][Llew Ruadhan: +20 EP][Ders Bormann: +20 EP]

Wollt ihr den Turm nun betreten?

Ja, ihr betretet den Turm.
Nein, soviel Magie ist euch nicht geheuer. Ihr verlasst lieber diesen Ort und setzt eure Reise fort.

## Wahl 1

Im Innern des Turmes erwartet euch ein erstaunlicher Anblick. Ihr steht inmitten einer Ruine unter freiem Himmel. Zwar stehen die Turmmauern noch deutlich höher als diejenigen im Rest der einstigen Burganlage, aber die steinerne Treppe, die einmal in die erste Etage geführt hat, endet nach einigen Stufen in der Luft. Die erste Etage gibt es nicht mehr und um euch herum liegen eine Menge Steinbrocken und einige Holzbalken. Dass der Turm von außen unversehrt ausgesehen hat, muss eine Illusion gewesen sein.

Keine Illusion ist aber offenbar die Wendeltreppe nach unten, die in der Mitte des Turmes beginnt. Wollt ihr

die Wendeltreppe hinabsteigen?
lieber von hier verschwinden, solange ihr noch könnt?

## Wahl 1

Ihr steigt die steinernen Stufen der schmalen Wendeltreppe langsam hinab. Es geht ziemlich tief hinunter.

weiter



Mit der letzten Stufe kommt ihr in einem nicht eben kleinen Raum an, der wohl fünf Schritt in der Breite und sieben Schritt in der Länge haben mag. Die Wendeltreppe nach oben, an deren Fuße ihr steht, befindet sich ungefähr in der Mitte. Der Raum ist hell erleuchtet, ohne dass ihr eine Lichtquelle ausmachen könnt. Ihr werft auch keine Schatten, das Licht kommt aus keiner bestimmten Richtung, sondern scheint gleichmäßig im Raum verteilt zu sein.

Der Raum ist fast leer, lediglich in einer Ecke hinter euch zur linken Seite befindet sich eine längst erkaltete Feuerstelle, um die herum auch einige Knochen liegen. Wahrscheinlich haben die Orks sich hier eine Mahlzeit bereitet. Der Raum hat keine Tür und von ihm geht auch kein Gang ab. Gerade überlegt ihr, was ihr nun tun könntet, als vor euch wie aus dem Nichts ein junger Mann auftaucht. Entweder er hat sich hierher teleportiert oder er war zuvor unsichtbar.
Marvin von Münchhoven

Der Mann ist wirklich noch sehr jung, sicher noch keine 20 Jahre alt und von schlanker Statur. Er trägt eine hellblaue Magierrobe mit aufgestickten silbernen Sternen und Halbmonden. In der rechten Hand hält er einen Stab. Sein Gesicht trägt eher weiche Züge und seine Haut ist blass, wie dies bei Leuten üblich ist, die nicht viel in Wind und Wetter unterwegs sind.

"Ich grüße euch, verehrte Damen, werte Herren", sagt der Junge betont höflich mit einem wie eingeübt wirkenden Lächeln und verbeugt sich ein wenig steif vor euch, als empfinge er hohen Besuch. "Gestattet mir, mich vorzustellen. Mein Name ist Marvin von Münchhoven. Leider kann ich euch nicht willkommen heißen, denn mein Meister wünscht keine Störung. Wenn ich euch also ersuchen dürfte, den Weg wieder zu nehmen, den ihr gekommen seid?" Bei diesen Worten weist er mit der linken Hand auf die Wendeltreppe hinter euch.

"Wir müssen mit Eurem Meister sprechen, es ist sehr wichtig."
"Wir sind hier, um Euren Meister zu vernichten und ihm das abzunehmen, was er geraubt hat. Ihr könnt uns nicht aufhalten."
"Oh, wenn wir ungelegen kommen, dann gehen wir natürlich wieder. Lebt wohl."

## Wahl 1

"Mein Meister empfängt keinen Besuch. Ich übermittle euch seine letzte Warnung. Geht oder ihr werdet die Konsequenzen tragen. Mein Meister ist viel zu mächtig, als dass ihr etwas gegen ihn ausrichten könntet." Es ist nun jede Freundlichkeit aus Marvins Stimme gewichen. Als er geendet hat, dreht er sich ohne eine Antwort abzuwarten um und geht ... durch die Wand hinter ihm!
"IQ"-Probe +0 gelungen

Also, entweder mit ihm stimmte etwas nicht oder mit dem Wandstück, durch das er gerade verschwunden ist. Dass hier mit Illusionen gearbeitet wird, habt ihr ja schon oben beim Turm festgestellt. Ihr versucht also, die Wand abzutasten und tatsächlich: Sie bietet keinen Widerstand, eure Hände gleiten einfach durch sie hindurch. Eine Illusionswand! Xelnna hat plötzlich eine Idee. Sie geht zu der erkalteten Feuerstelle, nimmt sich ein Stück Holzkohle und schreibt neben die Illusionswand ein Zeichen. "So finden wir sie später wieder, falls wir nochmal herkommen", meint sie.
[Bnokir Ammenrau: +15 EP][Xelnna: +15 EP][Llew Ruadhan: +15 EP][Ders Bormann: +15 EP]

Vorsichtshalber tastet ihr auch noch die anderen Wände des Raumes ab, könnt aber keine weitere Illusionswand finden. Es bleiben euch nun also zwei Möglichkeiten:

Marvins Warnung beherzigen, die Treppe wieder hinaufsteigen und der Burgruine den Rücken kehren.
Durch die Illusionswand treten.

Sobald ihr eine Illusionswand findet, markiert ihr diese mit der Holzkohle, auch wenn das nicht ausdrücklich gesagt wird. Deshalb behalten die Helden, selbst wenn sie lange abwesend waren, wo eine einmal gefundene Illusionswand sich befindet.

## Wahl 2

Kurze Zwischenszene die nur anbot weiter zu machen, oder abbzubrechen.

##

Tatsächlich! Das Wandstück ganz am linken Ende des kurzen Ganges können eure Hände problemlos durchdringen. Es ist nur eine Illusion.
[Bnokir Ammenrau: +1 EP][Xelnna: +1 EP][Llew Ruadhan: +1 EP][Ders Bormann: +1 EP]

Wollt ihr

die gerade gefundene Illusionswand am linken Gangende durchschreiten?
wieder zurück durch die Illusionswand hinter euch in den Raum mit der Wendeltreppe gehen?

## Wahl 1

Ihr tretet durch die Illusionswand und gelangt in einen kleinen, nur ungefähr 15 Quadratschritt messenden Raum. In diesem erwartet euch Marvin. Vor ihm stehen zwei Orks mit ihren Blutsägen in der Hand.Marvin von Münchhoven "Ich hatte euch gewarnt", sagt er nur. "Wer nicht hören will, muss sterben - wie mein Meister immer sagt."

"Und das werdet Ihr nun auch."
"Hört mal, wir haben draußen schon mehr als zwei Orks getötet. Ihr seid noch jung und wir wollen Euch wirklich nicht weh tun. Es gibt sicher eine andere Lösung."

## Wahl 1

"Nicht so voreilig", sagt Marvin und berührt mit seiner linken Hand und dem Stab in seiner Rechten von hinten gleichzeitig beide Orks und schließt für einen Moment die Augen. Mit einem Mal tritt aus jedem der beiden Orks ein exaktes Spiegelbild nach hinten heraus. Erst scheinen die Spiegelbilder noch ein wenig zu flimmern, sind dann aber von ihren Originalen nicht mehr zu unterscheiden und sie bewegen sich auch selbständig und unabhängig von diesen. Gemeinsam greifen die Orken und Marvin euch an.

[Bnokir Ammenrau: +25 EP][Xelnna: +25 EP][Llew Ruadhan: +25 EP][Ders Bormann: +25 EP]

Ihr gewinnt die Oberhand und bezwingt eure Gegner. Die beiden Ork-Krieger brechen blutend zusammen und auch dem Magierlehrling ergeht es nicht anders. Die von ihm beschworenen Ork-Spiegelbilder aber lösen sich einfach in Luft auf, als sie geschlagen sind.

Ihr durchsucht die besiegten Feinde und nehmt an euch, was euch noch brauchbar erscheint. Bei den Orks sind das nur ihre Waffen, bei Marvins Leiche aber findet ihr in der blutgetränkten Robe ein kleines Fläschchen mit einer blauen Flüssigkeit, das ihr anhand des Etiketts als Trank des Mutes identifiziert.
[Bnokir Ammenrau: +2 Blutsäge] [Bnokir Ammenrau: +1 Trank des Mutes]

Marvins Magierstab ist im Gefecht zerbrochen und nicht mehr brauchbar. Bei näherer Betrachtung erkennt ihr auch, wie das passieren konnte. Er war in seinem oberen Teil innen hohl und in seinem Hohlraum war eine Schriftrolle versteckt, die nun, da er zerbrochen ist, offen zutage liegt. Mühevoll entziffert ihr das Geschmier in schlecht geschriebenen Imperialen Zeichen:
Geärrter Zauberer Felixius Von usw.,

Ich schikken euch gut Krieger, die braucht, um Karte von menschenfrau zu holen. Wenn ihr das Karte habt, kommt zu uns in Forposten, dann gehen gemeinsam holen alltes kefehrliches Ding, damit nicht andere finden. Ihr behalten für forschung, uns geben Pläne von Jarshejmr für Angriff, wir planen hier in geheime Forposten.

Ihr finden Forposten in Höle in Bärgen zwischen Orten, Menschen nennen Isbrotsdal und Ulriksborg. Hinter Hengebrucke Totenkopfstein, da kleiner Weg nähmen, dann gleich da.

Hchungasch, Herr der Forhut der Harkarim
[Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]

Na, wenn da nicht von der Höhle die Rede ist, bei der ihr bereits wart. Egal, denn nun steht ihr im Keller der Burgruine in einem kleinen Raum, von dem aus es einen Gang nach links und einen Gang geradeaus gibt. Auch diese Gänge sind, wie der Raum, in dem ihr steht, hell erleuchtet.
"Magietheorie"-Probe +4 gelungen

Euch ist klar, dass hier mächtiger Zauber am Werk sein muss. Ein so großes Gebäude flächendeckend und permanent magisch zu beleuchten und dazu noch mehrere Illusionen aufrecht zu erhalten, das kostet viel magische Energie. Wer immer hier am Werk ist, ist gewiss kein Stümper.
[Bnokir Ammenrau: +4 EP][Xelnna: +4 EP][Llew Ruadhan: +4 EP][Ders Bormann: +4 EP]

Jedenfalls könnt ihr die Gänge ganz einsehen. Der Gang links von euch verläuft schnurgerade und scheint nach wohl gut zehn Schritt abrupt zu enden - was das an diesem Ort auch heißen mag. Der Gang vor euch ist etwas länger und hat nach einigen Schritt in kurzem Abstand voneinander zwei Kreuzungen, an denen Gänge nach rechts und links abgehen. Wollt ihr

den Gang geradeaus entlanggehen?
den Gang zu eurer Linken nehmen?
wieder zurück durch die illusionäre Wand hinter euch gehen?

## Wahl 2

Nach gut zehn Schritt steten Geradeausgehens habt ihr das Ende des Ganges erreicht. Hier geht es nicht mehr weiter, sondern nur noch zurück. Aber vielleicht gibt es hier ja wieder eine Illusionswand?

Die Wände des Ganges abtasten.
Wieder zurück von wo ihr gekommen seid.

## Wahl 1

Sorgfältig tastet ihr die Wände ab, die sind aber alle stabil. Hier gibt es wohl keine Illusionswand.

Also wieder zurück von wo ihr gekommen seid.

Ihr folgt dem Gang mehrere Schritte geradeaus. Kurz vor der ersten Kreuzung wird euch plötzlich ganz komisch zumute. Alles um euch herum beginnt sich zu drehen, der Gang verschwimmt vor euren Augen, für einen Moment wird es schwarz und dann ist plötzlich alles wieder normal ...

... fast alles, denn der Gang vor euch sieht ganz anders aus. Ihr wendet euch um und stellt fest, dass auch hinter euch nicht mehr der kleine Raum liegt, aus dem ihr gerade gekommen seid.
"Magietheorie"-Probe +2 gelungen

Das war eindeutig ein Teleportationsfeld, in das ihr da geraten seid. Die einzige andere Möglichkeit wäre, dass alles um euch herum eine Illusion war. Aber eine Illusion dieser Größe mit überwiegend festen Wänden aufrecht zu erhalten, dürfte kaum möglich sein. Ihr seid also wohl an einem anderen Ort als zuvor. Wo genau, lässt sich nicht feststellen, aber wahrscheinlich nicht allzuweit von dem Ort entfernt, an dem ihr gerade wart, denn eine ortsfeste Teleportation über weite Strecken wäre ebenfalls sehr schwer zu bewerkstelligen.
[Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]

Vor euch erstreckt sich nun ein sehr langer Gang. Er führt bestimmt dreißig Schritt geradeaus und da er hell erleuchtet ist, könnt ihr bis an sein Ende sehen. Davor allerdings zweigen von ihm an drei Stellen Gänge ab. Ungefähr ein Dutzend Schritt vor euch liegt die erste Kreuzung, an der Gänge nach rechts und links abgehen. Circa fünf Schritt weiter geht ein Gang nach links ab. Weitere fünf dahinter zweigen wieder Gänge nach rechts und links ab. Dahinter führt der Gang nochmal knappe zehn Schritt weit, dann scheint er einfach zu enden. Hinter euch geht es nur noch wenige Schritt weiter, bevor der Gang abrupt zu enden scheint. Wollt ihr

bis zur ersten Kreuzung vor euch gehen?
bis zur zweiten Kreuzung vor euch gehen?
bis zur dritten Kreuzung vor euch gehen?
bis zum Gangende vor euch gehen?
bis zum Gangende hinter euch gehen?

## Wahl 5

Ihr folgt dem Gang, sein Ende als Ziel. Doch kurz bevor ihr dieses erreicht, beginnt sich mit einem Mal alles um euch herum zu drehen, der Gang vor euch verschwimmt vor euren Augen, für einen Moment umfängt euch Dunkelheit und dann ist plötzlich alles wieder normal ... nur, dass sich die Umgebung um euch herum verändert zu haben scheint.

Einige Schritt vor euch liegt ein kleiner Raum, auf dessen Boden einige Leichen liegen, unter anderem diejenige Marvins. Hinter euch führt ein Gang noch ein gutes Dutzend Schritt weiter, hat aber bald schon eine Kreuzung und ein paar Schritt dahinter noch eine weitere. An jeder davon gehen offenbar Gänge nach rechts und nach links ab. Wollt ihr

geradeaus in den kleinen Raum gehen?
dem Gang hinter euch folgen?

## Wahl 2

Ihr folgt dem Gang mehrere Schritte geradeaus. Kurz vor der ersten Kreuzung wird euch plötzlich ganz komisch zumute. Alles um euch herum beginnt sich zu drehen, der Gang verschwimmt vor euren Augen, für einen Moment wird es schwarz und dann ist plötzlich alles wieder normal ...

... außer, dass der Gang vor und hinter euch wieder anders aussieht.

Vor euch erstreckt sich nun ein sehr langer Gang. Er führt bestimmt dreißig Schritt geradeaus und da er hell erleuchtet ist, könnt ihr bis an sein Ende sehen. Davor allerdings zweigen von ihm an drei Stellen Gänge ab. Ungefähr ein Dutzend Schritt vor euch liegt die erste Kreuzung, an der Gänge nach rechts und links abgehen. Circa fünf Schritt weiter geht ein Gang nach links ab. Weitere fünf dahinter zweigen wieder Gänge nach rechts und links ab. Dahinter führt der Gang nochmal knappe zehn Schritt weit, dann scheint er einfach zu enden. Hinter euch geht es nur noch wenige Schritt weiter, bevor der Gang abrupt zu enden scheint. Wollt ihr

bis zur ersten Kreuzung vor euch gehen?
bis zur zweiten Kreuzung vor euch gehen?
bis zur dritten Kreuzung vor euch gehen?
bis zum Gangende vor euch gehen?
bis zum Gangende hinter euch gehen?

## Wahl 1 (1. Kreuzung)



Ihr folgt dem Gang bis an die erste Kreuzung. Von hier aus liegt circa fünf Schritt vor euch eine weitere Kreuzung, an der ein Gang nach links abzweigt und nach weiteren fünf Schritt noch eine Kreuzung, an der nach rechts und links Gänge abzweigen. Dahinter geht es nochmal knappe zehn Schritt weit, bevor der Gang zu enden scheint. Rechts von euch befindet sich ein Gang, der nach ungefähr drei Schritt eine Biegung nach rechts macht. Links von euch ist ein Gang, der nach ungefähr drei Schritt zu enden scheint. Hinter euch geht es ungefähr fünfzehn Schritt weit geradeaus, bevor der Gang abrupt zu enden scheint. Wollt ihr

bis zur ersten Kreuzung vor euch gehen?
bis zur zweiten Kreuzung vor euch gehen?
bis zum Gangende vor euch gehen?
den Gang zu eurer Rechten nehmen?
den Gang zu eurer Linken nehmen?
bis zum Gangende hinter euch gehen?

## Wahl 5 (links)

Nach nur drei Schritt endet der Gang einfach. Hier scheint es nichts weiter zu geben, aber in diesem Gemäuer weiß man ja nie. Wollt ihr

die Wände nach illusionären Wänden abtasten?
euch umwenden und den Rückweg antreten?

## Wahl 1

Sorgfältig tastet ihr die Wände ab, die sind aber alle stabil. Hier gibt es wohl keine Illusionswand. Es bleibt euch nur

der Weg zurück.



Ihr geht den kurzen Gang wieder zurück, bis ihr wieder auf der Kreuzung steht. Geradeaus macht der Gang nach ungefähr drei Schritt eine Biegung nach rechts. Zu eurer Linken erstreckt sich der Gang noch weithin. In ungefähr fünf Schritt Entfernung befindet sich eine Kreuzung, an der ein Gang nach links abzweigt. Nach weiteren fünf Schritt kommt noch eine Kreuzung, an der nach links und rechts Gänge abzweigen. Dahinter geht es nochmal knappe zehn Schritt weiter, dann scheint der Gang zu enden. Zu eurer Rechten geht es circa fünfzehn Schritt weit geradeaus, bevor der Gang abrupt zu enden scheint. Wollt ihr

dem Gang geradeaus folgen?
nach links abbiegen und bis zur ersten Kreuzung gehen?
nach links abbiegen und bis zur zweiten Kreuzung gehen?
nach links abbiegen und zum Gangende gehen?
nach rechts abbiegen und zum Gangende gehen?
wieder den Gang hinter euch zurückgehen?

## Wahl 1



Ihr folgt dem Gang drei Schritt weit und dann seiner Biegung nach rechts. Danach geht es nochmal drei Schritt weiter, bevor der Gang einfach zu enden scheint. Hier könnt ihr nicht weiter. Aber vielleicht gibt es hier ja irgendwo eine Illusionswand?

Die Wände nach illusionären Wänden abtasten.
Umwenden und den Rückweg antreten.

## Wahl 1

Sorgfältig tastet ihr die Wände ab, die sind aber alle stabil. Hier gibt es wohl keine Illusionswand. Es bleibt euch nur

der Weg zurück.

Ihr geht den kurzen Gang wieder zurück, bis ihr wieder auf der Kreuzung steht. Geradeaus macht der Gang nach ungefähr drei Schritt eine Biegung nach rechts. Zu eurer Linken erstreckt sich der Gang noch weithin. In ungefähr fünf Schritt Entfernung befindet sich eine Kreuzung, an der ein Gang nach links abzweigt. Nach weiteren fünf Schritt kommt noch eine Kreuzung, an der nach links und rechts Gänge abzweigen. Dahinter geht es nochmal knappe zehn Schritt weiter, dann scheint der Gang zu enden. Zu eurer Rechten geht es circa fünfzehn Schritt weit geradeaus, bevor der Gang abrupt zu enden scheint. Wollt ihr

dem Gang geradeaus folgen?
nach links abbiegen und bis zur ersten Kreuzung gehen?
nach links abbiegen und bis zur zweiten Kreuzung gehen?
nach links abbiegen und zum Gangende gehen?
nach rechts abbiegen und zum Gangende gehen?
wieder den Gang hinter euch zurückgehen?

## Wahl 2



Ihr folgt dem Gang bis ihr an der T-Kreuzung angekommen seid. Von hier zweigt ein Gang nach links ab, der jedoch bereits wenige Schritt weiter zu enden scheint. Geradeaus vor euch liegt in etwa fünf Schritt Entfernung eine weitere Kreuzung, von der Gänge nach rechts und nach links abgehen. Dahinter geht es nochmal knappe zehn Schritt weiter, bevor auch dieser Gang zu enden scheint. Hinter euch liegt ebenfalls in circa fünf Schritt Entfernung eine Kreuzung, von der nach beiden Seiten hin Gänge abgehen. Ungefähr fünfzehn Schritt dahinter scheint der Gang auch in dieser Richtung sein Ende zu finden. Wollt ihr

nach links abbiegen?
dem Gang geradeaus bis zur nächsten Kreuzung folgen?
dem Gang geradeaus bis zu seinem Ende folgen?
umdrehen und bis zur nächsten Kreuzung hinter euch gehen?
umdrehen und bis zum hinter euch liegenden Gangende gehen?

## Wahl 1

Nach nur drei Schritt endet der Gang einfach. Hier scheint es nichts weiter zu geben, aber in diesem Gemäuer weiß man ja nie. Wollt ihr

die Wände nach illusionären Wänden abtasten?
euch umwenden und den Rückweg antreten?

## Wahl 1

Ihr tastet die Wände ab und tatsächlich durchdringen eure Hände die Stirnwand des Ganges direkt vor euch mühelos. Ihr habt eine weitere Illusionswand gefunden.
[Bnokir Ammenrau: +1 EP][Xelnna: +1 EP][Llew Ruadhan: +1 EP][Ders Bormann: +1 EP]

Wollt ihr

die illusionäre Wand durchschreiten?
wieder zurück zur Kreuzung hinter euch?

## Wahl 1

Ihr tretet durch die Illusionswand und steht am Anfang eines längeren Ganges, der sich gut 10 Schritt vor euch erstreckt. Am Ende des Ganges könnt ihr einen Raum sehen, auf dessen Boden mehrere Körper liegen ... dort seid ihr wohl schon mal gewesen. Ihr überlegt gerade, ob es besser wäre, wieder zurückzugehen, als Bnokir Ammenrau feststellt, dass die Wand, durch die ihr gerade getreten seid, von dieser Seite nicht durchdringlich ist. Auch die übrigen Wände scheinen solide. Es bleibt euch nur der Weg

geradeaus den Gang entlang.

Wand endet in einseitig durchschreitbarer Wand im Raum mit dem Kampf...

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Ihr folgt dem Gang mehrere Schritte geradeaus. Kurz vor der ersten Kreuzung wird euch plötzlich ganz komisch zumute. Alles um euch herum beginnt sich zu drehen, der Gang verschwimmt vor euren Augen, für einen Moment wird es schwarz und dann ist plötzlich alles wieder normal ...

... außer, dass der Gang vor und hinter euch wieder anders aussieht.

Vor euch erstreckt sich nun ein sehr langer Gang. Er führt bestimmt dreißig Schritt geradeaus und da er hell erleuchtet ist, könnt ihr bis an sein Ende sehen. Davor allerdings zweigen von ihm an drei Stellen Gänge ab. Ungefähr ein Dutzend Schritt vor euch liegt die erste Kreuzung, an der Gänge nach rechts und links abgehen. Circa fünf Schritt weiter geht ein Gang nach links ab. Weitere fünf dahinter zweigen wieder Gänge nach rechts und links ab. Dahinter führt der Gang nochmal knappe zehn Schritt weit, dann scheint er einfach zu enden. Hinter euch geht es nur noch wenige Schritt weiter, bevor der Gang abrupt zu enden scheint. Wollt ihr

bis zur ersten Kreuzung vor euch gehen?
bis zur zweiten Kreuzung vor euch gehen?
bis zur dritten Kreuzung vor euch gehen?
bis zum Gangende vor euch gehen?
bis zum Gangende hinter euch gehen?

## Wahl 3

Ihr folgt dem Gang bis zur letzten Kreuzung vor seinem vermeintlichen Ende, welches nun noch knapp zehn Schritt vor euch liegt. Nach links zweigt ein Gang ab, der aber bereits nach circa drei Schritt zu enden scheint. Nach rechts zweigt ein Gang ab, der nach ungefähr drei Schritt nach links abbiegt. Hinter euch liegt ein langer Gang, der in ungefähr fünf Schritt eine T-Kreuzung hat, an der ein Gang nach rechts (also in eurer jetzigen Blickrichtung links) abzweigt. Dahinter befindet sich weitere fünf Schritt entfernt noch eine Kreuzung, an der Gänge zu beiden Seiten abgehen. Nach weiteren ungefähr fünfzehn Schritt endet der Gang hinter euch. Wollt ihr

nach links abbiegen?
nach rechts abbiegen?
weiter geradeaus bis zum Gangende gehen?
bis zur ersten Kreuzung hinter euch gehen?
bis zur zweiten Kreuzung hinter euch gehen?
bis zum Gangende hinter euch gehen?

## Wahl 2

Ihr folgt dem Gang drei Schritt weit und dann seiner Biegung nach links. Danach geht es nochmal drei Schritt weiter, bevor der Gang einfach zu enden scheint. Hier könnt ihr nicht weiter. Aber vielleicht gibt es hier ja irgendwo eine Illusionswand?

Die Wände nach illusionären Wänden abtasten.
Umwenden und den Rückweg antreten.

## Wahl 1



Tatsächlich! Ders Bormanns Hände durchdringen die Wand zu eurer Rechten mühelos. Ihr habt eine weitere illusionäre Wand gefunden.
[Bnokir Ammenrau: +1 EP][Xelnna: +1 EP][Llew Ruadhan: +1 EP][Ders Bormann: +1 EP]

Wollt ihr

durch die illusionäre Wand treten?
euch umwenden und wieder zurück gehen?

## Wahl 1

Ihr tretet durch die Illusionswand und gelangt in einen sieben mal sieben Schritt großen Raum, der sich vor euch und zu eurer Rechten erstreckt. An der gegenüberliegenden Raumseite sowie der Seite zu eurer Linken stehen hölzerne Regale, die vollkommen leer sind. In der Mitte des Raumes steht ein hölzernes Schreibpult, auf dem einige Schreibutensilien liegen. Sonst gibt es in diesem Raum nichts weiter ... zumindest nichts, das man sehen kann. Wollt ihr

die Schreibutensilien auf dem Pult mitnehmen?
den Raum nach weiteren Illusionswänden abtasten?
wieder zurück durch die Illusionswand hinter euch treten?

## Wahl 1

Ihr begebt euch zu dem Pult und steckt ein, was darauf herumliegt.
[Bnokir Ammenrau: +1 Schreibset]

Was wollt ihr als Nächstes tun?

den Raum nach weiteren Illusionswänden abtasten?
wieder zurück durch die Illusionswand gehen, die euch hierhergeführt hat?

## Wahl 1

Sorgfältig tastet ihr die Wände ab und tatsächlich, Bnokir Ammenraus Hände können die Wand an der rechten Raumseite durchdringen. Aber etwas ist hier anders, als bei den Illusionswänden, mit denen ihr es bislang zu tun hattet. Ließen sich jene mühelos durchschreiten, als bestünden sie aus Luft, bedarf es für diese eines gewissen Kraftaufwandes, um sie zu durchdringen.
[Bnokir Ammenrau: +3 EP][Xelnna: +3 EP][Llew Ruadhan: +3 EP][Ders Bormann: +3 EP]

Wollt ihr

die seltsam feste Illusionswand durchschreiten?
die Illusionswand durchschreiten, durch die ihr hierhergelangt seid?

## Wahl 2

Ihr folgt dem Gang erst bis zu seiner Biegung und danach noch weitere drei Schritt, bis ihr auf einer Kreuzung ankommt. Vor euch scheint der Gang nach nur weiteren drei Schritt zu enden. Zu eurer Linken erstreckt sich der Gang noch weithin. In ungefähr fünf Schritt Entfernung befindet sich eine Kreuzung, an der ein Gang nach rechts abzweigt. Nach weiteren fünf Schritt kommt noch eine Kreuzung, an der nach links und rechts Gänge abzweigen. Dahinter geht es nochmal ungefähr fünfzehn Schritt weiter, dann scheint der Gang zu enden. Zu eurer Linken geht es nur noch knappe zehn Schritt weit geradeaus, bevor der Gang abrupt zu enden scheint. Wollt ihr

dem Gang geradeaus folgen?
nach links abbiegen und bis zur ersten Kreuzung gehen?
nach links abbiegen und bis zur zweiten Kreuzung gehen?
nach links abbiegen und zum Gangende gehen?
nach rechts abbiegen und zum Gangende gehen?
wieder den Gang hinter euch zurückgehen?

## Wahl 1

Nach nur drei Schritt endet der Gang einfach. Hier scheint es nichts weiter zu geben, aber in diesem Gemäuer weiß man ja nie. Wollt ihr

die Wände nach illusionären Wänden abtasten?
euch umwenden und den Rückweg antreten?

## Wahl 1

Sorgfältig tastet ihr die Wände ab, die sind aber alle stabil. Hier gibt es wohl keine Illusionswand. Es bleibt euch nur

der Weg zurück.

Ihr geht den kurzen Gang wieder zurück, bis ihr wieder auf der Kreuzung steht. Geradeaus vor euch macht der Gang nach circa drei Schritt eine Biegung nach links. Zu eurer Linken endet der Gang anscheinend in knapp zehn Schritt Entfernung. Zu eurer Rechten führt der Gang noch weit hin. In ungefähr fünf Schritt Entfernung liegt eine T-Kreuzung, an der ein Gang nach rechts abgeht. Weitere fünf Schritt dahinter befindet sich eine weitere Kreuzung, von der Gänge nach rechts und nach links abgehen. Dahinter geht es dann nochmal ungefähr fünfzehn Schritt weiter, bevor der Gang zu enden scheint. Wollt ihr

dem Gang geradeaus folgen?
nach links abbiegen und bis zum Gangende gehen?
nach rechts abbiegen und bis zur ersten Kreuzung gehen?
nach rechts abbiegen und bis zur zweiten Kreuzung gehen?
nach rechts abbiegen und bis zum Gangende gehen?
wieder den Gang hinter euch zurückgehen?

## Wahl 1

Ihr folgt dem Gang drei Schritt weit und dann seiner Biegung nach links. Danach geht es nochmal drei Schritt weiter, bevor ihr das vermeintliche Ende des Ganges erreicht. Ihr wisst aber schon, dass sich zu eurer Rechten eine illusionäre Wand befindet. Wollt ihr

durch die illusionäre Wand treten?
euch umwenden und wieder zurück gehen?

## Wahl 1

Ihr tretet durch die Illusionswand und gelangt in einen sieben mal sieben Schritt großen Raum, der sich vor euch und zu eurer Rechten erstreckt. An der gegenüberliegenden Raumseite sowie der Seite zu eurer Linken stehen hölzerne Regale, die vollkommen leer sind. In der Mitte des Raumes steht ein hölzernes Schreibpult. Sonst gibt es in diesem Raum nichts weiter ... außer der seltsamen Illusionswand an der rechten Seite, die ihr bereits gefunden habt und für die man etwas Kraft aufwenden muss, um sie zu durchdringen. Wollt ihr

die seltsam feste Illusionswand durchschreiten?
die Illusionswand durchschreiten, durch die ihr hierhergelangt seid?

## Wahl 1

Ihr tretet durch die illusionäre Wand und gelangt in einen großen Raum, man könnte ihn fast eine Halle nennen. Er misst gewiss fünfzehn Schritt in der Länge vor euch und sieben Schritt in der Breite, je dreieinhalb zu eurer Linken und Rechten. Der Raum ist, wie auch alle Gänge, hell erleuchtet, aber die Wände sind mit schwarzen Tüchern verhangen. Ein Stück vor euch ist in bräunlicher Farbe ein großes Pentagramm auf den Boden gemalt. Dahinter, ungefähr in der Mitte des Raumes, befindet sich sein einziges Möbelstück: ein steinernes Pult. Hinter diesem steht ein großgewachsener, hagerer Mann. Sein Körper ist ganz in eine lange, schwarze Magierrobe gehüllt, auf der goldene Sterne und Halbmonde aufgestickt sind. Die Kapuze der Robe verdeckt seine Augen. Vor ihm auf dem steinernen Pult steht eine Kristallkugel und daneben ein seltsam leuchtender roter Kristall. Der Mann hält seine linke Hand über die Kugel, während seine rechte auf dem Kristall ruht. Ein gefährlich aussehender Magierstab lehnt zu seiner Rechten seitlich an dem Pult.
Felicius von Finsterburg

Als ihr hereinkommt, schaut er kurz zu euch auf und spricht dann mit tiefer, ruhiger Stimme: "Wieso seid ihr hier? Marvin sollte euch doch ... ah, dann ist mein nichtsnutziger Schüler also tot. Seine Eltern waren ohnehin mit dem Lehrgeld in Verzug. Aber es war töricht von euch, hierher zu kommen, junge Recken."

"Wir müssen mit Euch sprechen ... über das Kartenstück, das Ihr in Helgutorp habt rauben lassen."
"Ihr könnt auch nicht mehr, als Euer armseliger Schüler. Also los, gebt Euer Schlechtestes, elender Schwarzmagier. Zeit zu sterben!"
"Oh, ja, Ihr habt Recht, wie töricht von uns. Wir gehen dann mal wieder. Lebt wohl."

## Wahl 1

"In Helgutorp? Ihr solltet euch lieber darum sorgen, was ich mit euch gleich mache und zwar hier und jetzt! Ihr werdet mir nun zu Diensten sein und mir sagen, wo ich Grumblad, den Orkenschlächter, finden kann. - Ja ja, ich weiß von eurer Suche und dass ihr ein paar kleine Erfolge hattet. Und nun raus mit der Sprache!"

"Wir werden Euch niemals helfen, sondern Ihr werdet uns jetzt Euer Kartenstück geben. Freiwillig oder nicht."
"Wir wissen es noch nicht genau, deshalb wollen wir ja Euer Kartenstück haben."

## Wahl 1

"Ihr törichten Narren. Ihr habt keine Ahnung, mit wem ihr es zu tun habt", sagt der Schwarzmagier und murmelt dann kurz einige euch unverständliche Worte.

Mit einem Mal wird es dunkel in dem Raum. Doch ist es keine gewöhnliche Dunkelheit. Es ist eher eine plötzlich aufgekommene Schwärze, die sich zu bewegen scheint, zu fließen, und zwar zu dem Pentagramm genau vor euch. Dort formen sich aus ihr einige Gestalten, die bald schon die Züge von Humanoiden annehmen. Im übrigen Raum wird es wieder heller. So könnt ihr erkennen, dass der Schwarzmagier noch immer hinter seinem Pult steht, doch zu ihm vorzudringen, ist nun nicht möglich, denn direkt vor euch haben sich bereits fünf Gestalten herausgebildet, die die Form von Kriegern mit mächtigen Zweihändern angenommen haben. Die Umrisse ihrer Körper sind jetzt klar zu erkennen, doch bestehen sie nur aus Dunkelheit, es ist keine Haut, kein Metall und kein Stoff zu sehen.

Unwillkürlich wendet ihr euch um, um eure Lage einzuschätzen, als ihr das freudlose, arrogante Lachen des Schwarzmagiers vernehmt: "Ihr könnt euch mir nicht widersetzen. Eure Pläne sind gescheitert und euer Weg endet hier. Es gibt kein Entkommen. Die Wand, durch die ihr mein Refugium betreten habt, wird euch nicht zurücklassen." Sofort prüft Bnokir Ammenrau, ob es stimmt, was der Mann sagt. Und tatsächlich, seine Hände können die Wand von dieser Seite nicht durchdringen. Ihr seid gefangen, es gibt keinen Fluchtweg!

Als die fünf Schattenkrieger auf euch zukommen, spannt ihr euch an und fixiert eure Gegner mit entschlossenem Blick, bereit, um euer Leben zu kämpfen, denn ihr seid euch sicher, dass auch wenn sie nur aus Schwärze zu bestehen scheinen, die Waffen dieser Krieger echte Wunden reißen werden. In höhnischem Tonfall spricht der Magier unterdessen weiter: "Ja, lasst eurem Hass auf mich nur freien Lauf, lasst euch vom Blutrausch beflügeln, junge Recken. Meine Freunde hier kennen keinen Schmerz."

Schattenkrieger #5: Schatten-Zweihänder Zweihandklingen
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -

[Bnokir Ammenrau: +15 EP][Xelnna: +15 EP][Llew Ruadhan: +15 EP][Ders Bormann: +15 EP]

Der Schwarzmagier hatte Recht, eure Gegner kennen keinen Schmerz und sie verlieren auch kein Blut. Ihr allerdings schon und deshalb geht ihr bald schwer verwundet zu Boden.

Als ihr wieder aufwacht, ist der Schwarzmagier verschwunden. Das Licht in dem Raum ist schwächer geworden und es hat sich hier einiges verändert. Auf dem steinernen Pult stehen weder die Kristallkugel, noch der seltsame rote Kristall. An der Wand zu eurer Rechten steht eine Geheimtür offen. Dahinter befindet sich eine geöffnete Truhe. Ein Blick hinein zeigt, dass sie leer ist. Offenbar hat der Magier seine Sachen genommen und ist von hier verschwunden. Aber er hat nicht nur seine Sachen genommen, sondern auch einige von euch, denn ihr vermisst alle euren Geldbeutel.
[Bnokir Ammenrau: = 0Gr] [Xelnna: = 0Gr] [Llew Ruadhan: = 0Gr] [Ders Bormann: = 0Gr]

Auf der der nun verschlossenen Illusionswand, durch die ihr hineingekommen seid, gegenüberliegenden Seite des Raumes fehlt nun ein Wandstück. Es scheint einfach verschwunden zu sein, jedenfalls beginnt dort ein kurzer Gang. Völlig entkräftet schleppt ihr euch dorthin, in der Hoffnung, einen Ausgang zu finden. Zwar endet der Gang nach nur drei Schritt, aber dass man hier seinen Augen nie trauen darf, habt ihr ja bereits gelernt.

Als ihr am Ende des Ganges ankommt, wird euch schwindelig, alles um euch herum dreht sich, dann beginnt die Wand vor euren Augen zu verschwimmen. Es wird euch kurz schwarz vor Augen und im nächsten Augenblick steht ihr draußen an der frischen Luft und zwar vor dem Turm, durch den ihr die Burgruine betreten habt. Der Eingang, den ihr hier freigelegt hattet, ist wieder verschlossen und auch von dem Schwarzmagier gibt es keine Spur. So bleibt euch nichts weiter, als von hier zu verschwinden. Das Kartenstück des Schwarzmagiers konntet ihr nicht erlangen, aber immerhin seid ihr mit dem Leben davongekommen.
[Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]

Ihr begebt euch über den schmalen kleinen Pfad zurück auf dem Hauptweg und setzt - gezeichnet von euren schweren Verletzungen - mühsam euren Weg durch das Gebirge fort.

weiter




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28.07 04:12 Bnokir Ammenrau ooc: Sjellstrond auf Trärholmr
28.07 04:12 Bnokir Ammenrau ooc: Hulberick Weisenstein
28.07 04:13 Bnokir Ammenrau ooc: Also, wenn ihr mal nach Sölvatn auf Vestahejmr kommt

Medicus Offline

Anwärter


Beiträge: 93

31.07.2014 08:11
#6 2014-07 Bedrohung der Nordmänner - verfluchter Druide Antworten

Sölvatn
hr befindet euch in Sölvatn, dem Ort, an dem Hulberick Weisenstein leben soll, der euch als Informant für eure Suche nach Hyggelsons Schwert Grumblad genannt wurde. Der Ort ist nicht groß, doch wenn ihr nicht mehrere hundert Hütten abklappern wollt, müsst ihr euch nach seinem Wohnort erkundigen. Unweit des kleinen Hafens findet ihr auch schnell eine Gaststube. Sie heißt "Fischers Freund" und scheint, dem aus der Hütte dringenden Lärm nach zu urteilen, gut besucht zu sein.

Dieser Eindruck bestätigt sich, als ihr die Tür zum Schankraum öffnet und eintretet. Die Taverne ist sehr gut gefüllt. Alle Tische sind besetzt und auch an der Theke ist kaum noch ein Plätzchen frei. Ihr begebt euch dorthin und schafft es mit einigen freundlichen Ellenbogenknuffen, die an der Theke stehenden Gäste dazu zu bewegen, für euch noch ein wenig enger zusammenzurücken, so dass ihr noch dazwischen passt. Wollt ihr

Der Wirt zapft 4 Krüge Bier und stellt sie vor euch auf die Theke. Nachdem er die Zeche eingestrichen hat, bedankt er sich freundlich und fragt: Und, gefällt es euch bei uns in Sölvatn? - Ja, hübscher Ort, antwortet Xelnna. Aber sagt, kennt ihr vielleicht Hulberick Weisenstein? Er ist Druide und soll hier wohnen. Wir würden gerne wissen, wo wir ihn finden können? Aber noch bevor der Wirt antworten kann, lallt der Mann neben euch schon los: Summ allten Hullerick wollta, ja? Na klar, den kennt doch jeda hier im Ort, wenn nich auf gans Vessahejma. Iss 'ne echte Größe, unsa Holle... Hulle, ne... Hullberick. Den finnetta in sonna klein' Hütte am Waldrand. Issn bisschen auserhalb, Richtung Skrejstrond.
Ja, fügt der Wirt noch hinzu, da hat Hjolmar Recht. Hulberick Weisenstein kennt wohl so ziemlich jeder. Ihr seid wohl nicht oft auf der Insel? Er tut eine Menge für uns alle und beschützt uns vor so manchem Übel, gerade in so düsteren Zeiten wie diesen, sagt der Wirt und enteilt schon wieder zum anderen Ende der Theke um einige Krüge nachzufüllen. Ihr bedankt euch noch bei Hjolmar für die Information, trinkt aus und
Ihr begebt euch auf den Weg nach Skrejstrond und schon kurz hinter Sölvatn beginnt ein Waldstück. Unmittelbar davor steht eine kleine hölzerne Hütte mit steinernem Schornstein, aus dem es raucht. Als ihr fast an der Hütte angekommen seid, tritt ein älterer Mann aus der Tür. Offenbar hat er euch bereits aus dem Fenster auf die Hütte zukommen sehen. Er ist sicher schon über 60 Jahre alt, wirkt aber noch sehr gesund und rüstig. Er hat kurzes graues Haar und einen ebenfalls kurzen grauen Vollbart. Er trägt nur ein einziges Kleidungsstück, eine mittelbraune Kutte aus Leinen.

Als ihr heran seid, seht ihr, wie er euch mit festem Blick mustert. Als ihr ihm zum Gruße zunickt, spricht er: Ich bin Hulberick Weisenstein, was führt euch zu mir?
• Wir sind im Auftrage des obersten Jarsmanr unterwegs!
• Wir würden mit euch gerne über Hyggelson sprechen.
Bitten,
Nicht eure Worte, sondern eure Taten könnten die Menschen dieser Insel von großem Unheil befreien. Helft mir und ich werde euch helfen.
Auf dieser Insel hat sich ein finsterer Druide niedergelassen. Einst war er mein Freund, doch hat er ein verfluchtes Amulett gefunden, das sein Herz vergiftet und seinen Geist auf Abwege gebracht hat. Er vollführt blutige Rituale, um immer größere Kräfte zu erlangen und sich letztlich zum Herrn über alles Leben aufschwingen zu können. (mal was ganz Neues…) Mit Hilfe des verfluchten Amulettes hat er bereits große Macht über das Tierreich erlangt und er hetzt die von ihm versklavten Geschöpfe der Wildnis auf die wehrlosen Bewohner der Insel. (Drachen, Drachen, Drachen!!!) Bauern, Hirten, einfache Dorfbewohner, niemand ist mehr sicher vor seinen Horden. Meine Kraft reicht nicht aus, ihn aufzuhalten. Es gibt nur einen Weg, das zu erreichen. Agor - so heißt der finstere Geselle - muss getötet werden. Dann wird auch das Amulett seine Kraft verlieren, denn es ist einen Bund mit seinem Körper und seinem Geist eingegangen. Er ist nicht ungefährlich, vor allem wenn Tiere in seiner Nähe sind. Aber ihr seht schlagkräftig aus und könntet es sicher schaffen. Ich weiß, wo sein Versteck liegt. Es ist in einem dichten Wald im Süden der Insel. Man gelangt hin, indem man von der Strecke zwischen Borgalidin und Torp bei einer geheimen Markierung abzweigt und gen Nordosten den Wald durchstreift. Die Markierung sind sieben Steine, die entlang des Weges in einer gleichmäßigen Reihe stehen. Also, was sagt ihr? Werdet ihr mir und den Menschen auf dieser Insel helfen?
Es freut mich, das zu hören. Bringt mir zum Beweis eures Erfolges einfach sein Amulett mit. Ich muss es ohnehin vernichten, damit nie wieder Unheil damit angerichtet wird.

Direkt vor euch bemerkt ihr am Boden plötzlich mehrere kleine Spuren.
"Spurenlesen"-Probe +3 gelungen
Auf den ersten Blick ordnet ihr die Spuren kleinen Wölfen oder Wildhunden zu.
"Tierkunde"-Probe +12 gelungen
Das sind vermutlich eher Hunde, mindestens ein Dutzend. Wölfe schnüren beim Traben, sie setzen ihre Hinterpfote in den Abdruck der Vorderpfote und bewegen sich im Rudel koordiniert hintereinander her. Doch diese Spuren hier verlaufen nebeneinander her und sind weniger koordiniert, merkt Xelnna an und beeindruckt euch anderen mit ihrem Wissen über die Tierwelt.
Ihr folgt der Spur eine ganze Weile durch die Wildnis. Hin und wieder trennen sich einige Fährten ab, es kommen vereinzelt jedoch auch neue hinzu, so dass es insgesamt in etwa gleich viele bleiben. Nach einigen Stunden könnt ihr in einiger Entfernung wildes Gekläffe vernehmen. Wollt ihr weiter gehen oder euch lieber aus dem Staub machen?
Ihr nähert euch der Meute unbemerkt und beobachtet sie aus sicherer Distanz. Es handelt sich um ein größeres Rudel Steppenhunde. Offenbar legen die Tiere nach ihrer langen Wanderung gerade eine Pause am Rand eines kleinen Wäldchens ein. Ihr zählt kurz durch und stellt dabei fest, dass es sich wohl um mindestens 15 Tiere zu handeln scheint. Zumindest sind das die, die ihr ausmachen könnt. Was nun? Hundefutter!
Es ist ein schöner, sonniger Tag mit einem leichten, nordahejmtypisch frischen Nordwind. Doch zu heiß würde euch sicher auch ohne ihn nicht, denn ihr befindet euch auf dem Weg durch einen dichten Wald. Ihr wandert ihn aufmerksam entlang, es handelt sich immerhin um die Strecke, von der ab es zum Versteck des finsteren Druiden Agor gehen soll, den zu töten euch Hulberick Weisenstein gebeten hat. Und tatsächlich, ihr gelangt bald an eine Stelle, an der sieben Findlinge in gleichmäßigem Abstand von jeweils zwei Schritt in einer Reihe parallel zum Weg stehen. Von hier aus müsst ihr nach Nordosten in den dichten Wald abbiegen, um zu Agors Versteck zu gelangen. So hat es euch Hulberick Weisenstein beschrieben. Wollt ihr abbiegen?
Ihr schaut hinter das Gebüsch und entdeckt, halb unter den Zweigen verborgen, den Kadaver eines Rindes. Er ist gebrandmarkt, also gehörte es wohl einem der Bauern auf der Insel. Den Verletzungen nach wurde es anscheinend von Wölfen gerissen. Aber das Erstaunliche ist, dass seine Beine und sein Schwanz mit einem scharfen Messer abgetrennt worden zu sein scheinen und auch die Augen des Tieres fehlen, obwohl der Kopf sonst völlig unversehrt ist. So etwas machen Wölfe für gewöhnlich nicht. Ob es das Werk Agors ist?
Ihr folgt weiter dem kleinen Naturpfad und nach knappen vier Stunden gelangt ihr an den Rand einer kleinen Lichtung.
Sie ist kreisrund und misst wohl um die 100 Schritt im Durchmesser. Am anderen Ende befindet sich eine kleine Holzhütte. Vor dieser steht ein älterer Mann in einem langen, dunkelbraunen Druidengewand. Auf einem hohen, hölzernen Tisch liegt vor ihm eine tote Ziege, deren Bauch aufgeschlitzt ist. Mit einem Dolch fuhrwerkt er in ihren Eingeweiden herum und summt dabei eine Melodie, die ihr aber mehr erahnen, als richtig hören könnt. Offenbar ist er in ein blutiges Ritual vertieft. Noch schauerlicher als dieses wirkt auf euch aber, dass ihr trotz der Entfernung seine Augen hellgrün leuchten seht und im gleichen, kalten Farbton strahlt ein Amulett um seinen Hals.
Weniger tot als die Ziege auf dem hölzernen Altartisch sind allerdings die anderen Tiere auf der Lichtung. Auffällig sind vor allem der mächtige Braunbär, der zur Rechten des Druiden liegt und ein Waldlöwe mit prächtiger Mähne zu seiner Linken. Auf der Lichtung direkt vor euch liegt ein ganzes Rudel Wölfe, das ein Dutzend Tiere hat.
Zum Glück schenken die Tiere euch keine Aufmerksamkeit. Sie liegen alle regungslos im Gras und schauen zu dem Druiden auf der anderen Seite der Lichtung, so dass sie euch den Rücken zudrehen. Da ihr noch hinter einem kleinen Gebüsch versteckt seid, kann man euch auch vom anderen Ende der Lichtung aus nicht sehen. Für den Moment seid ihr also noch relativ sicher, so dass ihr in Ruhe entscheiden könnt, wie ihr vorgehen wollt.
• Ihr tretet mit gezückten Waffen offen auf die Lichtung und nehmt den Kampf auf.
• Ihr zückt die Waffen und stürmt ohne Rücksicht auf Verluste direkt auf Agor zu.
• Ihr versucht, euch um die Lichtung herum zu schleichen und Agor in den Rücken zu fallen.
• Ihr seht ein, dass das bedeutend zu viele Gegner für euch wären und beschließt, euer Vorhaben für heute aufzugeben.
"Pirschjagd"-Probe +3 gelungen
Der Wind kommt von Norden. Wenn wir sie südwärts umgehen, können sie uns nicht wittern, haucht Ders Bormann mehr, als dass er flüstert und weist nach rechts. Vorsichtig beginnt ihr, euch in genügendem Abstand zur Lichtung, aber so, dass ihr das dortige Geschehen noch im Auge behalten könnt, durch das Unterholz zu schleichen.
"Schleichen"-Probe +6 (mind. 4 Helden) gelungen
Schritt für Schritt bewegt ihr euch parallel zur Lichtung. Die Tiere können euch gegen die Windrichtung nicht wittern und ihr schafft es, jedes unnötige Geräusch zu vermeiden. Bald seid ihr hinter der Lichtung angekommen und begebt euch zur Rückseite der kleinen Hütte, vor deren anderer Seite Agor steht. Leider hat die Hütte hier hinten kein Fenster, so dass ihr nicht einsteigen könnt.
Trotzdem ist eure Situation nicht schlecht. Direkt vor der Hütte, hinter der ihr steht, befindet sich Agor mit seinen zwei "Leibwächtern", dem Braunbären und dem Waldlöwen. Zwischen den Dreien und dem Wolfsrudel auf der Lichtung liegen einige Schritt Entfernung, so dass ihr es schaffen könntet, Agor schnell zu töten, noch bevor die Wölfe heran sind. Euch von hinten an Agor heranzuschleichen, bringt hingegen nichts, da das Wolfsrudel in Richtung von Agor schaut und euch kommen sehen würde.
[Bnokir Ammenrau: +15 EP][Xelnna: +15 EP][Llew Ruadhan: +15 EP][Ders Bormann: +15 EP]
Es bleibt euch also nur der Blitzangriff oder der Abbruch der Aktion. Wollt ihr es wagen?
Ihr teilt euch in zwei Gruppen auf und stürmt, je eine zu jeder Seite der Hütte, auf die Lichtung. Dort angekommen, springen sofort alle Tiere auf. Agor blickt sich erschrocken um und weiß gar nicht, wie ihm geschieht. Sofort entbrennt ein Kampf zwischen euch und Agor samt seinen "Leibwächtern". Das Wolfsrudel setzt sich augenblicklich in Bewegung und kommt zähnefletschend auf euch zu, ist aber noch nicht heran.
Es ist vollbracht! Agor ist tot und die von ihm einst beherrschten Tiere fliehen oder sind ebenfalls besiegt. Xelnna dreht Agors Leiche auf den Rücken. Ihr könnt nun seine toten Augen sehen, die das unheimliche grüne Leuchten verloren haben. Auch das Amulett um seinen Hals srahlt nicht mehr grün. Vorsichtig nehmt ihr das Amulett an euch und durchsucht dann den leblosen Körper eures Gegners. Außer seinem Dolch trägt er aber nichts von Wert bei sich. Ihr begebt euch zu der kleinen Holzhütte und Xelnna drückt vorsichtig gegen die Tür, die weder Türknauf noch Riegel zu haben scheint. Sie lässt sich problemlos öffnen. Als ihr in das Innere der Hütte vordringt, steigt euch ein strenger Geruch von allen möglichen Kräutern in die Nasen. Dessen Herkunft ist auch nicht schwer festzustellen: In einem Regal an der linken Wand liegen einige Büschel getrockneter Kräuter und über einer Schnur, die quer durch den Raum gespannt ist, hängen verschiedene Kräuter zum Trocknen. Wollt ihr euch bedienen? Nachdem ihr alles eingesteckt habt, was euch bekannt vorkam, lasst ihr den Blick weiter durch die Hütte schweifen. Sie ist recht kärglich eingerichtet. Eine Hängematte scheint als Schlaflager gedient zu haben. Gegenüber der Tür steht ein kleiner Holztisch mit einem Hocker davor. Am auffälligsten ist die relativ große Feuerstelle an der rechten Seite, auf der ein großer Kessel steht, der mit einer Flüssigkeit gefüllt ist. Das Feuer unter dem Kessel ist bereits erloschen, er strahlt aber noch eine leichte Wärme ab.
Hinter dem Kräuterregal, fast ein wenig versteckt, steht eine hölzerne Truhe mit einem metallenen Schloss. Was wollt ihr tun?
Ders Bormann kennt sich am Besten mit Schlössern aus. Er nimmt einen Dietrich zur Hand und macht sich ans Werk.
"Schlösser öffnen"-Probe +8 gelungen
Nach kurzer Zeit vernimmt er mit zufriedenem Lächeln das leise Klicken des sich öffnenden Schlosses. In der Truhe findet ihr einige interessante Dinge, die ihr sofort an euch nehmt:
[Ders Bormann: +2 Heiltrank] [Ders Bormann: +1 Antidot] [Ders Bormann: +1 Sichel] [Bnokir Ammenrau: +2 Vielblattsud] [Xelnna: +2 Vielblattsud] [Llew Ruadhan: +2 Vielblattsud] [Ders Bormann: +2 Vielblattsud]
Außerdem liegt am Boden der Truhe noch ein von innen heraus rötlich leuchtender Kristall. Vorsichtig nehmt ihr auch diesen heraus und steckt ihn ein.
[Xelnna: +1 Magischer Kristall]
Nun ist die Truhe leer und es bleibt euch nichts weiter übrig, als euch

Ihr nehmt jeder einen kräftigen Schluck aus dem Kessel. Schmeckt wie Gemüsesuppe, kommentiert Ders Bormann. Ihr fühlt euch nach dem Trinken wunderbar gestärkt, zum Bäumeausreißen irgendwie!
[Bnokir Ammenrau: +10 LEP => 105] [Xelnna: +10 LEP => 63] [Llew Ruadhan: +10 LEP => 75] [Ders Bormann: +10 LEP => 87] [Bnokir Ammenrau: ST temporär um 10 erhöht] [Xelnna: ST temporär um 10 erhöht] [Llew Ruadhan: ST temporär um 10 erhöht] [Ders Bormann: ST temporär um 10 erhöht]
Da es hier nichts mehr für euch zu tun gibt, verlasst ihr die Hütte wieder und wandert zurück auf den Hauptweg, von dem ihr in den Wald abgebogen seid. Mit dem Erfolg im Kopf und dem Amulett als Trophäe kommt euch der Rückweg viel kürzer vor als der Hinweg. Nach einigen Stunden erreicht ihr den Hauptweg und setzt eure Reise fort.
Wieder in Sölvatn angekommen, begebt ihr euch gleich zu der kleinen Hütte am Waldrand, in der Hulberick Weisenstein lebt. Ihr seid noch ein gutes Stück entfernt, als ihr ihn schon heraustreten seht. Er scheint euch ungeduldig zu erwarten. Als ihr fast bei ihm angekommen seid, sagt er: Seid gegrüßt. Und, habt ihr das Amulett?
[hat Amulett der Macht (inaktiv): 1]
• Ja, wir haben Agor getötet und das Amulett an uns genommen. Hier ist es. - Ihr gebt ihm das Amulett.
• Nein, Agor ist tot, aber das Amulett haben wir nicht. - Vielleicht reicht ihm das ja und ihr könnt das magische Amulett behalten.
• Nein, wir waren noch nicht bei Agor. - Soll er ruhig noch ein bisschen zappeln

Hulbericks Augen beginnen zu leuchten. Er nimmt das Amulett und sagt: Wunderbar! Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie sehr ihr mir und ganz Vestahejmr geholfen habt. Wartet einen Moment.
[Xelnna: -1 Amulett der Macht (inaktiv)]
Er verschwindet kurz in seiner Hütte, kommt aber gleich darauf wieder raus und überreicht euch eine Schriftrolle. Hier, das habe ich für euch vorbereitet, denn ich habe fest damit gerechnet, dass ihr diese Tat vollbringen würdet. Es ist ein Schreiben an meinen Freund Torman Ronskhildsson in Kvalstrond, in dem ich ihn bitte, euch bei eurer Suche nach Hyggelsons Schwert zu helfen, so gut er kann. Und ich bin mir sicher, dass er euch eine große Hilfe sein wird. Außerdem könntet ihr Benno Haraldsson in Tidvatn aufsuchen. Er ist ein direkter Nachfahre von Hyggelson.
Ich habe euch weitergeholfen, so gut ich konnte, und ich denke, zu wenig war es nicht. Den Fundort von Grumblad, dem legendären Schwert Hyggelsons, kann ich euch natürlich nicht nennen. Ich bin nur ein alter Mann, nicht allwissend. Wendet euch an Torman Ronskhildsson, wie ich es euch gesagt habe, und gebt ihm mein Schreiben. Er wird euch weiterhelfen können, dessen bin ich mir gewiss. Doch wir sind nun quitt. Also lebt wohl. Mit diesen Worten wendet er sich um und verschwindet in seiner Hütte.

Medicus Offline

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31.07.2014 08:15
#7 2014-07 Bedrohung der Nordmänner - Geisterschiff Antworten

Geisterschiff: (nicht sicher, dass das zur Rahmenquest gehört)
Der Kapitän nickt und gibt dann Befehl, das Schiff längsseits der mysteriösen Karacke zu drehen. Als die beiden Schiffe genau nebeneinander liegen, lässt er Enterhaken hinüberschleudern und sie miteinander vertäuen. Schließlich wird eine Planke von eurem Schiff zu dem anderen hinübergestoßen. Dessen morsche Reling geht dabei sofort zu Bruch. Da das andere Schiff über dem Wasser schwebt, ihr aber darin fahrt, liegt sein Deck deutlich höher. Die Planke führt also recht steil aufwärts. Ihr könnt von hier aus nicht sehen, was euch auf dem Hauptdeck erwartet. Doch nun ist es ohnehin zu spät, um einen Rückzieher zu machen. Und so nehmt ihr eine brennende Sturmlaterne zur Hand, zückt die Waffen und begebt euch vorsichtig auf das Geisterschiff.

Langsam setzt ihr einen Fuß vor den anderen, bis ihr alle nacheinander die steil ansteigende, schmale Planke überschritten habt. An deren anderem Ende angekommen steht ihr nun mittschiffs, am Rande des Hauptdecks der geisterhaften Karacke. Der Nebel ist hier so dicht, dass ihr nur wenige Schritt weit blicken könnt. Aber viel gespenstischer wirkt auf euch die hier herrschende Totenstille. Es ist, als verschlänge der euch umgebende, dichte Nebel alle Geräusche: die des Meeres und der Wellen, die der Menschen auf dem Schiff, von dem ihr kommt, und vielleicht auch die der Besatzung dieses Schiffes, falls sie hier noch irgendwo ist. Nur hin und wieder, alle paar Atemzüge mal, hört ihr von irgendwoher ein undefinierbares Knacken.
Auf dem Deck bietet sich euch ein Bild der Verwüstung: Überall liegen zerborstene Kisten, Fässer und sonstiges Gerümpel herum. Dazwischen liegen, teils noch aufgewickelt, teils wild durcheinander, alte Taue und Seile, von denen die einen zu dick und schwer zum Mitnehmen sind, die anderen zu zerschlissen und mürbe, als dass man ihnen noch trauen könnte. Doch viel grauenvoller als all das sind die vielen halb verwesten Leichen und die Unzahl blanker Knochen, die über das Deck verteilt sind. Es sieht aus wie auf einem Schlachtfeld längst vergangener Tage.
Trotz dieses Anblicks seht ihr euch noch ein wenig auf dem Mittschiff um. Es ist offensichtlich, dass es hier nichts gibt, das sich mitzunehmen lohnt. Aber immerhin könnt ihr euch ein wenig auf dem Schiff orientieren.
Rechts von euch befindet sich das Heck mit dem mehrstöckigen Achterkastell. In dessen auf dem Hauptdeck liegenden Innenraum führt eine hölzerne Tür. Sie ist geschlossen. Rechts und links des Kastells führen hölzerne Stiegen zu dessen erster Ebene. Die linke Stiege - also diejenige auf der euch gegenüberliegenden Seite des Schiffs - ist bereits eingebrochen. Die andere Stiege, direkt sechs Schritt rechts von euch, macht aber noch einen recht stabilen Eindruck.
Links von euch befindet sich das einstöckige Vorderkastell. Auch zu dessen Innenraum führt eine hölzerne Tür. Sie ist geschlossen. Rechts und links des Kastells befinden sich hölzerne Stiegen, von denen auch hier nur die euch näher gelegene noch begehbar ist. Sie befindet sich ungefähr acht Schritt links von euch. Der Nebel ist aber so dicht, dass ihr von hier aus nicht sehen könnt, was sich auf den oberen Ebenen der Schiffskastelle befindet.
Euch direkt gegenüber, knappe fünf Schritt entfernt, ragt der Großmast empor. Und noch einmal so viele Schritt dahinter endet das Deck mit der Reling an der Steuerbordseite. Zwischen Großmast und Vorderkastell befinden sich zwei offene Luken, die ins Unterdeck führen.
Was wollt ihr tun?
Auch wenn es keine sehr schöne Tätigkeit ist, macht ihr euch daran, die halb verwesten Körper einer genaueren Untersuchung zu unterziehen.
"Anatomie"-Probe +10 gelungen
Es sind ungefähr ein Dutzend halb verweste Leichen, die hier herumliegen und dazu noch einmal Knochen von fünf oder sechs Personen. Seltsam, meint Ders Bormann, nachdem er sich einige der Körper näher angesehen hat. Dem Verwesungsgrad nach sind diese Leute auf jeden Fall schon ziemlich lange tot. Aber alle Leichen weisen auch frische Beschädigungen auf. Da wurde eindeutig mit etwas Scharfem durch das Fleisch geschnitten, als es schon so verwest wie jetzt war.
[Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]
Ihr steht mittschiffs auf dem Hauptdeck vor der Planke, die den Übergang zu dem Schiff bildet, mit dem ihr reist.
8er Kastell : 4 Zombis (erleiden Wunden)
ihr gelangt in den Innenraum des Achterkastells. Ungefähr in seiner Mitte verläuft vom Boden zur Decke der Besanmast. Dahinter befindet sich die große Ruderanlage, die auf einem normalen Schiff wohl von einigen kräftigen Nordahejmrn bedient würde. Doch ihr befindet euch nicht auf einem normalen Schiff, sondern auf dem Geisterschiff, und hier stehen zwei Zombies an der Ruderanlage und zwei weitere stehen ein Stück weiter vorne neben dem Mast. Ob auch sie kräftig sind, werdet ihr sicher gleich herausfinden, denn sie alle kommen nun auf euch zu und greifen an!
Als ihr sie alle zerhackt habt, seht ihr euch erst einmal näher in dem großen Raum um. Er erstreckt sich ungefähr zwölf Schritt vor euch und jeweils an die fünf Schritt zu eurer Linken und Rechten. Ganz hinten wird er aber ein wenig schmaler. Die Ruderanlage dürfte auf diesem Schiff wohl funktionslos sein, denn es schwebt über dem Wasser, so dass das Ruder nicht in dieses hineinreicht.
An der linken Seite des Raumes, gegenüber dem Mast, steht eine Kiste aus grobem Holz. Ganz hinten rechts im Raum, neben der Ruderanlage, führt eine steile Stiege nach unten.
Ihr wendet der Kiste den Rücken zu und blickt nun wieder in den Raum mit der großen Ruderanlage. Die befindet sich ein Stück links von euch, dürfte auf diesem Schiff aber wohl funktionslos sein, denn es schwebt über dem Wasser, so dass das Ruder nicht in dieses hineinreicht.
Der Raum, in dem ihr steht, hat etwa neun Schritt vor euch sowie gute sechs Schritt zu eurer Linken und gute fünf zu eurer Rechten. Euch direkt gegenüber, ungefähr in der Mitte des Raumes, verläuft vom Boden zur Decke der Besanmast.
In der Mitte der Raumseite zu eurer Rechten befindet sich eine hölzerne Tür. Sie steht offen. Auf der gegenüberliegenden Raumseite, ganz in der linken Ecke, führt eine Stiege nach unten.
Ihr steigt die steile Stiege hinab und als ihr die letzte Stufe genommen habt, steht ihr am Anfang eines langen, schmalen und nicht sehr hohen Ganges. Zu eurer Linken befindet sich eine Holzwand, die in unregelmäßigen Abständen von Türen unterbrochen wird. Die rechte Begrenzung des Ganges bilden Kisten und Fässer, die zwischen den Masten vom Boden bis zur Decke gestapelt wurden. Soweit ihr die Beschriftungen entziffern könnt, sind darin wohl hauptsächlich die Nahrungs- und Wasservorräte des Schiffes verstaut. Wenn davon noch etwas vorhanden ist, so ist es heute bestimmt nicht mehr genießbar. Außerdem habt ihr auch nicht die Zeit, jede Kiste der Schiffsladung zu durchsuchen. Daher seht ihr lieber davon ab, diese aufzubrechen.
Der verbleibende Gang zwischen Holzwand und Ladung ist nur gut einen Schritt breit. Dafür erstreckt er sich aber an die dreißig Schritt vor euch. Ungefähr zwei Dutzend Schritt vor euch befindet sich in der Decke eine Luke. Durch diese und einige andere Löcher in den Planken fällt genügend Licht in den Gang, so dass ihr bis an sein Ende sehen könnt. Dieses stellt eine geschlossene Holztür dar.
Ungefähr drei Schritt vor euch befindet sich die erste Tür zur linken Seite, zwei Schritt dahinter die zweite, nach weiteren fünf Schritt die dritte. Etwa zwei Schritt weiter hat der Gang eine Abzweigung nach rechts, das heißt es gibt dort einen Durchlass zwischen den Kisten und Fässern. Direkt jenseits des Abzweiges befinden sich einige halb verweste Leichen, die mit dem Rücken an die Kisten gelehnt auf dem Gang "sitzen". Ein schöner Anblick ist das nicht, aber ihr seid dem Tod ja schon in vielen Erscheinungsformen begegnet.
Knappe acht Schritt hinter dem Abzweig befindet sich die vierte Tür auf der linken Gangseite, vier Schritt weiter die Luke in der Decke. Nach sechs weiteren Schritten findet der Gang sein Ende vor einer Tür, hat dort aber auch noch eine fünfte Tür an der linken Seite.
1. Raum UG – Truhe: Es handelt sich um eine einfache Holztruhe, die mit Metallstreben verstärkt ist. Xelnna versucht vergeblich, den Truhendeckel zu öffnen. Als sie die Truhe berührt, dringt aus ihrem Inneren eine Frauenstimme. Sie flüstert eine Frage, jedoch so laut, dass ihr sie alle hören könnt: Wer ist die Herrin über dieses Schiff?

Nahubis
Das war die falsche Antwort, hört ihr es nun aus der Truhe flüstern. Kaum einen Atemzug später durchfährt euch alle ein kurzer, stechender Schmerz und ihr sinkt unwillkürlich auf die Knie. Dann ist alles vorbei.
[Bnokir Ammenrau: -2 LEP => 103] [Xelnna: -2 LEP => 61] [Llew Ruadhan: -2 LEP => 73] [Ders Bormann: -2 LEP => 85] [Bnokir Ammenrau: AUP -5] [Xelnna: AUP -5] [Llew Ruadhan: AUP -5] [Ders Bormann: AUP -5]
Gerade habt ihr erneut die geflüsterte Frage der Truhe - Wer ist die Herrin über dieses Schiff? - vernommen, da kommt Sibylla zur Tür hereingelaufen. Was war das denn?, fragt sie. Ich habe eine starke unnatürliche Erschütterung gespürt, die mich fast von den Füßen gerissen hat. Naja, erwidert Xelnna, die Truhe hier fragt uns, wer die Herrin dieses Schiffs ist. Wahrscheinlich gibt sie nur bei der richtigen Antwort ihren Inhalt preis. Und wir haben wohl falsch geantwortet. Die Herrin dieses Schiffs? überlegt Sibylla. Den Geschichten nach, die man über das Geisterschiff so hört, wurde es von der nordahejmischen Totengöttin verflucht, als Strafe für irgendeinen Frevel. Wie nannten sie sie doch gleich?
Das könnte uns vielleicht weiterbringen, meint Llew Ruadhan. Gut, dann viel Erfolg. Ich begebe mich wieder auf meinen Posten auf dem zweiten Oberdeck. Kommt zu mir, wenn ihr den Schlüssel habt, dann bereiten wir all dem hier ein Ende, meint Sibylla und verlässt den Raum wieder
Mirka
Mit einem leisen Klicken schnappt das Schloss der Truhe auf und wie von Geisterhand öffnet sich ihr Deckel.
[Bnokir Ammenrau: +30 EP][Xelnna: +30 EP][Llew Ruadhan: +30 EP][Ders Bormann: +30 EP]
Ihr seht in die Truhe und stellt fest, dass diese fast völlig leer ist. Ganz unten auf dem Boden liegt ein kleiner zierlicher Goldschlüssel. Ohne weiter darüber nachzudenken, steckt ihr ihn ein. Und da es hier nichts weiter zu entdecken gibt, wendet ihr euch um und tretet wieder durch die offene Tür, durch die ihr hereingekommen seid.
[Xelnna: +1 Kleiner zierlicher Goldschlüssel]

3. Raum etc.: Ihr betretet einen gar nicht mal so kleinen Raum. Er ist sehr schmal, erstreckt sich keine zwei Schritt vor euch, ist aber sehr lang, jeweils gute drei Schritt zu euer Linken und eurer Rechten. Die gegenüberliegende Wand ist die Außenwand des Schiffes. Sie hat schon deutlich bessere Tage gesehen. An mehreren Stellen klaffen Risse und Löcher in den Planken, durch die ihr hinaussehen und das Schiff sehen könnt, mit dem ihr gekommen seid.
An den Langseiten des Raumes sind einfache Holzpritschen angebracht, jeweils zwei übereinander. Dies sind offenbar die engen, unbequemen Kojen für die Besatzung des Schiffes und die Passagiere, wie auch ihr sie schon auf anderen Schiffen kennengelernt habt. Auf den Pritschen liegen alte, zerschlissene Kissen und Decken und zwischen ihnen stehen Seesäcke, wahrscheinlich von der Besatzung. Deren Inhalt ist teilweise bereits über den Boden des Raumes verteilt. Es sind überwiegend alte, löchrige und ausgeblichene Kleidungsstücke, die nichts weiter mehr sind als Lumpen.

Achterdeck mitte
Ihr seht euch die seltsame Apparatur an. Sie besteht überwiegend aus einem goldfarbenen Metall und ist sehr kleinteilig und in ständiger Bewegung. Da sind Dutzende winziger, kleiner und etwas größerer Zahnrädchen, Treibriemen, Kolben und Pendel. Ungefähr in der Mitte sitzt in einer Halterung ein kleiner, transparent-violetter Kristall. Ihr habt so etwas noch niemals gesehen.
"Mechanik"-Probe +8 gelungen
Bnokir Ammenrau erkennt sofort, dass diese Apparatur weder rein natürlichen Ursprungs sein kann noch einem gewöhnlichen Zweck dient. Einige der Teile bewegen sich autonom voneinander und ohne ersichtliche Antriebsquelle. Ein Pendel bewegt sich sogar horizontal in der Luft. Die ganze Apparatur hat auch keine erkennbare Funktion. Es gibt kein Ergebnis der Bewegung der Teile. Zudem bewegen sich diese nicht ganz regelmäßig, sondern in Abständen mal schneller und mal langsamer. Hier ist eindeutig Magie im Spiel.
"Magietheorie"-Probe +6 gelungen
Magie und Mechanik miteinander zu verbinden ist nicht leicht, meint Ders Bormann. Hier muss ein Könner am Werk gewesen sein und er wollte gewiss etwas ganz Bestimmtes bewirken. Er sieht sich die Teile genau an, geht einmal zur anderen Seite des Tisches, blickt sich um zu der Kriegerin und fährt dann fort: Ich weiß nicht genau, wie das hier funktioniert, aber der Kristall da in der Mitte muss eine Art Energiebündelung sein. Und die anderen Teile werden offenbar aus ihr gespeist und wirken auf die magische Energie irgendwie ein und bringen sie in einen Fluss. Und ich bin mir sicher, dass die Energie letztlich in diese Richtung wirkt. Dabei zeigt Ders Bormann auf die Kriegerin hinter euch.
Gerade hat Xelnna die seltsame Apparatur mit der Hand berührt, da beginnen die kleinen Zahnrädchen, Kolben und Pendel verrückt zu spielen. Sie bewegen sich immer schneller und verursachen ein stetig lauter werdendes metallenes Geräusch. Erschrocken zieht Xelnna die Hand wieder zurück, doch das Gerät kommt nicht zur Ruhe. Einige Augenblicke später springt eines der Zahnrädchen heraus, rollt über den Tisch bis zu seinem Ende und fällt auf den Fußboden. Gerade, als es dort zum Liegen kommt, zerspringt die ganze Apparatur mit einem Mal in hunderte kleiner Teile, die sich über dem Tisch und auf dem umliegenden Fußboden verteilen. Der Kristall, der sich in der Mitte des Gerätes befand, ist ebenfalls in tausende kleinster Splitter zerfallen. War ich das?, fragt Xelnna verdutzt.

Was ist passiert?, hört ihr plötzlich eine markante Frauenstimme hinter euch. Ihr wendet euch um und seht, wie die Kriegerin nicht mehr starr da steht, sondern ihren Zweihänder nun erhoben hat. Als sie euch von vorne sieht, lässt sie diesen aber sogleich sinken und gibt sich selbst die Antwort auf ihre Frage: Offenbar habe ich beim Durchsuchen dieses Quartiers das seltsame Gerät in Gang gesetzt und wurde von ihm verzaubert. Doch für wie lange? Welchen Tag haben wir ... welchen Mond ... welches Jahr?
Nachdem ihr ihr das aktuelle Datum genannt habt, seufzt sie kurz und meint dann: Lichtmond! Dann war ich mehrere Monde hier gefangen. Ich bin euch zu Dank verpflichtet, dass ihr mich gerettet habt. So kann ich meine Mission doch noch zu Ende bringen.
[Bnokir Ammenrau: +100 EP][Xelnna: +100 EP][Llew Ruadhan: +100 EP][Ders Bormann: +100 EP]
Eure Mission?, fragt Xelnna Welche Mission treibt euch auf dieses Schiff? Oh, verzeiht, sagt die Kriegerin nun lächelnd, was habe ich für Manieren, mich meinen Rettern noch nicht vorgestellt zu haben? Ich bin Sibylla von Siebenbrück. Und ich bin hier, um das unheilige, iatanlästerliche Treiben auf diesem Schiff ein für alle Mal zu beenden.
Was wollt ihr erwidern?

Ich bin Ordenskriegerin der Schwesternschaft des Schwertes für die Iatanische Ordnung. Mein Orden hat immer wieder Berichte von Handelsreisenden vernommen, dass ein Schiff in den Meeren des Godentums kreuzen soll, das den Seeleuten Angst macht, weil eine düstere, widernatürliche Aura es umgibt. Und so hat unsere weise Ordensmutter mich ausgesandt in das Godentum, um zu untersuchen, ob es dieses Schiff gibt und falls ja, seiner blasphemischen Existenz in Iatans Reich ein Ende zu bereiten, auf dass Seine Ordnung wiederhergestellt sei. Sie legt in jede Silbe ihrer Sätze so viel durchdringende Kraft, als wolle sie euch alle zu ihrer Mission bekehren. Nach einer kurzen Pause fährt sie fort: Es hat mich viele Monde der eintönigen Reisen durch die großen Häfen Nordahejmrs gekostet, viele Nächte in billigen Tavernen und unzählige Trinkgelage mit ehrbaren Seefahrern und zwielichtigen Piraten, bis sich aus viel Seemannsgarn eine Geschichte herauszuschälen begann, die einen wahren Kern zu haben schien. Wieder macht sie eine kurze Pause, dieses Mal wohl mehr, um sich eurer vollen Aufmerksamkeit noch einmal zu vergewissern.
Man erzählt sich, es handle sich um ein Schiff, das mit einer unbekannten Ladung unterwegs war von Sartogasso nach Nordahejm. Die Mannschaft soll einen abscheulichen Frevel begangen haben. Welchen genau, ist nicht ganz klar. Mal heißt es, sie hätten dem Glauben der Nordahejmr abgeschworen und zu einen Dämon gebetet, mal hört man, sie hätten schwarzmagische Rituale vollzogen, um einen Geist zu beschwören, damit er ihre Ladung in pures Gold verwandele. Und wieder andere sagen, sie seien über eine Göttin, die in fleischlicher Gestalt zu ihnen an Bord gekommen war, hergefallen und hätten sich an ihrem Körper vergangen. Was es auch war, es muss die Götter erzürnt haben, denn in nur einer Nacht - es soll eine mondlose Nacht gewesen sein, in der man keinen Stern am Himmel sah - hat es die gesamte Mannschaft dahingerafft. Es heißt, es sei ein Fluch ihrer Totengöttin gewesen, die eine rätselhafte Krankheit gesandt habe, um ihnen zu zeigen, dass sie ihre wahre Herrin sei. Und jedem, der daran gestorben war, blieb der Eintritt ins Totenreich verwehrt. Sibylla lächelt leicht und meint dann: Naja, was davon stimmt, kann ich natürlich nicht sagen. Es soll nur einen Überlebenden gegeben haben, je nach Version den Schiffsjungen oder den Schiffskoch. Auftreiben konnte ich keinen davon. So bleibt vieles wohl nur Geschwätz. Aber wahr ist, dass irgendwie ein Dämon auf das Schiff gelangt ist. Vielleicht hat die Mannschaft mit ihm paktiert, vielleicht hat er sich eingeschlichen und sie alle getötet. Jedenfalls steuert er jetzt nicht nur das Schiff, sondern ist es auch, der ihre toten Körper beherrscht und sie als Zombies und Skelette jeden Eindringling angreifen lässt.
Und wie seid Ihr hierher gekommen?, fragt Llew Ruadhan . Na, auf die selbe Weise wie ihr, nehme ich an: mit einem Schiff! Es ist mir nach langer Zeit gelungen, einen glaubwürdig klingenden Hinweis zu bekommen, welche Route das Geisterschiff gerade befährt. Da habe ich das nächste Schiff in diese Richtung genommen. Der Kapitän war zu feige zu warten, aber immerhin hat er mich das Schiff betreten lassen, bevor er weitergefahren ist. Und wie wärt Ihr wieder zurückgekommen?, wundert sich Ders Bormann . Das ist nicht wichtig. Meine Ordensschwestern erwarten von mir, dass ich meine Mission erfülle. Ob ich zurückkomme, liegt in Iatans Hand, erwidert Sibylla ganz selbstverständlich. Dann fügt sie hinzu. Nun kennt ihr meine Mission. Ich muss den Dämon vernichten und die Ordnung wieder herstellen. Er befindet sich in der Kapitänskajüte auf dem zweiten Oberdeck. Die Tür dorthin ist magisch verschlossen und hat zwei Schlösser - sei es, dass jemand ihn dort eingesperrt hat oder dass er sich so vor Feinden schützen will. Für jedes der Schlösser braucht man einen Schlüssel. Ich habe dem Typen da, sie weist auf die vertrocknete Leiche vor der Tür, schon einen großen Silberschlüssel abgenommen. Es fehlt aber noch ein zweiter Schlüssel. Er müsste deutlich kleiner sein und wahrscheinlich aus Gold. Findet ihn und wir treffen uns vor der Tür der Kapitänskajüte eine Ebene höher.
Xelnna beginnt, die Webleinen als Sprossen und Haltegriffe nutzend, in die Wanten zu klettern.
"Klettern"-Probe +4 gelungen
Zug um Zug steigt Xelnna hinauf. Dabei muss sie auch noch darauf achten, nicht doch auf einen zu zerschlissenen Abschnitt der Taue zu treten. Doch alles läuft glatt. Bald schon ist sie an die zehn Schritt in die Höhe geklettert. Der Nebel scheint hier zunehmend dichter zu werden. Xelnna kann euch anderen nur noch wie durch einen weißen Schleier sehen. Doch Hinunterschauen ist ohnehin keine gute Idee, denn auch wenn das Geisterschiff sehr ruhig über dem Wasser schwebt, ist ein Klettern in dieser Höhe eine wackelige Angelegenheit und erfordert einigen Mut.
"MU"-Probe +2 gelungen

Zum Glück hat Xelnna keine ausgeprägte Höhenangst und so klettert sie unbeirrt weiter.
"Klettern"-Probe +8 misslungen
Xelnna
"Klettern"-Probe +8 misslungen
Nach einer Weile seid ihr anderen für Xelnna kaum noch zu sehen, dafür zeichnet sich langsam das Krähennest im Nebel ab. Doch je höher sie kommt, desto enger werden die Wanten. Und mit einem Mal passiert das, was nicht passieren darf - schon gar nicht in dieser Höhe! Xelnna rutscht ab und verliert den Halt.
Sie stürzt einige Schritt tief und bekommt dann gerade noch eines der Seile zu fassen, um den Sturz in den sicheren Tod zu verhindern. Doch ist die Fallgeschwindigkeit zu hoch, um sich gleich richtig festhalten zu können und so wird der Sturz nur etwas abgebremst. Sie rutscht noch mehrere Schritt an den Seilen entlang unkontrolliert in die Tiefe, bis sie sich endlich mit letzter Kraft in etwa fünf Schritt Höhe ganz an einem Seil festklammern kann. Mit allerletzter Kraft und Tränen des Schmerzes in den Augen klettert Xelnna noch ein paar Webleinen hinab und lässt sich schließlich aus knapp drei Schritt Höhe fallen, so dass ihr anderen sie auffangen könnt.
[Xelnna: -23 LEP => 40]

[Xelnna: ERP +12] [Xelnna: MU temporär um 4 gesenkt]
Als Ders Bormann knapp unterhalb des Ausguckkorbes angekommen ist und diesen beinahe erreichen kann, nimmt das Skelett einen Säbel zur Hand, beugt sich aus dem Korb und schlägt damit nach ihm.
"AUSWEICHEN"-Probe +8 misslungen
Hier oben in den Wanten stehend, ist es unmöglich, dem Hieb auszuweichen.
[Ders Bormann: -1 LEP]
Es gibt nur eine Chance für Ders Bormann, zum Ziel zu kommen: Er muss sich blitzschnell in den Mastkorb schwingen, während das Skelett zum nächsten Schlag ausholt. Doch wenn man hier oben am Mast gerade von einem Hieb getroffen wurde, muss man sich überhaupt erst einmal festhalten, bevor an andere Hampeleien zu denken ist!
"GE"-Probe +8 gelungen
Aber jetzt zeigt Ders Bormann erst so richtig, was er kann! Er schafft es trotz des Gegentreffers, das Gleichgewicht zu halten und mit zwei schnellen Zügen den Mastkorb zu entern. Das Skelett packt Ders Bormann nun mit beiden Armen und versucht, ihn aus dem Korb zu drücken. Aber auch er hält das Skelett umklammert und versucht, sich durchzusetzen.
Um eine Waffe zu ziehen, bleibt keine Zeit und hier im Krähennest wäre es auch etwas zu eng für eine bewaffnete Auseinandersetzung. So wird dieser Kampf also mit bloßen Händen entschieden werden. Auch das Skelett hat seinen Säbel nicht mehr in der Hand.
"Raufen"-Probe +5 gelungen
Dieses Klappergestell ist zwar kräftiger als es aussieht, aber es ist nicht besonders schnell. Und so gewinnt Ders Bormann bald die Oberhand und kann seinen Kontrahenten schließlich aus dem Mastkorb stoßen. Nur wenige Augenblicke später kann er dessen harten Aufprall auf dem Deck hören und anschließend die anerkennenden Zurufe von euch anderen, die ihr das herabfallende Skelett auf den Planken des Decks habt zerschellen sehen.
[Ders Bormann: MU temporär um 2 erhöht]
Ders Bormann sieht sich in dem Ausguck um. Auf dem Boden des Korbes liegen das Fernrohr und der Säbel des Skeletts. Den Säbel steckt er ein, doch ein näherer Blick auf das Fernrohr zeigt, dass es keine Linse mehr hat. So ist es nicht zu gebrauchen. Leicht enttäuscht wirft er es weit hinaus in das dichte Weiß des Nebels.
[Ders Bormann: +1 Säbel]

[Ders Bormann: +100 EP]
Auch ohne Fernrohr hätte man von hier oben - in bestimmt mehr als 25 Schritt Höhe - einen hervorragenden Ausblick. Doch alles, was Ders Bormann im Nebel erkennen kann, sind die anderen beiden Masten des Geisterschiffs und die Schemen des Schiffes, mit dem ihr hierhergekommen seid. Und der Anblick dieses Schiffes ruft ihm auch sogleich wieder in Erinnerung, dass ihr nicht ewig Zeit auf dem Geisterschiff habt. Da es hier gewiss noch mehr als das Krähennest zu entdecken gibt, gelangt er zu der Einsicht, dass es an der Zeit ist, wieder hinunterzuklettern.

Ihr kniet euch neben die Luke, haltet eure Laterne hinein und seht hinunter. In ihrem Schein könnt ihr erkennen, dass dort unten die Bilge ist, die als Laderaum genutzt wird. Es stehen und liegen einige Kisten herum, große Tonkrüge und überdimensionale Amphoren. Ihr könnt von hier aus die Beschriftungen nicht erkennen und somit nicht sagen, was das Schiff geladen hat. Aber in Krügen und Amphoren dieser Art werden normalerweise Lebensmittel, Gewürze und Alkohol transportiert. Wahrscheinlich ist all das mittlerweile verdorben.
Ihr könntet mit einem Seil dort hinunter klettern, aber zum einen habt ihr kaum genügend Zeit, um die ganze Ladung des Schiffes zu inspizieren - der Kapitän des Schiffes, mit dem ihr gekommen seid, hat euch schließlich einen engen Rahmen gesetzt -, und zum anderen wäre es auch viel zu gefährlich. Der Rumpf hat dort unten bereits mehrere mannsgroße Löcher, durch die ihr die Meeresoberfläche unterhalb des Kiels sehen könnt, und die Planken sehen an verschiedenen weiteren Stellen schon sehr rissig und brüchig aus. Wenn einer von euch da durchbricht, wäre das der sichere Tod. Da ihr alle eine gewisse Vorliebe teilt, eure Abenteuer zu überleben, nehmt ihr von einer Besichtigung der Bilge lieber Abstand.
Ihr steht auf und wendet euch von der Luke ab.

Na dann los!, meint Sibylla erfreut. Wir müssen die Schlüssel gleichzeitig herumdrehen. Dann holt sie einen großen silbernen Doppelbartschlüssel hervor und steckt ihn in das große Schlüsselloch.
Xelnna holt den kleinen zierlichen Goldschlüssel, den ihr unten im Schiff gefunden habt, hervor und steckt ihn in das zweite Schloss. Ihr atmet noch einmal tief durch, dann drehen sie und Sibylla gleichzeitig die Schlüssel herum. Und tatsächlich, es macht 'klick'. Die Tür ist entsperrt.
Xelnna zieht den Schlüssel wieder heraus und nur einen Augenblick später stößt Sibylla die Tür kraftvoll auf und geht ohne zu zögern hindurch. Ihr folgt ihr in den Innenraum.
Die Kapitänskajüte ist ein gemütlich eingerichteter Raum, der sich gute drei Schritt vor euch erstreckt und gute sechs Schritt in der Breite hat. Durch ein großes Panoramafenster auf der gegenüberliegenden Seite ist sie auch sehr licht. Das Bemerkenswerteste aber ist, dass die Zeit an ihr spurlos vorüber gegangen zu sein scheint. Sie sieht wie frisch renoviert aus, selbst die Glasscheiben des Fensters sind unversehrt. Das einzig Heruntergekommene in diesem Raum sind die Untoten, die euch hier erwarten. Es handelt sich um mehrere halb verweste Zombies und Skelette in Rüstungen. Einen Dämon seht ihr nicht. Sibylla steht breitbeinig mit erhobenem Zweihänder vor euch und schreit mehr, als sie sagt: Herr des Chaos, im Namen des Iatan Optimus, ich fordere dich zum Kampf heraus! Komm hervor und stell dich mir, anstatt dich hinter deinen Lakaien zu verstecken!
Doch nichts weiter geschieht, außer dass die Untoten euch nun erreicht haben und ihr euch verteidigen müsst.
Es war ein harter Kampf, aber letztlich habt ihr alle Untoten niedergestreckt. Es ist noch nicht vorbei, sagt Sibylla. Das war nicht der Dämon.

Sie greift in ihren Beutel, holt eine Trinkflasche hervor und nimmt erst mal einen kräftigen Schluck. Daraufhin schließen sich augenblicklich alle Wunden, die sie aus dem Kampf davongetragen hat. Erstaunt seht ihr abwechselnd euch gegenseitig und Sibylla an. Die Essenz des Lichts, hergestellt nach einem Geheimrezept unseres Ordens und von Iatan geweiht, erklärt Sibylla. Eigentlich dürfen nur unsere Ordensschwestern davon trinken. Aber für euch mache ich mal eine Ausnahme, weil ihr so tapfer an meiner Seite gekämpft habt. Es ist nicht mehr viel drin, aber ein Schluck für jeden von euch sollte es noch sein. Damit werdet ihr wieder kräftig genug, um das hier zu Ende zu bringen.



Sie reicht euch die Trinkflasche und ihr nehmt jeder einen Schluck daraus, bevor ihr Sibylla die nun leere Flasche zurückgebt. Und in der Tat, da fühlt sich jede Faser frisch!
[Bnokir Ammenrau: +50 LEP => 86] [Xelnna: +50 LEP => 63] [Llew Ruadhan: +50 LEP => 75] [Ders Bormann: +50 LEP => 87] [Bnokir Ammenrau: alle Wunden geheilt] [Xelnna: alle Wunden geheilt] [Llew Ruadhan: alle Wunden geheilt] [Ders Bormann: alle Wunden geheilt]
[Bnokir Ammenrau: Regeneration pausiert] [Xelnna: Regeneration pausiert] [Llew Ruadhan: Regeneration pausiert] [Ders Bormann: Regeneration pausiert]
[Bnokir Ammenrau: +35 EP][Xelnna: +35 EP][Llew Ruadhan: +35 EP][Ders Bormann: +35 EP]
Ihr blickt euch kurz im Raum um und es gibt ein Möbelstück, das euch sofort ins Auge sticht, weil es irgendwie nicht recht hierher passt: eine große Truhe, ganz aus Gold. Da ist er drin, spricht Sibylla aus, was ihr euch gerade gedacht habt. Ich kann seine dunkle Präsenz spüren. Ihr begebt euch zu der Truhe und stellt schnell fest, dass sie verschlossen ist. Sie hat ein kleines Schloss. Wahrscheinlich passt dort wieder der kleine Schlüssel, mit dem wir schon die Tür geöffnet haben, meint Sibylla. Und das erscheint auch euch schlüssig.

Endkampf
Xelnna steckt den Schlüssel in das Truhenschloss. Er passt tatsächlich. Und er lässt sich herumdrehen, wenn auch nur gegen einen Widerstand. Nach einer halben Umdrehung seht ihr vor euren inneren Augen plötzlich Schreckensbilder von gequälten, von verstümmelten und von mit dem Tode ringenden Menschen. Sie könnten direkt aus euren schlimmsten Alpträumen stammen. Jeder normale Durchschnittsantamarianer wäre wohl in Panik ausgebrochen und hätte die Flucht ergriffen. Doch durch all das, was ihr schon in eurem Abenteurerleben, auf euren Reisen und in dunklen Verliesen gesehen habt, seid ihr abgehärtet, so dass ihr den Bildern standhaltet und Xelnna den Schlüssel weiterdreht.
Nach einer ganzen Umdrehung macht es deutlich hörbar 'Klick'. Der Schlüssel lässt sich nun nicht mehr bewegen, weder weiter- noch zurückdrehen oder sich aus dem Schloss entfernen. Mit einem Mal schlägt der Deckel mit Wucht zurück und eine tiefschwarze, dunkle Wolke erhebt sich aus der Truhe. Die Schreckensbilder verschwinden aus euren Köpfen und weichen einem pestilentischen Gestank, der euch fast den Atem raubt. Ihr versucht, Mund und Nase zu schützen, um die schwarze Substanz nicht einzuatmen, während die Wolke beginnt, im Kreise durch den Raum zu fegen. Ihr ringt darum, genügend Luft zu bekommen, um nicht das Bewusstsein zu verlieren, als die von euch gerade noch niedergestreckten Untoten beginnen, sich wieder zu bewegen. Knochen und Gliedmaßen finden wie von Geisterhand zueinander und am Boden liegende Körper erheben sich zu neuem Unleben.
[Xelnna: -1 Kleiner zierlicher Goldschlüssel] [Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]
Nach einigen euch lang vorkommenden Sekunden ist der ganze Spuk vorbei. Die dunkle Wolke kommt in der Mitte des Raumes zur Ruhe und der pestilentische Gestank wird erträglicher. Die soeben wieder aufgestandenen Untoten stehen mit rot glühenden Augen um euch herum, greifen aber noch nicht an. Ihr erhebt die Waffen und spannt die Muskeln an. Als sich die dunkle Wolke zu einer Gestalt in annähernd humanoider Form verfestigt und auch aus ihr ein Paar rot glühender Augen hervortritt, sagt Sibylla nur lakonisch: Endlich! Und der Kampf entbrennt.

ooc: also echt mal: Boknir und Ders geflohen!! Chicken-Run, ihr beiden hattet noch LP 21 und 30, das ist bei Xelnna praktisch Halb voll! Das war echt ein Wunder, dass LLew den Dämon zum Schluss alleine fertig gemacht hat und nicht getroffen wurde - unser Zwerg hat zudem kaum nen Treffer gelandet und Xelnna hat den Dämon 30 Runden uns vom Hals gehalten, bis der 1 x richtig getroffen hat (Xelnna hat mehrfach o Schaden gemacht, der Dämon muss RK 8 gehabt haben, blutet nicht, was zu erwarten war, hatte 186 LP, ca. 2W6+5 Angriff), bitte setzt bei Gruppen-ZBs die Fluchtschwelle runter!!!


Als der letzte Gegner gefallen ist, durchfährt ein gewaltiger Ruck das ganze Schiff. Es ist, als würde euch der Boden unter den Füßen weggerissen und ihr hört einen dumpfen Schlag sowie das Geräusch von berstendem Holz tief unter euch und anschließend die aufgeregten, fast panischen Rufe und Schreie der Männer vom Schiff, mit dem ihr gekommen seid.
Der intensive Ruck holt euch alle von den Beinen. Ihr landet schmerzhaft auf den Planken, aber keiner hat sich ernsthaft etwas getan.
[Bnokir Ammenrau: -6 LEP => 13] [Xelnna: -5 LEP => 19] [Llew Ruadhan: -2 LEP => 73] [Ders Bormann: -2 LEP => 19]
Der harte Stoß hat auch Sibylla, die schwerverletzt mitten im Raum liegt, wieder zu Bewusstsein gebracht. Ist es vollbracht?, fragt sie noch leicht benommen. Ja, der Dämon ist besiegt und seine Schergen ebenso, weiß Xelnna zu antworten. Iatan sei gelobt!, erwidert Sibylla mit einem zufriedenen Lächeln.

Sie zieht eine kleine Phiole aus einer versteckten Tasche an ihrem Gürtel und leert ihren Inhalt mit einem Zug. Während sich erneut ihre Wunden schließen sagt sie nur: Die Notreserve. Nach wenigen Sekunden sieht sie wieder unverletzt aus und ist sofort auf den Beinen. Los schnell, wir müssen hier raus! Jetzt, wo der Dämon vernichtet ist, wird das Schiff sinken. Kommt!, ruft sie euch zu und stürmt sogleich zur Tür hinaus.
Was wollt ihr tun?
• Ihr hinterher! Nur schnell runter von dem sinkenden Schiff, bevor ihr noch mit in die Tiefe gezogen werdet!
• Eile ist geboten! Doch ihr werft zuvor noch einen schnellen Blick in die goldene Truhe, aus der der Dämon kam. Vielleicht hat er ja einen Schatz gehütet. Soviel Zeit muss sein.
• Es wird ja nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Ihr lasst euch von der ganzen Hektik nicht anstecken und setzt die gründliche Erkundung des Schiffes ganz in Ruhe fort, angefangen mit diesem Raum.

Die goldene Truhe selbst ist im Boden verankert und wäre auch viel zu schwer, um sie auf einer eiligen Flucht schnell wegzuschaffen. Aber ein flüchtiger Blick hinein, der kann nicht schaden. Und er kann lohnen! Am Boden der Truhe liegt ein rötlicher Kristall, der von innen heraus zu leuchten scheint. Ihr spürt keine finstere Aura um ihn herum, geht also davon aus, dass er nicht von dem Dämon vereinnahmt wurde. Ohne groß nachzudenken, schnappt sich Xelnna den Kristall, bevor auch ihr die Kapitänskajüte eiligst verlasst.
[Xelnna: +1 Magischer Kristall]

Ihr lauft den Gang nach links entlang und die Stiegen hinunter bis auf das Hauptdeck. Dort seht ihr, dass die Planke zu dem Schiff, mit dem ihr gekommen seid, nun nicht mehr steil abschüssig verläuft. Beide Schiffe liegen ungefähr gleich hoch im Wasser. Die Matrosen vom anderen Schiff haben die Seile, mit denen die Schiffe vertäut waren, bereits fast alle gekappt. Gerade noch schafft ihr es über die Planke an Bord des Schiffes, mit dem ihr hier seid.
Kapitän

Dort angekommen, erwartet euch schon der Kapitän. "Was ist denn da drüben passiert?", fragt er neugierig, aber auch ziemlich angespannt. Ihr beschränkt euch darauf, ihm die Ereignisse in den gröbsten Zügen zu schildern. "Ein Dämon! Und ihr habt ihn besiegt? Beim Klabautermann, das gibt's ja nicht! Ihr habt wirklich was drauf. Und so eine Schönheit habt ihr auch noch mitgebracht ... Leute wie euch könnte ich öfter auf meinen Fahrten gebrauchen, dann müsste man keine Piraten mehr fürchten!", meint er, wendet sich dann aber sofort wieder seinen Leuten zu, die dabei sind, das Schiff von dem sinkenden Wrack wegzusteuern.

Ihr schafft es gerade so, genügend Abstand zu gewinnen, um nicht in den Sog des untergehenden Geisterschiffs zu geraten. Durch den sich nun binnen weniger Minuten deutlich gelichteten Nebel könnt ihr von der Reling aus das Krähennest als dessen letzten Rest in den Fluten versinken sehen.

Als die Situation überstanden und das Schiff in Sicherheit ist, werdet ihr von allen Seiten bestürmt, von euren Abenteuern auf dem mysteriösen Schiff zu berichten. Immer und immer wieder müsst ihr von eurem Kampf gegen die Untoten und den Dämon berichten und ihr werdet als Helden gefeiert und beglückwünscht und bekommt reichlich Schnaps angeboten. Sibylla ist das alles sichtlich unangehm. Sie versucht, sich soweit es geht im Hintergrund zu halten und lässt euch beim Berichten nur allzu gern den Vortritt.
Sibylla von Siebenbrück

Erst spät abends, als ihr einen Moment allein unter Deck seid, bedankt sie sich bei euch für die Hilfe gegen den Dämon und zollt euch Respekt für den tapferen Kampf. Doch über sich selbst sagt sie nur: "Ich habe meine Pflicht getan und Iatan hat mir dabei geholfen." Ihr unterhaltet euch noch eine Zeit lang und erzählt euch gegenseitig von euren Abenteuern und Missionen. Doch ihr wisst, dass sich im Zielhafen eure Wege trennen werden, denn Sibylla hat ihr Leben in den Dienst ihres Ordens gestellt und ihr habt noch das Godentum Nordahejmr zu retten.
[Bnokir Ammenrau: +300 EP][Xelnna: +300 EP][Llew Ruadhan: +300 EP][Ders Bormann: +300 EP] [Bnokir Ammenrau: Regeneration wiederaufgenommen] [Xelnna: Regeneration wiederaufgenommen] [Llew Ruadhan: Regeneration wiederaufgenommen] [Ders Bormann: Regeneration wiederaufgenommen]

Dateianlage:
Karte Geisterschiff.pdf
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31.07.2014 13:34
#8 2014-07 Bedrohung der Nordmänner - Tidhavn Benno der Nachfahr Antworten

Tidhavn Benno der Nachfahr

Ihr müsst wohl irgendwie vom Weg abgekommen sein, denn die Erde kommt euch zunehmend feucht vor. Ihr habt schon gehört, dass in der Inselmitte eine größere Sumpflandschaft liegt, und offenbar haben euch eure Beine unbemerkt in Richtung ebenjener getragen. Vielleicht seid ihr ja irgendwo im Wald falsch abgebogen? Schon einige Male seid ihr bis zu den Knöcheln eingesackt und offenbar wird es zunehmend schlimmer. Plötzlich sackt Llew Ruadhan bis zur Hüfte ein und droht, völlig im Morast zu versinken! Schnell eilt ihr anderen ihm zu Hilfe und zieht ihn mit vereinten Kräften wieder hoch.
Das ist gerade nochmal gut gegangen! Leider hat Llew Ruadhan dabei aber wohl einen Teil seiner Ausrüstung verloren.
Mit doppelter Vorsicht setzt ihr euren Weg fort. Ihr kommt nur mühsam voran, der Sumpf scheint kein Ende nehmen zu wollen. Es dauert noch weitere acht Stunden, ehe ihr endlich wieder einigermaßen festen Boden unter den Füßen verspürt. Ihr entdeckt einen befestigten Pfad, auf dem ihr euren Weg nun hoffentlich einigermaßen gefahrlos fortsetzen könnt. Doch seid ihr von der Quälerei völlig ausgelaugt und verdreckt. Außerdem wird es langsam dunkel.
[Bnokir Ammenrau: ERP +20] [Xelnna: ERP +20] [Llew Ruadhan: ERP +20] [Ders Bormann: ERP +20]
Ihr wollt gerade ein provisorisches Nachtlager einrichten und euch endlich ausruhen, als ihr in der Nähe den Schein eines kleinen Lagerfeuers ausfindig machen könnt. Um nicht im Schlaf überrascht zu werden, müsst ihr euch wohl erst noch vergewissern, dass euch keine Gefahr droht, oder müsst ebenjene Gefahr vorher noch beseitigen. Nicht, dass euch im Schlaf ein Räuber an die Gurgel geht! Doch eure Befürchtungen scheinen nicht zuzutreffen, denn als ihr euch dem Feuer nähert, entdeckt ihr eine Frau, die euch sogleich zu sich winkt. Sie ist allem Anschein nach allein unterwegs.
He, ihr Sumpfschrate! Seid ihr auch endlich mal da?
Als ihr näher kommt, seht ihr, dass es sich bei der Frau um eine Elfe handelt. Sie ist ungewöhnlich athletisch gebaut, trägt eine verschlissene Lederrüstung und hat einen ebenso verschlissenen Bogen und eine Art Schwert griffbereit neben sich liegen. Bei dem Schwert handelt es sich wohl um eine Waffe orkischer Machart – eine dieser unsagbar hässlichen Blutsägen möglicherweise? Hat sie die einem Ork abgenommen? Wer auch immer diese Frau ist, sie scheint schon so einiges erlebt zu haben. Sie ist ebenso wie ihr von Kopf bis Fuß mit Schlamm und Schmutz bedeckt. Über dem Lagerfeuer brät ein fetter Hase vor sich hin.
Ich beobachte euch schon eine ganze Weile! Ihr scheint fremd in dieser Gegend zu sein, oder? Mein Name ist Alimone, mit langem e, ich bin eigentlich aus Nordahejm. Ich habe mich auch den ganzen Tag durch den Matsch gequält. Ach, die Waffe dort? Tja, hat sich doch tatsächlich so ein verdreckter Ork hinterrücks an mich ranschleichen wollen. Weiß der Geier, wie der auf diese Insel gekommen ist. Man kann sich seiner Haut ja anscheinend nirgends mehr sicher sein dieser Tage. Widerliches Pack! Ach, ein ungewöhnlicher Tonfall für eine Elfe, denkt ihr wohl? Tja, mag sein. Wenn man es andauernd nur mit Verrückten zu tun hat, dann wird man wohl so. (xelnnas Schwester?!)
Ihr plaudert noch ein bisschen weiter und erfreut euch an der unerwarteten Gesellschaft. Alimone mit langem e hat so einiges zu erzählen. Schließlich übermannt euch aber doch der Schlaf. Als ihr am nächsten Morgen aufwacht, stecken euch zwar immer noch die Strapazen des gestrigen Tages in den Knochen, doch insgesamt fühlt ihr euch wieder einigermaßen reisefähig. Vielleicht war der fette Hase, den die Elfe mit euch geteilt hat, ja nicht nur mit Küchenkräutern gewürzt. Ihr stellt jedoch fest, dass sie bereits weitergezogen ist. Aber Llew Ruadhan entdeckt ein Pergament in seinem Rucksack:
„Hey, ihr Sumpfschrate,

passt auf, wenn ihr weitermarschiert. Die ganze Insel ist übersät mit kleineren oder größeren Sumpflandschaften, das habt ihr noch nicht überstanden. Der große See in der Inselmitte ist letztens übergelaufen, das macht es noch schlimmer. Vielleicht sieht man sich ja mal in Nordahejm. Lasst euch aber nicht einfallen, die Reise dorthin über Wangalen zu bestreiten. Die Orks tummeln sich dort vor der Stadt nach wie vor und jenseits der Stadt ist die Welt zu Ende – für Kinder wie euch sowieso. Damit ihr nicht völlig hilflos seid, habe ich für euch ein Rezept geschrieben, das gegen kleinere Wehwehchen (wie etwa einen Ogerhieb) helfen wird.

Alimone“

Ihr befindet euch in Tidvatn, wo Benno Haraldsson wohnen soll, der euch als Informant für eure Suche nach Hyggelsons magischem Schwert genannt wurde. Wie üblich beschließt ihr, in einer Taverne nach dem Wohnort des Gesuchten zu fragen. Von einem auskunftsfreudigen Passanten werdet ihr auf das "Zum schuppigen Salm" - das beste, weil einzige Haus am Platz - hingewiesen.

In dem düsteren, stickigen Schankraum ist nicht viel los. Der Wirt tut so, als poliere er den Tresen. Sein Lappen sieht aber selbst aus, als sei er noch nie gewaschen worden. An einigen kleineren Tischen sitzen ein paar Männer vor ihren Krügen. Stimmung ist hier aber keine und an der Theke sind alle Hocker frei. Ihr tretet an die Theke und grüßt den Wirt. Euer freundliches Nicken wertet der gleich als Bestellung einer Runde Bier und beginnt die Krüge zu füllen. Sagt, kennt Ihr vielleicht Benno Haraldsson?, fragt Xelnna. Er soll hier im Ort wohnen.
Ja, klar kenn ich Benno! Der wohnt am Ortsausgang, Richtung Trärvik, sagt der Wirt freundlich. hr begebt euch zu dem Haus am Ortsausgang, das euch beschrieben wurde, und klopft an. Es öffnet ein wohl gut 30 Jahre alter Mann, der gleich fragt: Wer stört?
Ihr stellt euch erst mal vor und er erwidert: Jaja, heißen tun wir alle irgendwie. Dass ich Benno Haraldsson heiße, wisst ihr ja wahrscheinlich. Aber was wollt ihr denn nun eigentlich von mir?
Hier ist es nicht.
• Aber vielleicht könnt Ihr uns helfen, denn Ihr seid doch mit Hyggelson verwandt. Oder etwa nicht?!
Ja, das bin ich allerdings. Also gut, kommt rein, meint er knapp und lässt euch ins Haus, bietet euch dort aber nicht etwa einen Platz an. Also, ihr wollt was über Hyggelson wissen?, fragt Benno nochmal nach. Ihr erzählt ihm erst mal eure Geschichte - vom Auftrag des Jarsmanr und der Bedrohung durch die Orks.

Ich kenne da vielleicht ein paar Leute, die euch weiterhelfen könnten, meint Benno. Vielleicht schaut ihr mal beim Alten Horge in Sjellstrond (hamwerschon) vorbei. Der ist ein Urenkel von Hyggelson. Oder ihr versucht es mal bei Ronja Ismäranjasdottir in Muarvatn, die ist mit Hyggelsons Weib, Brynhild, verwandt. Naja, am besten wäre es für euch natürlich, wenn ihr meine Cousine, Ronskhild Aigilsdottir, treffen könntet. Sie wohnt in Olofsnäs, aber da werdet ihr sie kaum antreffen. Sie kreuzt ja ständig mit ihrem Kahn durch die Weltmeere. 'Blodvigissieg' oder wie sie ihn nennt!, sagt er verächtlich. Und fügt dann hinzu: Reicht euch das nun?
Ja, wunderschön könnte er werden, denn ich erwarte gleich wichtigen Besuch ... von einer Dame. Also darf ich mich jetzt von euch verabschieden, sagt Benno mit einem Lächeln, aber doch bestimmt.

Karte mit nächsten Zielen im Anhang

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Weltkarte Antamar (2014-07).pdf
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03.08.2014 10:52
#9 Bedrohung der Nordmänner - Ronskhild Aigilsdottir1 Antworten

Ronskhild Aigilsdottir Teil 1? Dungeon mit Alchemisten und Magier -Fuerelemente nicht geschafft

Den ganzen Tag schon bläst euch ein eisiger Wind entgegen und ein feiner Nieselregen hat euch mittlerweile bis auf die Haut durchnässt. Es ist kalt und ungemütlich und gut vorangekommen seid ihr heute auch nicht. Umso wichtiger ist es, einen guten Lagerplatz zu finden, an dem ihr etwas vor dem Wind geschützt seid und euch an einem Feuerchen wärmen könnt.
Als es schon langsam dämmrig wird, entdeckt Bnokir Ammenrau am Wegesrand ein schief stehendes, stark verwittertes und schon moosbewachsenes hölzernes Schild, das eindeutig auf eine Herberge hinweist. Na, die könnten auch mal ein neues Schild aufstellen, meint Xelnna noch. Doch schon ein paar Schritte weiter finden eure gerade aufkeimenden Hoffnungen auf ein warmes Mahl und ein weiches Bett ihr jähes Ende, denn ein Stück seitlich des Weges rückt nun eine Ruine in euer Blickfeld, die wohl einmal die auf dem Schild angekündigte Herberge gewesen sein muss. Die Mauern stehen nur noch zwischen einer halben und einer Mannslänge hoch. Sie sind schon von Gestrüpp, Gras und Ranken über- und durchwuchert. Hier ist sicher schon lange niemand mehr eingekehrt.
Aber auch wenn ihr hier kein Bett mehr finden werdet, stehen die Mauern doch noch hoch genug, um euch Schutz vor dem Wind zu bieten. Solch einen guten Rastplatz findet man selten ... und doch, irgendwie habt ihr ein seltsames Gefühl, das ihr euch nicht erklären könnt. So in der Dämmerung haben diese alten Mauern auch etwas Unheimliches.
Wollt ihr hier die Nacht verbringen?
hr betretet die alte Ruine. Die Mauerreste bestehen aus groben Steinen. Dazwischen liegen einige schon stark verrottete und moosbewachsene Holzbalken. Sie sehen an den Enden schwarz aus, so als seien sie verkohlt. Auch die Mauerreste sind großteils schwarz gefärbt. Wahrscheinlich hat es hier einmal gebrannt. Aber das ist lange her und nun wäret ihr froh, es würde euch ein Feuerchen wärmen.

Und tatsächlich bringt ihr es trotz der Feuchtigkeit fertig, ein Lagerfeuer zu entzünden. Ihr kauert euch in eine Ecke der Mauern, versorgt euch ein wenig aus euren Vorräten und wärmt euch an den knisternden Flammen. Ja, diese wohlige Wärme vertreibt euer leichtes Unbehagen und bald schon wollt ihr euch zur Ruhe legen. Aber Unbehagen oder nicht, vielleicht ist es vernünftig, Wachen aufzustellen?
Llew Ruadhan hört eine Art Donnergrollen in der Ferne, aber weiter passiert nichts.
"Wache halten"-Probe +4 gelungen
[Ders Bormann: +2 EP]
Ungefähr eine Stunde lang hält Ders Bormann Wache, ohne dass etwas passiert. Doch dann hört er plötzlich seltsame Geräusche. Es klingt wie ein Schleifen, hin und wieder rumpelt und klopft auch etwas und manchmal quietscht es sogar. Die Geräusche scheinen ganz aus der Nähe zu kommen. Ders Bormann nimmt einen brennenden Ast aus dem Lagerfeuer und schaut in alle Richtungen, kann jedoch in der Dunkelheit nichts erkennen. Was will er nun tun?
Ders Bormann weckt euch anderen und bedeutet euch, leise zu sein. Im Flüsterton erklärt er kurz, was los ist. Doch das wäre gar nicht nötig, denn ihr anderen hört die seltsamen Geräusche auch.
Ihr nehmt einen brennenden Ast aus eurem Lagerfeuer als Fackel und begebt euch langsam und vorsichtig, mit gezückten Waffen, in Richtung der seltsamen Geräusche. Es dauert nicht lange, dann steht ihr am Rande einer rostigen Metallplatte am Boden. Es ist ganz eindeutig, die Geräusche kommen von dort unten. Es kostet euch nicht viel Kraft, die dünne Metallplatte beiseite zu schieben. Darunter kommt eine Treppe nach unten zum Vorschein. Wollt ihr sie hinabsteigen und den Geräuschen zu ihrem Ursprung folgen?
Stufen hinabsteigen…
Am Ende der Treppe angekommen, steht ihr in einem Raum, der sich gute fünf Schritt vor euch und knappe acht zu eurer Linken erstreckt. Hier halten sich drei Zombies auf, die sich sofort auf euch zubewegen. Ihre Körper sehen noch recht frisch aus, allerdings ziemlich übel zugerichtet. Auf der gegenüberliegenden Raumseite befindet sich eine metallene Tür, die jedoch halb geöffnet ist. Als ihr euch gerade kampfbereit macht, wird sie quietschend aufgestoßen und noch ein Zombie kommt in den Raum geschlurft. Er schleift einen weiteren toten Körper an einem Bein hinter sich her. Als er euch bemerkt, lässt er diesen fallen und bewegt sich ebenfalls mit ausgestreckten Armen auf euch zu. Gerade als die ersten Zombies euch erreicht haben, seht ihr, wie sich hinten bei der Tür auch der soeben hereingeschleifte Leichnam erhebt. Dann entbrennt der Kampf!
hr zerschmettert diese widerlichen Untoten und wischt ihr kaltes Blut von euren Waffen. Ein Zombiekeller! Wo seid ihr hier bloß wieder hineingestolpert? Um das herauszufinden, seht ihr euch nun erst einmal in dem Raum um.
Viel gibt es hier allerdings nicht zu sehen. Er ist fast vollständig leer. Hinter euch, links und rechts neben der Treppe, die ihr gerade heruntergestiegen seid, stecken brennende Fackeln in eisernen Haltern an der Wand. Eine davon nehmt ihr an euch, um hier unten Licht zu haben.
Ein Stück links auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes steht eine Metalltür offen. Erstaunlicherweise ist sie völlig verbogen. Um das zu bewirken, muss wirklich große Kraft entfaltet worden sein. Durch die Türöffnung geht es offenbar in einen angrenzenden Raum.

Ihr gelangt in einen höchst seltsamen Raum. Seine Wände, der Boden wie auch die Decke sind ganz mit Metallplatten verkleidet. Diese scheinen eine sonderbare Kühle abzustrahlen.
"Magietheorie"-Probe +6 gelungen
[Bnokir Ammenrau: +6 EP][Xelnna: +6 EP][Llew Ruadhan: +6 EP][Ders Bormann: +6 EP]
Das kann unmöglich natürlichen Ursprungs sein. Aber Ders Bormann weiß zu erklären, dass es bestimmte magische Rituale gibt, die eine niedrige Raumtemperatur erfordern. Deshalb konstruieren sich Magier in ihren Laboratorien manchmal Kältekammern, in denen sie die Temperatur magisch senken. Allerdings ist es selten, dass so etwas für weiße Magie erforderlich ist ... die würde aber natürlich auch keine Zombies hervorgebracht haben.
Aber noch etwas ganz anderes lässt euch in diesem Raum, der sich knappe acht Schritt vor euch und wohl an die fünf Schritt zu eurer Rechten und drei zu eurer Linken erstreckt, frösteln: Die metallenen Wände sind über und über mit getrocknetem Blut beschmiert und auch auf dem Boden finden sich sowohl große Lachen wie auch Schleifspuren getrockneten Blutes. Es sieht aus, als habe hier ein wahres Massaker stattgefunden, doch finden sich keine Leichen. Das ist aber wohl auch wenig verwunderlich, denn die haben euch ja im Eingangsraum angegriffen.
Bis auf diese Überreste wahrscheinlich ausgelöschten Lebens ist der Raum jedenfalls vollständig leer. Es scheint euch nichts anderes übrig zu bleiben, als der Weg zurück durch die Tür, durch die ihr ... Da!, sagt Ders Bormann plötzlich und blickt in die rechte Ecke des Raumes auf der gegenüberliegenden Seite. Verwundert seht ihr anderen ihn an. Wo?, fragt Xelnna. Na da!, meint Ders Bormann und nickt kurz in die Richtung ebendieser Raumecke. Ihr begebt euch dorthin und stellt einen Moment später fest, dass Ders Bormann Recht hat. Die Blutspur am Boden verschwindet hier unter der Wand. Das muss eine Geheimtür sein, folgert Llew Ruadhan.
Ihr sucht nach einem Öffnungsmechanismus, könnt aber keinen entdecken. Doch plötzlich fällt Ders Bormann eine weitere Merkwürdigkeit auf: In dem verschmierten Blut auf diesem Wandstück ist ein Handabdruck zu erkennen. Ob vielleicht ..., meint er. Und tatsächlich! Ein kräftiger Druck gegen das Wandstück genügt und es schwingt nach hinten. Die Geheimtür ist offen und hinter ihr beginnt ein Gang.

L2 Ihr folgt weiter dem Gang, doch schon nach wenigen Schritten gibt der Boden unter euren Füßen nach. Eine Falltür!, entfährt es Xelnna, doch es ist bereits zu spät, ihr könnt euch nirgends festhalten außer an euch gegenseitig. Und so fallt ihr alle hinunter. Der Aufprall tut ziemlich weh, aber immerhin, eure Fackel ist dabei nicht ausgegangen. So könnt ihr euch umsehen, wo ihr gelandet seid.
[Bnokir Ammenrau: +1 EP][Xelnna: +1 EP][Llew Ruadhan: +1 EP][Ders Bormann: +1 EP] [Bnokir Ammenrau: -28 LEP | 1 Wunde: linkes Bein] [Xelnna: -25 LEP | 2 Wunden: rechtes Bein] [Llew Ruadhan: -27 LEP | 2 Wunden: linker Arm] [Ders Bormann: -21 LEP | 1 Wunde: rechter Arm]
Ihr befindet euch in einem Raum von guten zwanzig Quadratschritt Größe mit einer metallenen Gittertür auf der gegenüberliegenden Seite. Hier stehen allerlei Gerätschaften herum, die ganz offensichtlich nur einem einzigen Zweck dienen: dem Foltern von Delinquenten. Direkt vor euch steht eine Streckbank, daneben ein Strafesel und hinter euch sind schwere Ketten mit nach innen gerichteten Stacheln an der Wand befestigt. An der rechten Raumseite befindet sich eine Feuerstelle und ein Stück daneben steht sogar eine Eiserne Jungfrau.
Vor letzterer hockte ein kleiner Mann, der wohl gerade dabei war, ihre Dornen von verkrustetem Blut zu säubern. Als ihr aber geräuschvoll gelandet seid, ist er aufgesprungen und hat sich zu euch umgedreht. Er ist kaum größer als ein Zwerg und hat einen stark ausgeprägten Buckel, der dafür sorgt, dass seine Arme fast den Boden berühren. Sein Gesicht ist gezeichnet von vielen dicken Warzen, aus denen schwarze Haare herauswachsen. Eine besonders große sitzt rechts neben der Nase und eine weitere unter dem linken Auge, die dieses fast völlig verschließt. Seine Nase ist sehr schief, als sei sie schon mehrfach gebrochen gewesen und von ihr aus über seine rechte Gesichtshälfte verläuft eine breite Narbe. Es ist ein schauerlicher Anblick!

Wen haben wir denn da?, fragt er mit etwas krächzender Stimme und schreit gleich darauf aus Leibeskräften die Antwort auf seine Frage: Achtung! Eindringlinge!!! Dann greift er zu einem Schüreisen neben der Feuerstelle und attackiert euch damit!
Mutig war er ja, nur mit einem Schüreisen bewaffnet auf euch loszugehen, das muss man schon sagen. Aber Mut kann eben auch schnell in den Tod führen, wie ihr dem Buckligen nun eindrucksvoll bewiesen habt. Ihr nehmt das Schüreisen an euch und seht euch erst einmal richtig um.
[Xelnna: +1 Schüreisen]
Der Raum, in dem ihr steht, erstreckt sich gute fünf Schritt vor euch und gute drei Schritt zu eurer Rechten. Ein Stück weiter vorn wird er aber nach rechts hin noch einmal zwei Schritt breiter. Es stehen hier allerlei Foltergeräte herum. Nur ein Stück vor euch seht ihr eine Streckbank, daneben einen Strafesel und hinter euch sind schwere Ketten mit nach innen gerichteten Stacheln an der Wand befestigt. Auf der rechten Raumseite befindet sich eine Feuerstelle und ein Stück daneben eine Eiserne Jungfrau.
Auf der gegenüberliegenden Raumseite steht eine Tür, die ganz aus metallenen Gitterstäben besteht, offen. Sie führt in einen angrenzenden Raum. Die Falltür über euch hat sich wieder geschlossen. Hinauf werdet ihr hier also nicht wieder kommen.
Da ihr euch nun einen Überblick verschafft habt, erkennt ihr, dass es nur einen Weg hier heraus gibt. Daher geht ihr
hr tretet durch die Geheimtür und gelangt so in einen recht großen Raum. Er erstreckt sich gut und gerne zwölf Schritt vor euch und hat immerhin vier Schritt in der Breite. Zudem befindet sich zur rechten Seite eine ausgedehnte Nische von sechs Schritt Länge und über einem Schritt Tiefe, in deren Mitte offenbar ein Durchgang aus diesem Raum führt. Aus der hinteren Stirnwand der Nische ragt eine Hebel hervor.
Zur Mitte der linken Seite des langen, durch Wandfackeln hell erleuchteten Raumes steht ein großer Kessel auf einer Feuerstelle, in dem eine Flüssigkeit blubbert. Daneben seht ihr einen hölzernen Tisch, auf dem allerlei Gefäße herumstehen. Vor dem großen Kessel steht ein Mann in einem hellblauen Kapuzenumhang, der unablässig in Kreisbewegungen mit einem großen Stab oder einer Kelle in dem Kessel rührt. Er ist so sehr in seine Arbeit vertieft, dass er euer Hereinkommen offenbar noch nicht bemerkt hat. Dabei murmelt er in einer Art rhythmischem Singsang einige Verse:
"Brodel, brodel, ohne Eile,
dass mit Weile
Kräfte sprießen
und in mächt'gem, dunklem Strome
in die Säfte hinein fließen."

Doch dann hält er plötzlich inne und wendet sich zu euch um. Als er euch sieht, erschrickt er sichtlich, greift aber blitzschnell in eine kleine Schale auf dem Tisch neben dem Kessel und wirft eine Handvoll eines Pulvers auf den Boden zwischen ihm und euch. In Sekundenschnelle bildet sich ein extrem dichter, bläulicher Nebel, der euch die Sicht nimmt, unangenehm im Hals kratzt und auch ein wenig in den Augen brennt. Ihr könnt gerade noch erkennen, wie der Mann in Richtung der Nische auf der rechten Seite des Raumes stürzt, bevor ihr kaum noch die eigenen Hände vor Augen sehen könnt. Ihr versucht gerade, die Nebelschwaden mit euren Händen fortzuwedeln, als ihr plötzlich ein seltsam schabendes Geräusch hört, das so klingt, als werde Stein auf Stein gerieben. Ihr tastet sogleich hinter euch, aber die Geheimtür dort hat sich nicht wieder geschlossen.
Als sich kurz darauf der bläuliche Nebel ein wenig im Raum verteilt hat, könnt ihr erkennen, dass sich an der linken Seite des Raumes, vor und hinter dem Kessel jeweils eine Raumnische geöffnet hat, und aus jeder von ihnen tritt eine Mumie heraus. Und auch der Mann im Kapuzenumhang steht noch im Raum. Er hat nun eine Klinge in der Hand. Gemeinsam mit den Mumien greift er euch an!
Uff gerade so geschafft!
Alle erledigt! Ihr durchsucht noch die Körper eurer besiegten Gegner, findet aber nicht viel von Interesse.
[Xelnna: +1 Magierdegen] [Xelnna: +1 Vollmetallbuckler]
Also seht ihr euch noch einmal etwas ausführlicher in dem Raum um. Ihr seht an der linken Seite den großen Kessel auf einer Feuerstelle stehen, in dem der Mann im Kapuzenumhang bis eben noch gerührt hat. Daneben befindet sich der Tisch mit den vielen Gefäßen. Vor und hinter dem Kessel sind die Nischen, aus denen die Mumien kamen. Auf der gegenüberliegenden Raumseite, also zu eurer Rechten, befindet sich die ausgedehnte Nische, aus deren hinterer Stirnwand ein Hebel hervorragt.
Diesem gegenüber, an der euch abgewandten vorderen Wand der Nische, steht eine große hölzerne Truhe. Der Durchgang in der Mitte der Nische, den ihr beim Hereinkommen gesehen habt, ist allerdings nicht mehr da. Entweder ihr habt euch geirrt oder er hat sich im selben Augenblick geschlossen, in dem sich die Nischen der Mumien geöffnet haben.
Als ihr eure Blicke so durch den Raum schweifen lasst, bleibt derjenige von Ders Bormann plötzlich an der Wand auf der gegenüberliegenden Seite hängen. Seht nur, diese senkrecht verlaufenden Fugen dort und dort. Da ist doch bestimmt wieder eine Geheimtür, meint er. Und tatsächlich, bereits nach kurzer Suche kann er einen losen Stein aus der Wand daneben ziehen und den dahinter verborgenen Öffnungsmechanismus betätigen. Die Geheimtür schwingt nach innen auf und gibt den Weg frei.
nicht trinken!
Ihr geht langsam hinter den Säulen entlang und schaut mit kritischem Blick zur Raummitte. Dort tut sich nichts, jedoch könnt ihr ungefähr auf halber Strecke erkennen, dass sich auf der zu eurer Rechten gelegenen Raumseite eine Nische befindet, in der eine seltsame Vorrichtung steht. Sie scheint zum Teil aus Metall und zum Teil aus Glas zu bestehen, aber Genaues könnt ihr von hier aus nicht erkennen. Auffällig ist nur, dass das violette Licht, das die Raummitte erfüllt, von einem Glaszylinder oben auf der Vorrichtung auszugehen scheint. Da ihr euch entschieden habt, die Raummitte zu meiden, setzt ihr vorerst euren Weg hinter den Säulen fort.
Ihr könnt aber von hier aus auch erkennen, dass die Rundsäulen nicht ganz symmetrisch im Raum verteilt sind. So kann man die Raumnische mit der Vorrichtung außer durch die Raummitte wohl auch erreichen, wenn man hinter den Säulen entlanggeht, doch nicht von der Raumseite aus, von der ihr kommt - dort endet die Säulenreihe direkt vor der Raumwand -, sondern nur von der anderen Seite aus, auf die ihr euch nun zubewegt.
Nach wenigen weiteren Schritten habt ihr die hölzerne Tür erreicht. Sie führt offenbar in einen benachbarten Raum.
Hinter euch liegt der Mittelteil des Raumes, der von den Rundsäulen umgrenzt wird und in seltsam violettes Licht getaucht ist. An der Raumwand hinter euch führt ein Durchgang aus diesem Raum heraus. Zu diesem kann man durch die Raummitte oder über die - eurer jetzigen Blickrichtung nach - linke Seite des Raumes hinter den Säulen entlang gelangen. Ihr könnt auch rechts hinter den Säulen entlanggehen, werdet dort aber nicht ganz bis zur anderen Raumseite gelangen.
Ihr geht einige Schritt weit hinter den Säulen entlang. Der Bereich zwischen Säulen und Raumwand wird immer schmaler. Schließlich gelangt ihr zu einer Art Raumnische, in der vor euch eine merkwürdige Vorrichtung steht. An dieser führt kein Weg vorbei, da direkt rechts von euch eine Rundsäule steht und links die Raumwand ist. Hinter der Vorrichtung ist ebenfalls eine Wand, so dass sie von der anderen Seite aus nicht zu erreichen wäre.
Die Vorrichtung selbst besteht aus einem metallenen Skelett, aber auch einigen gläsernen Teilen. So befindet sich obendrauf ein Glaszylinder, der in Richtung der Raummitte ein violettes Licht ausstrahlt. In einem ebenfalls gläsernen Kolben, unten im Zentrum der Vorrichtung, blubbert eine Flüssigkeit, die den gleichen Farbton hat wie das Licht. Sie ist in ständiger Bewegung, es ist aber kein Feuer da, das sie erhitzt. Es sind noch einige weitere kleine Kolben und Röhrchen da, durch die offenbar verschiedene Substanzen geleitet werden können. Diese sind mit einem undurchschaubaren Gewirr aus Schläuchen miteinander verbunden.
Ihr habt keine Ahnung, wie genau diese Vorrichtung funktioniert, aber ihr seid euch ziemlich sicher, dass da Magie im Spiel sein wird. Die Vorrichtung ist zu groß, um sie mitzunehmen. Aber ihr könntet sie zerschlagen, wenn ihr ihr misstrMit einigen wuchtigen Schlägen zertrümmert ihr zuerst den gläsernen Zylinder oben auf der Vorrichtung und anschließend ihr Innenleben. Das Glas zersplittert und die Flüssigkeiten ergießen sich auf den Boden. Ihr achtet sehr darauf, mit nichts in Berührung zu kommen, immerhin wisst ihr nicht, was das alles für Substanzen sind.
Schließlich reißt ihr noch die meisten Schläuche heraus und verbeult etwas das metallene Skelett, bis von der Vorrichtung nicht mehr übrig ist als ein Haufen Schrott ... zumindest soweit ihr das beurteilen könnt. Aber das violette Licht, das zuvor von der Vorrichtung ausgestrahlt wurde, ist nun immerhin erloschen.
hr tretet durch die Tür und gelangt in einen Raum, der ungefähr so groß sein mag, wie der vorige. Er hat vor euch acht Schritt und je knappe vier zu eurer Linken und Rechten. Es handelt sich offenbar um Privatgemächer. An der rechten und an der linken Wand steht jeweils ein hölzernes Bett mit einer gemütlich aussehenden Matratze und einigermaßen weißen Laken. Über jedem der Betten hängt ein Gemälde.
Das Bild über dem Bett zur linken Seite zeigt eine fruchtbare grüne Wald- und Wiesenlandschaft, in der sich eine bunte Mischung verschiedenster Tiere tummelt, zwischen denen unbekleidete Menschen sorglos närrischen Spielen nachgehen. Der obere Teil stellt einen hellen, blauen Himmel mit weißen Wolken dar, deren größte die Gestalt eines milde lächelnden, bärtigen Mannes hat, der die rechte Hand wie schützend über die Szenerie am Boden hält.
Das Bild über dem rechten Bett bildet dazu einen starken Kontrast. Es ist fast ganz in Rottönen gehalten und zeigt eine Art Unterweltszene. In einer von glühenden Lavaströmen durchfurchten Landschaft tummeln sich kleine rote Wesen mit spitzen Zähnen, mit Schwänzen, scharfen Klauen an Händen und Füßen und teilweise auch mit Hörnern auf dem Kopf. Manche balgen oder kämpfen miteinander, andere tragen menschliche Körperteile umher oder nagen gar daran und wieder andere sehen aus, als wollten sie gleich aus dem Bild auf den Betrachter zuspringen. Über dieser Szenerie erhebt sich vor einem blutroten Hintergrund der von einer Art hellen Aura umgebene Oberkörper eines bärtigen Mannes, der mit gerunzelter Stirn und einem Blick, der irgendwo zwischen streng und boshaft liegt, den Betrachter zu fixieren scheint, gleich aus welchem Winkel man zu dem Gemälde sieht. Mit der rechten Hand fest umfasst hält er einen langen Stab mit einem Henkelkreuz als Spitze, dessen Mitte Quell eines Lichtkegels ist, der auf die Unterweltszene herabfällt und sie ganz umschließt.
Wie kann man unter einem solchen Bild nur ruhig schlafen? Aber zum Schlafen seid ihr ja ohnehin nicht hier.
Hinter dem Bett auf der linken Seite steht eine große, metallbeschlagene Truhe. Hinter dem Bett auf der rechten Seite befindet sich eine Stellwand, die den hinteren Teil des Raumes abgrenzt.


L2 Gang mit Nischen: Frau
unächst reagiert die Frau überhaupt nicht auf eure Zuwendung. Doch nach einem Moment sieht sie zu euch empor. Wortlos steht sie auf und geht auf Xelnna zu. Sie fasst ihr an beide Schultern, wohl mehr um sich festzuhalten, und sieht sie mit großen, weit aufgerissenen Augen an. Dann beginnt sie zu stammeln: Der Dimensionenbruch ... der Dimensionenbruch ... bald ist es soweit ... sie schaffen es ... sie schaffen es ... Plötzlich stockt ihr der Atem und es entgleisen ihre Züge. Xelnna kann in ihrem Gesicht nur noch Panik und blankes Entsetzen sehen, als sie weiterstammelt: ... sie schaffen es nicht ... wir müssen fliehen. Kaum hat sie diese Worte gesprochen, lässt sie Xelnna los und läuft in den Gang vor euch. Ihr versucht noch, sie zu halten, reagiert aber einen Moment zu langsam.
Sie rennt mit emporgestreckten, wild wedelnden Armen den Gang entlang, so schnell ihre dünnen Beine sie tragen und bald schon ist sie im Dunkel verschwunden. Etwas ratlos seht ihr euch an, bis ihr einige Augenblicke später einen gellenden, markerschütternden Schrei vernehmt. Einen Moment lang klingt er in euren Ohren noch nach, dann ist wieder alles still.
[Bnokir Ammenrau: +30 EP][Xelnna: +30 EP][Llew Ruadhan: +30 EP][Ders Bormann: +30 EP]
Mit einem kräftigen Hieb zerschmettert ihr euren letzten Gegner. Dabei fliegt einer seiner Knochen quer durch den Raum ... und durch die Wand zur linken Seite. Das ist eine Illusionswand!, meint Xelnna. Und wenn der Knochen da durchkommt, dann können wir da sicher auch durchgehen. Dem könnt ihr anderen nur zustimmen. Vielleicht gibt es hier ja noch mehr Wände, die nicht echt sind, überlegt Llew Ruadhan.
Nachdem ihr die Waffen eurer besiegten Gegner an euch genommen habt - ihre Rüstungen sind nur noch verbeulter Schrott -, tastet ihr die Wände ab. Aber außer an der Stelle, an der schon der Knochen hindurchgeflogen ist, findet ihr keine weitere Illusionswand. Hier im Raum gibt es auch nicht viel zu entdecken. In seiner Mitte steht ein großer Tisch aus grobem, hellem Holz mit einfachen langen Bänken an den Seiten. Die davor in ihrem eigenen Blut liegende junge Frau ist - wie ihr schon vorher geahnt habt - mausetot. Bei ihr gibt es auch nichts zu finden.
Mühelos könnt ihr durch die Illsuionswand treten. Die einzige Schwierigkeit ist, dass ihr während ihr euch in der Illusion befindet, nicht sehen könnt, was vor euch ist. Ihr müsst einen Schritt ins Unbekannte wagen. Und Ders Bormann tritt beim Heraustreten auf der anderen Seite genau auf den am Boden liegenden Knochen, der vor euch durch diese Wand geflogen ist. Um nicht hinzufallen, muss er sich an der Wand hinter euch abstützen. Abstützen? Ja! Die Wand, durch die ihr eben noch gegangen seid, bietet Ders Bormanns Hand Halt. Erstaunt versucht ihr anderen nun, sie zu durchdringen, doch vergebens. Die Wand fühlt sich zwar irgendwie seltsam an, bleibt von dieser Seite aber stabil. Hier kommt ihr nicht zurück!
Vor euch steht aber eine Geheimtür offen, die in einen größeren Raum führt. Nach links führt ein Gang ins Dunkel. Wollt ihr



Kopf Dämon auf Pentagramm: L1
->Gruß
eine Antwort erhaltet ihr von der seltsamen Fratze nicht. Stattdessen zerfließt sie wenige Augenblicke später vor euren Augen wie ein schmelzender Käse. Die Reste der Erscheinung lösen sich dann gänzlich auf. Irgendwie unhöflich, meint Ders Bormann verdutzt.
[Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]
Ihr steht in einem großen Raum, der sich mehr als fünf Schritt vor euch und ungefähr neun Schritt zu eurer Rechten erstreckt. In seiner Mitte ist auf dem Boden mit leuchtend roter Farbe ein großes Pentagramm gemalt. Ansonsten ist der Raum leer. An seinem anderen Ende, ganz rechts von euch, befindet sich in der Wand hinter euch eine weitere Tür. Sie steht offen und führt in einen angrenzenden Raum.
Ihr begebt euch zu der leicht erhöhten Steinplatte in der Ecke des Raumes. Sie ragt ungefähr einen Fuß höher als die umliegenden Steinplatten des Bodens. Wollt ihr

Fahrstuhl nach oben:
Oben angekommen, findet ihr euch in einem höchst seltsamen Raum wieder. Er ist quadratisch und wohl neun mal neun Schritt groß. Am anderen Ende des Raumes vor euch stehen zwei Männer, offensichtlich Magier, in edlen roten Roben. Ihre Gesichter gleichen einander wie ein Ei dem anderen.
Zwischen ihnen befindet sich im Boden ein Pentagramm, dessen Linien von polierten Marmorsteinen gebildet werden, die in die Steinplatten eingelassen wurden. Darüber wabert eine Art trübe, leicht glitzernde Wolke, die sich in einer ganz leichten Drehbewegung zu befinden scheint. In ihr ist ein sehr kleiner, schwarzer Punkt auszumachen, der wohl ihr Zentrum bildet und sich nicht mitbewegt. Auf diese Wolke haben die beiden Männer ihre Stäbe gerichtet, die am oberen Ende jeweils eine Kugel haben. Die Kugeln leuchten in hellem Gelb, während die Männer die Lippen bewegen, ohne dass ihr einen Ton vernehmen könnt.
Die Decke des Raumes ist tiefblau gestrichen und es sind die beiden Monde Antamars sowie verschiedene Sternbilder aufgemalt. In den vier Ecken des Raumes stehen auf hölzernen Sockeln ungefähr auf Hüfthöhe eines ausgewachsenen Mannes metallene Feuerschalen, in denen jeweils ein ruhiges, orangerötliches Feuer brennt.
Als die Metallplatte, auf der ihr steht, gänzlich die Höhe des Bodens dieses Raumes erreicht hat, hört ihr ein metallisches Klicken, das wohl bedeutet, dass die Fahrt nun zu Ende ist. Einen Hebel oder etwas Derartiges, mit dem ihr sie dazu bewegen könntet, wieder hinunterzufahren, seht ihr hier nicht. Doch habt ihr auch keine Zeit zu längerer Suche, denn in diesem Moment wendet sich der linke der beiden Magier zu euch um und ruft: Eindringlinge! Wir müssen sie töten! Doch der rechte schaut nicht einmal zu euch her, sondern ruft mit gezwungener Ruhe und fast beschwörendem Tonfall seinem Kollegen zu: Konnzenntriiiiier dich! Wir haben den kritischen Punkt überschritten, es darf uns nicht entgleiiiten! Die Folgen wären verheeerend! So ermahnt, wendet der andere sichtlich widerwillig den Blick wieder auf die Wolke und beginnt erneut, geräuschlos die Lippen zu bewegen.
Ihr habt keine Ahnung, was genau diese Magier da tun, aber nach allem, was ihr hier unten bislang erlebt habt, ist wohl kaum anzunehmen, dass es eine wohltuende Wirkung entfalten würde. Was wollt ihr also tun?
Mit gezückten Waffen wollt ihr auf die Magier zustürmen, doch das gestaltet sich schwieriger, als ihr angenommen habt. Ungefähr zur Mitte des Raumes hin verlangsamen sich eure Schritte, denn ihr müsst gegen einen unsichtbaren Widerstand ankämpfen. Es ist, als liefet ihr gegen einen unbändig starken Gegenwind an. So viel Kraft ihr auch in die Vorwärtsbewegung legt, ihr könnt die beiden Magier und ihr Experiment nicht erreichen, sondern werdet immer wieder bis ungefähr zur Mitte des Raumes zurückgedrückt.
Ihr wollt gerade versuchen herauszufinden, ob diese Wirkung vielleicht an den Seiten des Raumes schwächer ist und ihr so zu den beiden vordringen könnt, als der linke von ihnen sich plötzlich wieder zu euch wendet und schreit: Sie stören meine Konzentratiooon! Ich muss sie verniiichten!!! Er schwingt seinen Stab mitsamt der leuchtenden Kugel herum und weist mit ihm nacheinander je einmal kurz in Richtung jeder der Feuerschalen in den Raumecken und ruft dazu: Arcano Ignifacio! Unmittelbar beginnen die Flammen in diesen höher zu schlagen und eine Form anzunehmen. Sie bilden in kaum einem Augenblick einen annähernd menschlichen Oberkörper aus, mit einem Kopf und zwei Armen.
In dem Moment schreit nun der rechte Magier in heller Panik: Neiiiiiin!!! Ich verliere die Kontrolllllleee!!! Es entgleitet unssss!!! Der linke Magier richtet nun wieder seinen Stab auf die Wolke, doch diese löst sich kurz darauf einfach auf und die Kugeln auf den Stäben der Männer hören auf zu leuchten. Einen Moment lang starren die beiden etwas konsterniert auf das Pentagramm, dann wendet sich der rechte zu euch um und ruft: Das ist eure Schuld! Weshalb seid ihr in unser Laboratorium eingedrungen?! Dafür werdet ihr büßen!
Bei diesen Worten verlassen die Feuergestalten die Schalen in den Raumecken und kommen auf euch zu. Aber auch die unsichtbare Kraft, die euch eben noch zurückgehalten hat, ist mit der seltsamen Wolke offenbar verschwunden. Ihr könnt euch frei bewegen. Und bewegen werdet ihr euch nun viel müssen, denn es entbrennt - im wahrsten Sinne des Wortes - ein heißes Gefecht!

4 Feuerelementare – keine Chance! und wir haben die Magier niedergamacht - trotzdem haben die unser G geklaut!

Ihr kämpft bis zum Letzten, geht aber schließlich völlig ausgebrannt zu Boden und verliert das Bewusstsein.
Als ihr wieder zu euch kommt, ist es deutlich dunkler im Raum als zuvor. Die Flammenwesen sind verschwunden, lediglich die brennende Fackel, die neben euch liegt, bietet euch etwas Licht. Ihr rappelt euch mühsam auf und seht euch um. Ihr befindet euch noch immer in dem Laboratorium, aber die beiden Magier sind verschwunden. Wahrscheinlich haben sie diese Wirkungsstätte aufgegeben, nun, nachdem ihr Experiment fehlgeschlagen ist, denn sonst hätten sie euch hier nicht so einfach liegen gelassen. Ein Blick in euer Gepäck zeigt euch, dass sich die Magier dafür offenbar nicht interessiert haben. Sie haben sich nicht einmal die Mühe gemacht, euch die Waffen abzunehmen. Diese liegen unberührt neben euch. Lediglich eure Geldbeutel vermisst ihr.
[Bnokir Ammenrau: = 0 ] [Xelnna: = 0 ] [Llew Ruadhan: = 0 ] [Ders Bormann: = 0 ] [Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]
In dem Raum hat sich nichts weiter verändert. Lediglich die Feuerschalen in den Ecken sind erloschen. Hinter euch befindet sich die Metallplatte, die euch hierher transportiert hat. Hinter dieser steht ein Stein etwas aus der Wand hervor. Er war herausgesprungen, kurz nachdem ihr von der Platte getreten seid. Es scheint euch wahrscheinlich, dass man diesen wieder in die Wand drücken muss, um hinuntertransportiert zu werden. Da es hier nichts weiter für euch zu tun gibt,

L1 – Pentagrammraum: (Rückweg)
hr tretet entschlossenen Schrittes durch die Türöffnung und gelangt in einen großen Raum, der sich mehr als fünf Schritt vor euch und ungefähr neun Schritt zu eurer Linken erstreckt. An seinem anderen Ende, ganz links von euch, befindet sich in der Wand hinter euch eine weitere, offenstehende Holztür.
Dort allerdings ist für euch kein Hinkommen. Denn über einem mit leuchtend roter Farbe auf den Boden gemalten Pentagramm in der Mitte des Raumes befindet sich ein großer Vortex. In seiner Mitte hat er ein ungefähr apfelgroßes, tiefschwarzes Auge. Die Luft um ihn herum scheint irgendwie neblig und wie verzerrt. Sie dreht sich langsam, aber unablässig um das schwarze Zentrum. Dabei entfaltet der Vortex einen ungemein starken Sog.
Als ihr hereinkommt, reißt es euch fast von den Beinen. Gerade noch so könnt ihr euch mit Mühe am Türrahmen festhalten. Würdet ihr loslassen, würde euch der Vortex sicher einfach aufsaugen und ihr wollt lieber nicht erfahren, was dort in seinem schwarzen Zentrum mit euren Körpern geschehen würde! Dies sieht euch ganz nach den verheerenden Folgen unbedachter Spielerei mit schwarzmagischen Kräften aus.
Mit großer Mühe gelingt es euch, euch wieder in den Raum hinter euch zurückzuziehen. Vorsichtshalber schließt ihr die hölzerne Tür und das genügt zum Glück, um die Sogwirkung des magischen Vortex abzublocken. Erschöpft schnauft ihr einen Moment durch. Dann seht ihr euch etwas ratlos um. Denn es scheint, als säßet ihr in der Falle. Am Vortex ist kein Vorbeikommen und einen anderen Ausgang aus diesem Gemäuer habt ihr bislang nicht gefunden.
[Bnokir Ammenrau: +8 EP][Xelnna: +8 EP][Llew Ruadhan: +8 EP][Ders Bormann: +8 EP]
Da, seht mal, an der Tür, meint Ders Bormann plötzlich. Da ist doch etwas in das Holz eingebrannt. Und tatsächlich: Die Tür, die ihr nun erstmals geschlossen seht, trägt ungefähr auf Augenhöhe eines ausgewachsenen Mannes ein Zeichen. Ihr tretet näher und Xelnna stellt fest: Das ist ein Pfeil und er zeigt nach rechts. Dem könnt auch ihr anderen nicht widersprechen.
Ihr begebt euch in den rechts von der Tür gelegenen Teil des Raumes, also in die Richtung, in die der in die Tür eingebrannte Pfeil weist. Es geschieht hier aber nichts Außergewöhnliches mit euch und auf den ersten Blick ist auch nichts Auffälliges zu entdecken. Erst als ihr intensiv die Wände nach einer möglichen Geheimtür absucht, fällt Ders Bormann etwas auf. Seht mal das Zeichen dort. Warum haben wir das nicht schon viel früher gesehen?, wundert er sich und weist auf eine kleine Vertiefung in einem der groben Steine, aus denen diese Wand besteht. Man muss tatsächlich recht gut hinsehen, um sie zu finden, aber wenn man es erst einmal weiß, ist sie kaum noch zu übersehen.
Die Vertiefung hat die Form eines Kreuzes, das am oberen Ende anstatt einer Linie einen Henkel hat. Ders Bormann fährt die Vertiefung mit den Fingern ab, doch nichts passiert. Das könnte irgendein magisches Symbol sein. Vielleicht gehört das ja zu irgendeiner Art von Mechanismus, überlegt Xelnna. Möglich, dass man etwas hineinstecken muss, um die Vertiefung auszufüllen, ähnlich einem Schlüssel. Das erscheint auch euch anderen denkbar.
Aber niemand von euch hat etwas Passendes im Gepäck.

L2 Gemächer mit Bildern:
Und plötzlich fällt es Xelnna wie Schuppen von den Augen. Wusste ich doch, dass wir das schon einmal irgendwo gesehen haben! Seht ihr das Bild da rechts? Schaut euch mal die Spitze von dem Stab an!, ruft sie. Und nun seht ihr es alle: Der auf dem Gemälde abgebildete Mann mit dem herrischen Blick hält einen Stab in der Hand, dessen Spitze ein Henkelkreuz bildet, also genau das Symbol, welches ihr in der oberen Etage in Form einer Vertiefung in einer Wand gesehen habt. Hier muss es doch irgendwo so ein Ding geben, das in die Vertiefung passt!, meint Xelnna.
Hinter dem Bett auf der linken Seite steht eine große, metallbeschlagene Truhe. Hinter dem Bett auf der rechten Seite befindet sich eine Stellwand, die den hinteren Teil des Raumes abgrenzt. hr schaut euch gründlich alle Wände und Ecken des Raumes an. Ihr durchwühlt die Betten, tastet die Matratzen ab und rückt die Betten, die Truhe und die Stellwand etwas umher, um darunter, dahinter und daneben schauen zu können. Doch ihr könnt nichts Besonderes entdecken. Schließlich kommt ihr auf die Idee, hinter den Gemälden nach einem Hohlraum oder vielleicht einem Tresor zu schauen. Als Llew Ruadhan das Bild mit der Unterweltszene von der Wand abnehmen will, stellt er fest, dass es mit dieser fest vereinigt zu sein scheint. Es lässt sich nicht anheben oder verschieben. Bei diesem Versuch bemerkt Llew Ruadhan aber zu seinem Erstaunen, dass seine Finger in das Bild eindringen können.
Angesichts der schrecklichen und sehr lebensecht dargestellten Szenen kostet es schon etwas Überwindung, in dieses Gemälde hineinzugreifen. Wer sich so etwas über das Bett hängt, der kann auch irgendeine Falle installiert haben. Aber es hilft nichts, wenn ihr hier herauskommen wollt, werdet ihr alles erkunden müssen. Also macht Xelnna ihren Unterarm frei und greift in das Bild hinein. Sie tastet mit der Hand darin herum, kann aber in dem dahinter liegenden Bereich nichts Greifbares erfühlen. Da ist nichts, stellt sie beinahe etwas verwundert fest.
Doch mit einem Mal hält sie inne. Als sie mit dem Arm an die henkelkreuzförmige Spitze des im Bild dargestellten Magierstabes stößt, erweist sich diese, anders als der Rest des Gemäldes, als fest und kühl. Das gibt's doch nicht, entfährt es Xelnna, Es war die ganze Zeit direkt vor uns. Sie ergreift das Henkelkreuz in dem Bild und zieht es aus diesem heraus. Augenblicklich verschwindet aus dem Bild der Lichtkegel, der von dessen Henkel ausgegangen ist. Der Rest des Gemäldes bleibt unverändert.
[Xelnna: +1 Henkelkreuz] [Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]
Ihr steht in einem Raum, der wohl als Privatgemach dient. Er erstreckt sich knappe sieben Schritt vor euch, etwa zwei zur linken und sechs zur rechten Seite. Hinter euch steht das Bett mit dem Gemälde darüber, aus dem ihr gerade das Henkelkreuz entfernt habt. Auf der gegenüberliegenden Raumseite steht das andere Bett mit Wald- und Wiesenlandschaftsgemälde darüber. Rechts dieses Bettes steht eine große, metallbeschlagene Truhe. Rechts der Bettes hinter euch befindet sich eine Stellwand. An der linken Seite des Raumes steht eine hölzerne Tür offen, die in einen angrenzenden Raum führt.
Ihr tretet erneut vor die Wand mit der seltsamen Vertiefung. Sie hat die Form eines Kreuzes, das am oberen Ende anstatt einer Linie einen Henkel hat. Xelnna holt das Henkelkreuz, welches ihr unten in den Gemächern der Magier gefunden habt, hervor und hält es vor die Vertiefung. Das würde genau da drauf passen, stellt sie fest.
Xelnna legt das Henkelkreuz vorsichtig auf die Vertiefung in der Wand und drückt es leicht hinein. Es passt tatsächlich perfekt und hält in der Vertiefung, als Xelnna es loslässt. Gespannt wartet ihr ab, ob etwas passiert. Doch zunächst bleibt alles ruhig. Erst, als ihr euch schon fragend umseht, beginnt das Wandstück mit dem Henkelkreuz sich plötzlich auf einer Breite von knapp einem Schritt nach oben zu bewegen. Es dauert keine volle Minute, dann ist es komplett in der Decke verschwunden und hat vor euch einen Gang freigelegt.

Dateianlage:
Karte - Alchemistendungeon.pdf
Medicus Offline

Anwärter


Beiträge: 93

03.08.2014 10:59
#10 Bedrohung der Nordmänner - Ronskhild Aigilsdottir2 Antworten

nach dem Dungeon:
Ihr habt Olofsnäs erreicht, den Ort, in dem Ronskhild Aigilsdottir wohnen soll, falls sie nicht gerade - wie so oft - unterwegs ist. Ihr seht euch kurz in dem beschaulichen Ort um und habt recht bald eine kleine Taverne gefunden. Ihr begebt euch in den Schankraum, doch da es erst Mittag ist, ist hier nichts los. Der Wirt steht allein hinter dem Tresen und sortiert die Krüge. Als ihr hereinkommt, sagt er freundlich: Ronskrir zum Gruße, was darf's sein?
Ronskhild Aigilsdottir?, fragt der Wirt überrascht. Die ist selten hier, kreuzt ja meist mit ihrem Schiff 'Blodvigisstolz' über die Meere. Aber ihr habt Glück ..., plötzlich wird er ganz hektisch und er spricht weiter, naja, oder auch nicht. Sie war gerade vorhin noch hier, wollte ein paar letzte Vorräte für ihre Abfahrt besorgen. Wenn ihr euch beeilt, erwischt ihr sie vielleicht noch im Hafen. Kann aber auch sein, dass sie schon los ist.
Eiligen Schrittes kommt ihr im Hafen von Olofsnäs an. Es liegen einige Schiffe an den Anlegestellen und ihr schaut, ob ihr das von Ronskhild finden könnt. Da seht!, sagt Ders Bormann plötzlich. Das ist die 'Blodvigisstolz'! Und tatsächlich liegt dort ein gepflegt aussehender, stolzer Einmaster am Kai, an dessen Bug eine goldfarbene Plakette mit dem Namen des Schiffes prangt.

Als ihr das Schiff erreicht, seht ihr auf Deck eine recht junge Frau, sie mag wohl Mitte 30 sein, stehen und ein kleineres Loch im Segel flicken. Ihr gut schulterlanges, feuerrotes Haar weht in der kräftigen Nordahejmr Brise. Trotz des recht kühlen Wetters trägt sie nur ein weites Leinenhemd, das vor dem Bauch zusammengeknotet ist, und eine kurze, blaue Hose aus grobem Stoff. An ihrem dicken Ledergürtel hängen einige Werkzeuge, doch am auffälligsten ist das blinkende Entermesser. Ja, so habt ihr euch eine echte Freibeuterin wohl immer vorgestellt.
Vorstellen, Huggelksons Spuren,
Hyggelson? Mein Ururgroßvater. Der ist doch schon lange tot, warum interessiert ihr euch noch dafür? Ach so, jetzt verstehe ich. Der gute, alte Hyggelson ... schon schlimm, dass es solch ein Ende mit ihm nehmen musste. Verdammte Orkenbrut. Und nun wollen sie in ganz Nordahejmr einfallen? Dann will ich euch lieber helfen, so gut ich kann, sagt Ronskhild bestimmt und fährt dann nachdenklich fort: Mal überlegen, wer euch da noch weiterhelfen könnte ... Naja, auf jeden Fall solltet ihr mal zu Benno Haraldsson in Tidvatn (hamwerschon) gehen. Das ist auch ein Ururenkel von ihm, so wie ich.
Sie überlegt noch eine Weile und fügt dann hinzu: Ronja, Ronja Ismäranjasdottir, so hieß sie. Ja, da könntet ihr es auch mal versuchen, die ist irgendwie mit Hyggelsons Braut Brynhild verwandt, glaube ich. Sie wohnt in Muarvatn. (Wissen wir auch schon) Ach, und dann ist da natürlich noch Torman Ronskhildsson aus Kvalstrond. Das ist so ein kleines Kaff auf Fuglarsholmr, (Wissen wir auch schon) sagt sie und fügt noch schnell hinzu: Nein, nein, der ist nicht mit mir verwandt, das mit dem Namen ist nur Zufall, ich habe keinen Sohn. Aber mit Hyggelson hatte er wohl auch irgendwie zu tun.
Sie denkt nochmals nach, schüttelt dann aber den Kopf und meint: Tja, vielleicht kann euch das ja schon weiterbringen.
[Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]
Eine Karte? Sie denkt kurz nach und sagt dann: Ja, ich habe da tatsächlich so einen alten Fetzen. Es ist nicht viel drauf zu erkennen, denn der größte Teil fehlt wohl. Ich habe ihn von meinem Großvater geerbt und ursprünglich stammt er wohl von Hyggelson. Aber ich denke nicht, dass er euch viel nützen wird.
mal sehen:
Ach, von mir aus könnt ihr sie sogar haben. Ich kann damit ohnehin nichts anfangen, und wenn ihr damit meines Ururgroßvaters Schwert finden und diesem Orkgezücht eine Lektion erteilen könnt, dann trenne ich mich gerne davon, sagt sie voll patriotischen Stolzes, fügt dann aber hinzu: Aber ich habe sie nicht hier. Sie lagert zusammen mit einer Menge anderem alten Zeugs bei einem Freund von mir drüben in Björnsnäs auf Sudaholmr. Wenn ihr wollt, kann ich euch gleich mitnehmen und wir holen sie. Björnsnäs liegt ohnehin auf dem Weg

auf der Fahrt erzählt ihr euch viel von den erlebten Abenteuern. Nach insgesamt einer knappen, ganz und gar nicht langweiligen Woche auf dem Schiff kommt ihr in Björnsnäs an. So da wären wir, sagt Ronskhild, springt von Bord und fügt hinzu: Wartet hier, ich bin gleich wieder da.

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Einhorn vor Keldatorb:
Geduckt pirscht ihr durch das hohe Gras und achtet darauf, die Köpfe unten zu halten. Hin und wieder seht ihr auf, um zu schauen, ob der Schimmel seine Position geändert oder euch bemerkt hat. Als ihr euch dem Tier bis auf ungefähr 150 Schritt genährt habt, blickt sich dieses einmal um, scheint euch aber nicht zu bemerken oder sich an eurer Anwesenheit nicht zu stören. Ihr erkennt nun aber, dass es auf der Stirn ein langes, dünnes, in sich gedrehtes Horn trägt, das vorne spitz zuläuft. Das ist ein Einhorn!, entfährt es Xelnna. Es ist das Einhorn, präzisiert Ders Bormann. Erinnert ihr euch, was der sterbende Magier bei Ferlundr uns erzählt hat?
Wie wollt ihr euch verhalten?
Ihr wartet ab, doch das Einhorn nimmt von euch anscheinend keine Notiz. Es grast ganz ruhig weiter und bewegt sich dabei lediglich mal einige Schritte hin und wieder her.
Stetigen Schrittes, doch nicht zu schnell, haltet ihr auf das Einhorn zu. Als ihr noch knappe 100 Schritt entfernt seid, blickt es auf und schaut nun genau in eure Richtung. Keine Frage, es hat euch bemerkt. Wie wollt ihr reagieren?
Ihr bleibt in respektvollem Abstand zu dem Einhorn stehen, angespannt, doch ohne zu euren Waffen zu greifen. Einige Augeblicke lang geschieht nichts, doch dann plötzlich stürmt es in vollem Galopp mit unbeschreiblicher Geschwindigkeit auf euch zu. Ihr wollt gerade reagieren und zur Seite springen, als das das Einhorn abrupt nur etwa fünf Schritt vor Ders Bormann stoppt. Es hat den Kopf gesenkt, das Horn auf seine Brust gerichtet und schnaubt laut hörbar aus seinen Nüstern.
Einige Momente, die euch wie eine wahre Ewigkeit vorkommen, steht ihr so still da. Die Welt um euch herum nehmt ihr kaum noch wahr, seid ganz fixiert auf das Einhorn und angespannt bis aufs Äußerste. Dann endlich hebt das Einhorn ganz langsam seinen Kopf und blickt Ders Bormann mit seinen tiefschwarzen Augen an.
Wieder vergehen Augenblicke, die euch wie Stunden erscheinen, in denen ihr von dem ruhigen, durchdringenden Blick dieses faszinierenden Geschöpfes geradezu gefesselt werdet. Nach einer Weile - ihr könnt nicht sagen, ob es Sekunden oder Minuten waren - bewegt sich Ders Bormann langsam, mit kleinen Schritten, auf das Einhorn zu. Es wirkt, als sei er nicht mehr Herr über seinen Körper, sondern bewege sich in einer Art Trance.
Als er keinen halben Schritt mehr von dem Einhorn entfert ist, senkt dieses wieder leicht das Haupt, gerade soweit, dass sein weißes Horn die Stirn von Ders Bormann berührt. So ganz geheuer ist euch anderen die Szenerie nicht, doch wagt ihr es auch nicht, nun einzugreifen.
Eine ganze Weile stehen sich die beiden einfach so gegenüber. Niemand sagt ein Wort oder bewegt sich mehr, als es zum Atmen nötig ist. Irgendwann wendet sich das Einhorn mit einer plötzlichen, ruckartigen Bewegung um und galoppiert davon, schnell wie der Wind. Es dauert nur wenige Augenblicke, dann ist es am Horizont verschwunden.
Ihr bemerkt, dass Ders Bormann immer noch wie erstarrt in der Landschaft steht. In der Mitte auf seiner Stirn ist ein kleiner roter Punkt zu sehen, genau dort, wo das Horn des mysteriösen Wesens sie berührt hat. Xelnna fasst Ders Bormann leicht auf die Schulter, woraufhin dieser zusammenzuckt und sich erschocken umwendet. Nach einem kurzen Moment der Orientierung hat er sich aber wieder gefangen und erklärt aufgeregt: Das Einhorn, es hat mit mir gesprochen! Es hat meine Gedanken gelesen und mir seine mitgeteilt, das war ... unbeschreiblich! Ihr könnt das nicht verstehen. Als er die fragenden Gesichter von euch anderen sieht, meint Ders Bormann: Es weiß jetzt jedenfalls von unserer Mission und es wird uns helfen. In einem Monat sollen wir wieder herkommen, dann wird es uns etwas bringen, das wir für unseren Auftrag brauchen.
[Ders Bormann: +100 EP] [Bnokir Ammenrau: +20 EP] [Xelnna: +20 EP] [Llew Ruadhan: +20 EP]
Nachem ihr euch vergewissert habt, dass es Ders Bormann gut geht, setzt ihr eure Reise fort.

Medicus Offline

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03.08.2014 11:00
#11 Bedrohung der Nordmänner - Murarvatn Antworten

Murarvatn[i]

Ihr kommt in der Ortschaft Muarvatn an. Hier soll Ronja Ismäranjasdottir wohnen, die euch als Informantin auf eurer Suche nach Hyggelsons magischem Schwert genannt wurde. Um herauszufinden, wo in dem mehr als eintausend Einwohner zählenden Ort sie wohnt, sucht ihr nach einem Gasthaus und werdet in einer kleinen Seitengasse vom Hauptplatz des Ortes auch bald fündig. "Zur dicken Quaddel" heißt die Taverne und man hört von draußen auch bereits einige Stimmen.

Ihr betretet den Schankraum, der nicht schlecht gefüllt ist. An mehreren Tischen sitzen kleine Grüppchen von Männern und Frauen und auch an der Theke sind nicht mehr viele Hocker frei. Ihr seid noch nicht ganz an der Theke angekommen, da ruft aus dem hinteren Teil des Raumes ein Gast laut Lokalrunde!. Sofort schauen alle zu dem jungen Mann, der offenbar mit einigen Freunden ein feucht-fröhliches Gelage feiert und schon eine Menge Bier und Schnaps intus hat. Der Wirt füllt eifrig Krüge und die Schankmaid kommt kaum hinterher, jedem Gast einen in die Hand zu drücken. Als alle Gäste - ihr eingeschlossen - einen gefüllten Krug in der Hand halten, prostet alles dem edlen Spender zu. Jetzt erst wird es wieder etwas ruhiger und der Wirt begrüßt euch und erklärt auf eure fragenden Blicke hin: Olwyn heiratet morgen und lässt es heute nochmal krachen. Das war schon die dritte Lokalrunde, die er geschmissen hat. Wer weiß, wann seine Alte ihn wieder so feiern lässt. Wobei, so alt ist sie gar nicht ... hat ganz schönes Glück, der Knabe.

Ihr begebt euch an einen der Tische und setzt euch, nachdem ihr höflich gefragt habt, zu den dortigen Gästen. Ihr stellt euch kurz vor und kommt recht schnell mit den Leuten ins Gespräch. Bald ergibt sich eine günstige Gelegenheit, nach eurer Informantin zu fragen.

Ronja Ismäranjasdottir?, fragt eine junge, recht hübsche Frau von vielleicht 30 Jahren mit knapp schulterlangem blondem Haar erstaunt. Vielleicht bin ich es ja selbst. - Ihr?, fragt Bnokir Ammenrau überrascht. Und wieso vielleicht? - Na, je nachdem, was ihr von mir wollt, meint die junge Frau ernst
Ja, sicher, sagt sie. Aber noch bevor es zu einer weiteren Unterhaltung kommt, ruft Olwyn wieder Lokalrunde!!!. Oh nein, nicht schon wieder, sagt Ronja und rollt mit den Augen. Ich habe schon genug getrunken und muss ohnehin noch etwas packen. Lasst uns gehen, ja?" Ihr verlasst zusammen das Gasthaus und geht
Also, da werde ich euch nicht viel weiterhelfen können. Fragt doch besser Asleif Olafsson in Torp i Bölvadgjel, der ist in direkter Linie mit ihm verwandt. Oder vielleicht kann euch auch seine Großnichte, diese Ronskhild Aigilsdottir, helfen. Sie wohnt in Olofsnäs, ist aber fast immer mit ihrem Schiff 'Blodvigisstolz' unterwegs.
Naja, sie denkt kurz nach. Wenn das noch nicht genug ist, könnt ihr es noch bei Deron Alrikssen in Goragossa versuchen. Das ist auch ein direkter Verwandter von Hyggelson, ist aber natürlich ganz schön weit ab vom Schuss. Etwas näher wohnt noch Jørgen Torleifsson. Da müsstet ihr nur nach Trärholmr übersetzen. In Leifshafn solltet ihr ihn finden. Der ist aber, wie auch ich, nicht mit Hyggelson verwandt, sondern mit dessen Frau Brynhild. Aber wer weiß, vielleicht kennt er ja auch noch ein paar Leute.
Eine Karte? Ja, ich habe tatsächlich eine Karte oder zumindest einen Teil davon.
Ja, sicher, sagt sie eifrig und läuft gleich ins Nebenzimmer, um die Karte zu holen. Wenig später ist sie zurück und ihr vergleicht ihr Kartenstück mit den euren. Sie passen zueinander und gehören gewiss zu ein und derselben Karte. Diese Karte würde uns sehr nützen, sagt Xelnna. Schon klar, entgegnet Ronja. Es ist ein altes Familienerbstück und ich trenne mich nur ungern davon. Aber von mir aus, nehmt sie mit. Es ist ja für eine wichtige Sache.
Na, das will ich doch auch meinen, dass ich euch geholfen habe!, sagt sie bestimmt und stolz. Aber nun muss ich euch leider rausschmeißen, denn ich muss dringend noch einige Sachen zusammenpacken. Morgen begebe ich mich auf eine längere Reise.
Ihr habt nun 4 Kartenteile gefunden.

Medicus Offline

Anwärter


Beiträge: 93

04.08.2014 08:10
#12 Bedrohung der Nordmänner - Kvalstrond Antworten

Kvalstrond

hr seid in Kvalstrond angekommen, dem kleinen Ort, in dem Torman Ronskhildsson leben soll, ein möglicher Informant für eure Suche nach Hyggelsons magischer Waffe. Nach euren Erfahrungen in den anderen Orten schaut ihr euch gleich nach einer Taverne um, um dort nach dem genauen Wohnort von Torman zu fragen. Jedoch müsst ihr nach ungefähr einer Dreiviertelstunde einsehen, dass ihr alle Wege und Gassen im Ort abgelaufen seid und keine Taverne finden könnt. Sicherlich werden auch die Einwohner dieses 500-Seelen-Nestes sich irgendwo zum Zechen treffen, aber es scheint kein Haus zu geben, das sich nach außen, etwa durch ein Schild, als Gaststätte zu erkennen gibt.
Ihr begebt euch geradewegs zum nächstgelegenen Haus und klopft an dessen Tür. Nach kurzer Zeit öffnet euch ein kleiner Junge von vielleicht sechs oder acht Jahren. Er schaut euch mit großen Augen an und sagt: Ja?
Der Junge schüttelt den Kopf und knallt dann blitzschnell die Tür zu. Ihr beschließt, es an einer anderen Tür zu versuchen. Nachdem ihr euch abgewendet und einige Schritte vom Haus entfernt habt, hört ihr jedoch, wie sie hinter euch wieder geöffnet wird. Kann ich euch helfen?, fragt ein Mann mit tiefer Stimme. Hinter ihm steht der kleine Junge, mit dem ihr eben gesprochen habt. Pieter hat mir gesagt, dass ihr zu Torman wollt - richtig? - Ja, könnt Ihr uns sagen, wo er wohnt?, fragt Ders Bormann. Sicher, sagt der Mann freundlich. Gleich da drüben, es ist nur drei Häuser weiter.
Nach kurzem Weg erreicht ihr das Haus. Über der Tür steht ein Schild, auf dem "Torman Ronskhildsson" geschrieben steht. Xelnna klopft an die Tür. Nach kurzer Zeit öffnet euch ein groß gewachsener Mann, der wohl Mitte dreißig ist. Ronskrir zum Gruße, sagt er. Wollt ihr zu mir?
Schreiben

Lasst sehen!, sagt Torman erstaunt. Er nimmt das Schreiben entgegen, das ihr ihm reicht, öffnet die Schriftrolle und beginnt, die Zeilen zu lesen. Seine Gesichtszüge hellen sich dabei immer mehr auf. Soso, der alte Hulberick hat doch mal wieder an mich gedacht und es geht ihm gut. Ihr scheint ihm einen großen Gefallen getan zu haben. Er bittet mich, euch zu helfen, bei eurer wichtigen Suche nach der legendären Waffe Hyggelsons. Torman blickt euch an und meint: Na, wenn mein alter Freund Hulberick das schon sagt, dann soll es so sein. Ich bin ja immerhin mit Hyggelsons treuestem Gefährten Laske verwandt, da werde ich euch wohl ein wenig weiterhelfen können. Aber kommt doch erst mal herein. Ihr folgt der Einladung und In seinem Wohn- und Kaminzimmer angekommen, setzt ihr euch um einen recht großen Tisch und Torman verschwindet gleich im Nebenzimmer. Nach kurzer Zeit kommt er zurück mit einer Flasche Orkblòd in der einen und einem vergilbten Pergamentfetzen in der anderen Hand. Er stellt die Flasche auf den Tisch und meint dann, während er Ders Bormann den Pergamentfetzen hinhält: Das hier ist ein Stück von so einer Art Schatzkarte, die aus Hyggelsons Zeiten stammt. Laske hat sie damals aus dem Orkland mitgebracht. Ihr könnt den Fetzen haben, wenn er euch hilft, aber ohne die anderen Teile ist er wohl nutzlos.
Ihr habt nun 5 Kartenteile gefunden.

Doch, doch, natürlich weiß ich noch etwas. Nur nicht so ungeduldig, sagt Torman lächelnd. Ich kenne da noch ein paar Leute, die euch vielleicht auch noch weiterhelfen könnten. Möglich, dass sogar einer von ihnen noch ein Stück dieser Karte hat. Jørgen Torleifsson ist ein Urenkel von Hyggelsons Weib Brynhild. Er wohnt in Leifshafn und wird euch sicher helfen können. Asleif Olafsson in Torp i Bölvadgjel auf Sturöja ist sogar ein direkter Nachfahre von Hyggelson. Wenn der nichts weiß, wer dann? Er überlegt kurz. Ja, das sind so die Leute, die ich kenne. Soviel also dazu. Dann können wir es uns ja noch ein bisschen gemütlich machen, ihr trinkt doch noch einen?, fragt Torman, während er zu der Flasche Orkblòd greift, die auf dem Tisch steht.

Zyran Offline

Adept

Beiträge: 12

08.08.2014 23:31
#13 RE: Bedrohung der Nordmänner - Kvalstrond Antworten

Hier in Leifshafn soll Jørgen Torleifsson leben, der euch als Informant für eure Suche nach Hyggelsons magischem Schwert genannt worden ist. Aufgrund eurer Erfahrungen in der Vergangenheit sucht ihr gleich nach einer Taverne, in der ihr seinen genauen Wohnort erfragen könnt. Die Stadt ist nicht eben klein, aber nach kurzer Suche findet ihr tatsächlich eine kleine Schänke. "Stapellauf" heißt das Lokal, das unweit der größten Werft der Stadt liegt.
Neben der Tür seht ihr etwas Ungewöhnliches. Dort hängt ein Schild, auf dem in verschiedenen Sprachen und Schriften etwas geschrieben steht. Eine der Zeilen könnt auch ihr lesen. Dort heißt es:
"Bier: 1 Th, Rübe: 6 Th, Orkblòd: 8 Th. Zechpreller werden an der nächsten Rahnock aufgehängt."
Da ihr genügend Geld dabei habt, braucht ihr euch aber keine Sorgen zu machen. Ihr betretet die Gaststätte und gelangt in einen recht gut gefüllten Schankraum. An mehreren Tischen sitzen kleine Grüppchen von Frauen und Männern und auch an der Theke sind nur noch wenige Hocker frei. Wie wollt ihr vorgehen?
Euch an die Theke setzen, um mit dem Wirt zu sprechen.
Euch an einen der Tische setzen, um einen Gast zu befragen.

Ihr begebt euch zur Theke und findet noch ein freies Plätzchen. Der Wirt nickt euch kurz zu und blickt euch fragend an. Was wollt ihr sagen?
Eine Runde Bier, bitte!
Ihr kennt Euch doch sicher hier aus. Wir suchen jemanden, könnt Ihr uns vielleicht helfen?
Eine Runde Bier, die Herrschaften, macht 4 Thaler, sagt der Wirt geschäftig und streicht die Zeche ein.
[Bnokir Ammenrau: - 0] [Xelnna: - 1 4] [Llew Ruadhan: - 1 3] [Ders Bormann: - 1 3]
Danke sehr, sagt er noch und macht schon Anstalten, wieder zu verschwinden. Wollt ihr
den Wirt schnell nach Jørgen Torleifsson fragen?
abwarten und ein wenig euer Bier trinken?
euch mit eurem Bier an einen der Tische begeben?

Einen Moment, bitte, sagt Ders Bormann schnell. Der Wirt hält inne und schaut ihn fragend an. Wir suchen Jørgen Torleifsson. Er soll hier im Ort wohnen, sagt Ders Bormann. Könnt Ihr uns vielleicht sagen, wo wir ihn finden können?
Jørgen Torleifsson? Sagt mir jetzt nichts, meint der Wirt fast entschuldigend. Dann muss er aber auch schon wieder ans andere Ende der Theke, wo ein Gast mit einem leeren Krug winkt. Dann müsst ihr es halt
an einem der Tische versuchen.

Ihr begebt euch mit eurem Bier an einen der Tische.
Dort sitzt ein junges Pärchen. Ihr fragt, ob ihr euch setzen dürft, erntet jedoch nur einen genervten Blick. Als ihr nicht sogleich geht, sagt die junge Frau schnippisch: Wir haben was Wichtiges zu besprechen. Offenbar wollen die beiden unter sich sein, also
sucht ihr euch lieber einen anderen Tisch.

hr begebt euch mit eurem Bier an einen der Tische.
Dort sitzen ein alter, weißhaariger Mann und ein jüngerer, der im besten Alter zu sein scheint. Nachdem ihr höflich gefragt habt, ob ihr euch setzen dürft und euch dies gestattet wurde, beginnt Ders Bormann ein Gespräch. Der alte Mann scheint extrem schwerhörig zu sein und selbst wenn ihr laut sprecht, versteht er wohl nicht alles, jedenfalls antwortet er euch kaum, außer mit einem Nicken oder einem gekrächzten Ja ja. Der jüngere Mann ist offenbar sein Sohn und arbeitet hier in einer Werft. Als ihr ihn nach Jørgen Torleifsson fragt, schüttelt er den Kopf und meint: Nein, da kann ich euch nicht helfen. Tut mir leid. Und nun entschuldigt mich, ich muss meinen Vater noch nach Hause begleiten. Damit steht er auf und hilft dann dem Alten auf die Beine. Gemeinsam verlassen die beiden die Taverne, wobei der Sohn den Vater stützt. Ihr
sucht euch einen anderen Tisch.
Ihr begebt euch mit eurem Bier an einen der Tische.
Dort sitzt eine Frau mittleren Alters und trinkt ihr Bier. Nebenbei strickt sie an einem langen Wollstrumpf. Nachdem ihr höflich um Erlaubnis gefragt habt, setzt ihr euch zu ihr. Was soll das werden?, fragt Bnokir Ammenrau und deutet auf den Wollstrumpf. Oh, das ist nur ein Zeitvertreib. Und warme Sachen braucht man ja immer hierzulande, antwortet die Frau und scheint ein wenig geschmeichelt, dass ihr euch für ihre Handarbeit interessiert. Ihr kommt miteinander ins Gespräch und erfahrt, dass die Frau schon ihr ganzes Leben lang - sie wird bald 50 Jahre alt - hier in Leifshafn lebt. Als ihr nach Jørgen Torleifsson fragt, antwortet sie: Ja gewiss doch, den jungen Jørgen kenne ich. Der wohnt bei der Hallars Werft um die Ecke. Sie gibt euch noch eine kurze Beschreibung des Hauses und seiner Lage. Ihr bedankt und verabschiedet euch, um sogleich
zu Jørgens Haus aufzubrechen.
Ihr begebt euch zu dem Haus, das euch beschrieben wurde, und klopft an die Tür. Es öffnet euch sogleich ein junger Bursche von vielleicht 25 Jahren und spricht: Ronskrir zum Gruße! Ich bin Jørgen Torleifsson, was wollt ihr denn von mir?
Es geht um Hyggelson. Wir suchen sein magisches Schwert.
Wir sind im Auftrag des obersten Jarsmanr unterwegs!

ollala, das ist schon was. Aber das sagt nicht, was ihr eigentlich von mir wollt.
Wir sollen Hyggelsons magisches Schwert finden. Und Ihr könnt uns da doch sicher helfen.

Grumblad, den Orkenschlächter?! Das ist nicht eben ein kleiner Auftrag. Ja, da könnte ich euch wohl weiterhelfen. Aber woher soll ich wissen, dass euch wirklich der oberste Jarsmanr geschickt hat?
Misstraut Ihr uns etwa? Wir geben Euch unser Wort!
Ist denn das so wichtig? Es schadet Euch doch nicht, wenn Ihr uns helft.
Wir könnten Euch einen Beweis bringen.

Naja, Jørgen lächelt ein wenig verlegen, da könnte ja jeder kommen. Aufschneider gibt es viele und das magische Schwert unseres großen Jarsmanr soll ja schließlich nicht irgendwer finden! Aber ich mache euch einen Vorschlag: Nordahejm ist ja nicht allzu weit von hier. Besorgt mir ein Legitimationsschreiben vom obersten Jarsmanr und ich werde euch helfen, so gut ich kann.
Na gut, wir kommen mit dem Schreiben zurück.

Sehr gut, sagt Jørgen. Kommt wieder, wenn ihr das Schreiben habt. Dann helfe ich euch gerne.

Zyran Offline

Adept

Beiträge: 12

11.08.2014 00:53
#14 RE: Bedrohung der Nordmänner - Kvalstrond Antworten

[Ersten teil des gesprächs bitte an mich schicken damit ich ihn reineditieren kann}

Tja, so ist das nunmal. Die Preise steigen. Wir haben ja auch Inflation, meint Duborn lächelnd.
Was wollt ihr tun?
Zahlen.
Feilschen.
Euch verabschieden und gehen.
Wer soll feilschen?: Bnokir Ammenrau | Xelnna | Llew Ruadhan | Ders Bormann
Niemand. Ihr zahlt einfach die geforderten 150 Gulden.
Niemand. Ihr verabschiedet euch lieber und geht.


Ders Bormann ausgewählt ]
"Feilschen"-Probe +6 gelungen
[Ders Bormann: +5 EP]
Ders Bormann berichtet Duborn von eurer Mission und davon, wie schwer es war, unter dem enormen Zeitdruck die verlangten 100 Gulden aufzutreiben, wie weit und beschwerlich der Weg hierher war, den ihr extra nur dieses Geschäfts wegen auf euch genommen habt, und dass es fast ein Wunder ist, durch all die Räuber, Piraten und Finsterlinge überhaupt diesen Betrag heil hierher gebracht zu haben. Wie zur Untermalung seiner Worte holt er einige goldene Gulden hervor und klimpert damit vor Duborns Augen herum.
Schließlich meint der: Na gut, na gut, dann will ich mal nicht so sein. Der Kunde ist ja schließlich König. Ihr sollt die Karte für die 100 Gulden haben.
Ihr übergebt ihm das Geld, welches Duborn auch gleich mit leuchtenden Augen nachzählt. Dann holt er die Karte und händigt sie euch aus.
[Bnokir Ammenrau: - 33 7] [Xelnna: - 33 7] [Llew Ruadhan: - 33 6] [Ders Bormann: - 8]
Ihr habt nun 7 Kartenteile gefunden.
Hier habt ihr das gute Stück. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Bergen des Schatzes. Allerdings werdet ihr wohl vorher noch einen Abstecher nach Leifshafn machen müssen. Denn - ich hatte es doch erwähnt, nicht wahr? - die Karte ist nicht ganz komplett. Dieser Jørgen Torleifsson hat den Rest. Er wird ihn euch sicher geben, wenn ihr ihn darum bittet. Ein großer Schatzsucher ist er nicht und was sollte er schon mit seiner Kartenhälfte anfangen ohne die eure? Naja, ich muss mich nun leider verabschieden, denn ich habe noch die Buchhaltung zu machen für den Steuereintreiber, der sich für morgen angekündigt hat.
[Bnokir Ammenrau: +200 EP][Xelnna: +200 EP][Llew Ruadhan: +200 EP][Ders Bormann: +200 EP]
Ihr verabschiedet euch und geht.


Als ihr die bisher erlangten sieben Kartenteile zusammenlegt, bemerkt ihr, dass diese sich schon recht nahtlos aneinanderfügen lassen. Es fehlt noch ein Stück an der linken Seite und auch rechts oben ist noch eine Lücke. Der Rest ist ganz gut erkennbar. Es sind mehrere Linien darauf, die sich zu Zeichnungen zusammenfügen und einige krakelige Nordahejmrunen, die schon ziemlich farbschwach sind. Nach euren ganzen Abenteuern hier sollte es keine Schwierigkeit mehr sein, sie zu verstehen, wenn ihr sie denn auf dem vergilbten Pergament entziffern könnt. Angestrengt schaut ihr auf die Karte.
Seht mal, das ergibt einen Sinn!, sagt Xelnna plötzlich. Das Wort da heißt Orkstrond. Ja, fügt Ders Bormann hinzu, und der Punkt da auf der linken Seite, der soll dann sicher Stromskippen, die einzige Stadt in Orkstrond, markieren, denn am anderen Ende dieser Linie, rechts unten, da steht 'Khum-zam-Loth'. - Und wenn das der Weg von Stromskippen nach Khum-zam-Loth ist, dann muss da Norden sein, ist sich Xelnna sicher.
Stück für Stück entziffert ihr die Karte. Ihr seid euch nicht sicher, ob diese ganz maßstabsgetreu ist, aber es erschließt sich euch, dass ihr irgendwo auf dem Weg zwischen Stromskippen und Khum-zam-Loth von einem "Drachenfels" aus entlang einer Reihe von Menhiren in nordöstlicher Richtung bis zu einem "Schneetannenwald" gehen müsst. Von dort geht es in nordwestlicher Richtung weiter zu einer schraffierten Fläche. Ihr könnt nicht genau sagen, worum es sich handelt, da dort ein Teil der Karte fehlt. Wenn ihr die halbe Rune auf der Fläche richtig deutet, scheint diese die Fläche aber als "...see" zu bezeichnen. Jedenfalls liegt nördlich davon eine in West-Ost-Richtung verlaufende "Schlucht", hinter der eine Art Gebäude mit zwei Türmen eingezeichnet ist. In dessen Mitte ist ein großes X gesetzt. Vor der "Schlucht" ist eine parallel verlaufende Linie eingezeichnet, unter der einige Ziffern stehen. Ihr könnt eine 1 und eine 0 sehen. Der Teil rechts davon, der die östliche Fortsetzung der "Schlucht" oder was auch immer dort sonst ist, darstellen würde, fehlt leider. Und so könnt ihr auch nicht sagen, wie die Ziffernfolge weitergeht.
Das X markiert bestimmt das Versteck von Grumblad, dem Orkenschlächter. Und mit diesen Angaben könnten wir vielleicht schon dorthin finden, resümiert Ders Bormann.
[Bnokir Ammenrau: +100 EP][Xelnna: +100 EP][Llew Ruadhan: +100 EP][Ders Bormann: +100 EP]
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Zyran Offline

Adept

Beiträge: 12

11.08.2014 09:28
#15 RE: Bedrohung der Nordmänner - Kvalstrond Antworten

Beginn des GEsprächs mit dem Händler, meine FOrenrechte erlauben es nicht mehr das reinzueditieren, daher nachgereicht


Ihr befindet euch in Fagrasund, der Hauptstadt von Vestahejmr. Hier befindet sich der größte Hafen der Insel und an diesem hat auch Duborn Terrhill sein Ladengeschäft, wie er euch erzählt hat. Wollt ihr schauen, ob er da ist und euch sein Stück von Hyggelsons Karte verkauft?

Ja.
Nein.

#### Ja

Ihr schlendert durch die Hafengegend und haltet Ausschau nach dem von Duborn beschriebenen Ladenschild. Und tatsächlich werdet ihr bald fündig. An einem kleinen, etwas schiefen Steinhaus hängt ein Schild, das zwei gekreuzte Werkzeuge vor einem Proviantpaket zeigt. "Das muss es sein", stellt Bnokir Ammenrau fest und hält auf das Haus zu. Ihr anderen folgt ihm.

Als ihr gerade anklopfen wollt, öffnet sich die Tür des Ladens vor euch und ein sehr dicker Mann steht darin. Er hat einen ziemlich runden Kopf, kurze schwarze Haare und einen ebenso schwarzen Vollbart. Er sieht irgendwie verärgert aus, doch trotzdem spricht Ders Bormann ihn freundlich an: "Seid gegrüßt. Wir wollen zu Duborn Terrhill. Ist er da?"

"Der sitzt drinnen, geht nur durch", brummelt der Mann und geht dann an euch vorbei hinaus, während er laut weiterspricht: "Und ich muss jetzt wieder los, Schulden eintreiben, weil der Herr Terrhill wieder hat anschreiben lassen. Wie oft hab ich schon gesagt, lass das sein, aber nein, er muss immer wieder den Gutmenschen geben!" - "Du kannst ruhig mal etwas für dein Geld tun, du dickes Walross!", hört ihr Duborn Terrhill von drinnen rufen. "Das ist das letzte Mal, das sag' ich dir, das allerletzte Mal. Und wenn du nochmal anschreiben lässt, verpass ich nicht dem Kunden, sondern dir eine Kopfnuss, die sich gewaschen hat!", schimpft der Dicke zurück. Dann entfernt er sich, ihr hört ihn aber noch weiter lamentieren: "Und dann auch noch in Ondarby. Eine geschlagene Woche werde ich da hinlatschen. Oh Mann, wenn ich doch nur nicht solche Plattfüße hätte!"

Verwundert schaut ihr dem dicken Mann noch einen Moment hinterher, dann betretet ihr den Laden. Hinter einem kleinen Tisch im hinteren Teil des über und über mit Gerümpel gefüllten Hauses sitzt Duborn Terrhill. Er schaut euch mit seinen hellblauen Augen an und empfängt euch freundlich: "Seid gegrüßt. Womit kann ich dienen?"
[Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]

"Wir sind wegen der Karte hier. Wir würden sie gerne kaufen."
"Wir waren gerade auf der Durchreise und da wollten wir mal vorbeischauen."
"Nichts. Wir haben es uns anders überlegt. Lebt wohl."

#### Durchreise

"Und das war eine sehr gute Entscheidung, denn bei mir gibt es immer etwas zu finden", beginnt Duborn geschäftstüchtig. Doch dann hält er inne und meint: "Achso, jetzt erkenne ich euch überhaupt erst. Ihr seid wegen der Schatzkarte hier! Natürlich ... verzeiht, dass ich euch nicht gleich erkannt habe, man trifft ja so viele Leute unterwegs. Na, aber ihr habt Glück, das gute Stück ist noch nicht verkauft. Wenn ihr die 150 Gulden dabei habt, könnt ihr es gleich mitnehmen."

"Wieso 150? Ihr sagtet 100 Gulden."
"Hier habt Ihr die 150 Gulden, guter Mann." - Ihr übergebt ihm das Geld.
"Soviel Geld haben wir nicht dabei."

#### 150?

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 Sprung  
VAM -Vereinigung antamarischer Medici-

 

Möge die Heilkraft mit euch sein!

 

 

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