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VAM -Vereinigung antamarischer Medici-

 

VAM -Vereinigung antamarischer Medici-

 

--- Ihr betretet den Tempel unserer Heilkraft ---

 

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  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum20.08.2014 23:03
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    Ihr befindet euch ungefähr mittig auf der Stecke zwischen Markfjördsöra und Sudakaupang, als ihr auf eine ausgedehnte Hochebene gelangt. Hier ist der Ort, an dem sich nach dem Strategiepapier aus dem Vorposten die Orkarmee sammeln wird, bevor sie mit dem Angriff auf Isbrotsos, die Hauptstadt Jarshejmrs, den Orkensturm einleitet. Noch ist von Orks weit und breit nichts zu sehen, aber das Datum des Angriffs ist auch noch nicht erreicht. Es wird zwar nicht mehr lange dauern, aber ein wenig Zeit bleibt euch noch. Wollt ihr etwas abseits kampieren und versteckt auf die Ankunft der Orkarmee warten?
    Ja, ihr habt alles getan, was es zu erledigen galt. Nun müsst ihr es nur noch zu Ende bringen.
    Nein, ihr habt vorher noch etwas anderes zu tun und zieht weiter.

    Am Rande der Hochebene findet ihr eine kleine Höhle, in der wohl mal ein Höhlenbär gehaust haben mag. Dort bezieht ihr Quartier und wartet einige Tage und Nächte.

    Genau zu dem auf dem Strategiepapier angegebenen Tag treffen die Orken von Osten her ein. Schon am frühen Morgen kommen die ersten an und bis zum Nachmittag ist eine ganze Armee zugegen. Sie stellen Zelte auf, errichten Gatter für ihre Oger und postieren Wachen rund um ihr Lager. Es ist ein ziemlich buntes Treiben auf der Hochebene, doch die Arbeiten der Orks kommen gut voran. Höchstwahrscheinlich ist mittlerweile auch ihr Anführer vor Ort. Es wird nun Zeit für euch, aus eurem Versteck zu treten und ihn aufzusuchen.


    Als ihr ins Freie tretet, spürt Ders Bormann, wie die Macht Grumblads sich zu entfalten beginnt. Er hält die Klinge vor sich, die nun in gleißendem, kalten Blau so hell erstrahlt, dass man ihr nicht mehr ansehen kann, dass sie aus Metall besteht.
    Grumblad erbebt vor Energie in Ders Bormanns Hand und dieser fühlt, wie die Macht der Klinge ihn durchströmt. Es ist ein gutes, ein mächtiges Gefühl, das den Willen festigt, den Orks die Grenzen aufzuzeigen, und keine Zweifel mehr zulässt. Kommt!, sagt Ders Bormann zu euch anderen und setzt sich in Richtung der Orken in Marsch. Ihr anderen folgt eurem Kameraden, immer dicht hinter ihm bleibend.
    [Bnokir Ammenrau: +15 EP][Xelnna: +15 EP][Llew Ruadhan: +15 EP][Ders Bormann: +15 EP]
    weiter
    Ihr tretet in das Feldlager der Orks, das so riesig ist, dass ihr es nicht ganz überblicken könnt. Ihr seht unzählige Zelte und viele, viele orkische Krieger, die zumeist in kleinen Gruppen herumsitzen, sich die Zeit vertreiben, ihre Ausrüstung pflegen oder sich an irgendeinem Orkfraß laben. Etwas weiter hinten sind in einem Gatter mehrere Kriegsoger eingesperrt und nicht weit davon schärft ein Ork vor einem Zelt Blutsägen an einem runden Schleifstein. An einer anderen Stelle werden gerade Baumaterialien aufgeschichtet, ihr nehmt an, dass sie für die Errichtung von Belagerungswaffen vorgesehen sind. Überall zwischen den Zelten stehen Stangen mit Feldzeichen, Kriegsbannern, Talismanen und Totenschädeln herum. Viele davon werden eine Bedeutung haben, die ihr nicht kennt.
    Als ihr das Feldlager betretet, beenden immer mehr der Orks ihre Tätigkeit und kommen herbei. Sie wagen es offenbar nicht, euch direkt anzugreifen, zu groß scheint ihr Respekt vor der erstrahlten Klinge Grumblads, die Ders Bormann vor sich hält. Während ihr euch zwischen den Zelten hindurch tiefer in das Orklager bewegt, umringen sie euch, halten aber einen gewissen Abstand. Sie scheinen zugleich angriffslustig und verunsichert zu sein. Sie haben Angst vor der Magie, aber es fehlt nur ein kleines Signal und die Stimmung würde kippen.
    Ihr habt bereits die ersten Orkzelte hinter euch gelassen, als plötzlich zwei der Schwarzpelze vor euch blitzschnell ihre Bögen spannen und zugleich ihre Pfeile auf euch abschießen. Doch in einer ungeheuren Reflexbewegung teilt Ders Bormann sie mit Grumblad im Fluge entzwei, ohne den Schritt zu verlangsamen. Und mehr noch wendet er sich kaum einen Wimpernschlag später um und zerteilt in gleicher Weise eine schräg von hinten heranfliegende orkische Wurfaxt.
    Nach dieser Demonstration wagt es keiner der Orks mehr, euch anzugreifen. Sie halten nun größeren Abstand und Unsicherheit und mancherorts Furcht sprechen aus ihren Augen. Ein Stück vor euch seht ihr nun einen Ork schnell zu einem besonders großen, runden Zelt rennen und darin verschwinden. Vor diesem Zelt sind vier Pfähle mit aufgespießten Zwergenköpfen aufgestellt und über ihm, befestigt an der Mittelstange, weht ein großes Totenkopfbanner. Dies muss wohl das Zelt des Orkhäuptlings sein und so ändert Ders Bormann leicht die Richtung und hält nun geradewegs darauf zu.
    Zum Zelt des Orkhäuptlings.
    Ihr seid gerade vor dem Zelt angekommen, als ein besonders stattlicher Ork mit wirklich beeindruckenden Hauern aus diesem heraustritt, gefolgt von zwei etwas kleineren Orks. Der stattliche Ork trägt eine Art Krone, die aus Knochen gefertigt ist, und mehrere große goldene Talismane um den Hals. Seine Rüstung ist - unüblich für Orks - auf Hochglanz poliert und er hält eine besonders gefährlich aussehende Doppelstreitaxt locker in der rechten Hand. Die beiden Orks hinter ihm scheinen Schamanen zu sein. Sie tragen jeder ein Knochenzepter und haben einen Knochen in ihr Haupthaar geflochten. Um den Hals tragen sie ebenfalls Talismane.
    Einige Sekunden lang mustert euch der stattliche Ork. In seinen Augen erkennt ihr weder Furcht, noch Verunsicherung, aber auch keine Aggression. Er schaut grimmig, wie es für Orks wohl üblich ist, sonst lässt sich in seinem Gesicht aber nichts lesen. Es ist totenstill im Lager und die Sekunden kommen euch wie Stunden vor, dann erhebt Ders Bormann die Stimme:
    Bei Athos, bei Thirgartronskrir, der über dieses Land wacht, und auch bei Bruuta, die ihr verehrt: Wir haben GRUMBLAD, den Orkenschlächter, und wir fordern euch auf, umzukehren. Die Götter haben dieses Schwert, das eure Nemesis ist, in unsere Hand gegeben, um Nordahejmr vor euch zu schützen. Also befehlen wir euch im Namen der Götter: Macht kehrt und lasst Nordahejmr in Frieden!
    Und wieder ist es für einige Sekunden totenstill. Dann holt der stattliche Ork, der die ganze Zeit keine Miene verzogen hat, Luft und beginnt - mit leichtem Akzent, doch in gut verständlichem Imperial - zu sprechen.
    weiter
    Nun hört die Worte von Hachken, Ushkaan der Serkarim und oberster Heerführer der vereinten Orkarmee aller Stämme: Wer seid ihr unwürdigen Würmer, dass ihr es wagt, in mein Lager zu kommen, den Namen unser aller Mutter aus eurer stinkenden Kehle dringen zu lassen und dass ihr die Dreistigkeit besitzt, mir Befehle zu erteilen? Ich bin der Plan Bruutas und die Pfeilspitze Nyn Kaars und es ist von den Göttern beschlossen, dass der Sturm der Orken nun beginnen und Nordahejmr unter meiner Führung vernichtet werden soll. Ich werde euch zermalmen, wie Wanzen unter den Hufen der Nashörner, und eure Gedärme an die Wölfe verfüttern, so dass nichts übrig bleibt von euch mickrigen Gestalten. Ihr habt das Leben verwirkt, als ihr mein Lager betratet, nun seid ihr nichts weiter mehr als wandelnde Kadaver.
    Angestachelt von den Worten ihres Anführers beginnen die Orken jetzt zu johlen, zu grunzen und zu brüllen. Sie haben offensichtlich neuen Mut gefasst und jeden Respekt vor euch verloren. Drei der Orks stürmen von hinten auf euch zu, sie können es offenbar nicht abwarten, die Worte ihres Herrn in die Tat umzusetzen.
    weiter
    Als die Orks kriegshammerschwingend heran sind, dreht sich Ders Bormann einmal blitzschnell um die eigene Achse und streckt dabei mit einem einzigen Streich, ausgeführt ohne jede Anstrengung, alle drei Angreifer nieder. Grumblads Klinge schneidet durch die Leiber der Orks, als böten Fleisch und Knochen ihr keinen Widerstand. Als er wieder Aug in Aug mit Ushkaan Hachken steht, reckt Ders Bormann den Schwertarm mit Grumblad in die Höhe und hebt erneut zu sprechen an:
    Wir stehen vor euch mit Grumblad, dem Orkenschlächter, und hinter uns liegt Isbrotsos und ganz Nordahejmr. Und es ist unser Wille, es ist der Wille dieses Landes und der Wille der Götter, dass euer Weg hier endet. Ich trage Grumblad, den Orkenschlächter, und ihr-könnt-NICHT-VORBEI!
    Bei diesen Worten zieht er mit Grumblad in einem einzigen schnellen Streich vor seinen Füßen eine schnurgerade, ungefähr ein Schritt lange und einen halben Fuß tiefe Furche in den felsigen Untergrund. Dann fährt er mit leiserer Stimme fort:
    Auch ihr seid dem Willen der Götter unterworfen. Und zum Beweis dieses Willens bieten wir euch ein Duell unter ihren Augen. Dies ist eure einzige Chance: Wählt den Besten der Besten eurer Krieger und lasst ihn antreten gegen mich mit Grumblad in der Hand. Gewinnt ihr, so steht es euch frei, euren Marsch fortzusetzen und über unser Leben nach Belieben zu verfügen. Doch gewinnen wir, so müsst ihr euch dem Willen der Götter beugen und weiterziehen, ohne einen Fuß auf nordahejmischen Boden zu setzen oder eine Hand gegen uns zu erheben. Dies ist eine Herausforderung und ihr könnt sie nicht verweigern.
    Ein aufgeregtes Raunen geht durch die Meute der umstehenden Orks. Auch die beiden Schamanen, die mit Hachken aus dem Zelt getreten sind, scheinen in heller Aufregung zu sein. Dieser tritt ein paar Schritte zurück, so dass er genau zwischen diesen steht, woraufhin sie ihm von beiden Seiten zugleich in die Ohren zu sprechen beginnen. Sie sprechen so leise und schnell, dass ihr nicht hören könnt, was sie sagen. Aber nach einer Weile stößt Hachken sie mit beiden Armen heftig von sich, so dass diese Schwierigkeiten haben, auf den Beinen zu bleiben. Er tritt wieder vor und stampft mit seiner gewaltigen Doppelstreitaxt, das Blatt nach unten, einmal heftig auf. Sofort verstummen alle Gespräche und Geräusche der umstehenden Orks und es ist wieder still. In diese Stille hinein erklingen nun wieder die Worte des orkischen Heerführers:
    So sei es denn. Es ist der Wille der Götter, dass ein Duell auf Leben und Tod stattfinde zwischen euch und dem Besten von uns. Die Schamanen werden den Segen der Götter auf den würdigsten unserer Krieger herabbeschwören, auf dass er die gleiche Kraft erhalte, wie euer Streiter. Wer außer den Duellanten in den Kampf eingreift - sei es mit der Waffe oder durch Zauberei -, der stirbt augenblicklich durch meine Hand. Der Kampf endet mit dem Tod eines Streiters und das Ergebnis wird unanfechtbar sein. Doch sage ich euch eines: Ich kann Dûnnoth nicht nehmen, doch werde ich an Nordahejm nicht scheitern. Dieser Wettstreit wird euer Ende sein. Ihr habt eine Stunde Zeit, euch darauf vorzubereiten.
    Hachken gibt einem der Orks einen Wink, woraufhin dieser euch zu einem Zelt am Rande des Lagers führt. Dort lässt man euch allein. Keiner der Orks macht Anstalten, euch anzugreifen und die meisten bemühen sich sogar, nicht zu euch zu sehen. Ihr könnt beobachten, wie der Kampfplatz unweit des großen Zeltes, vor dem ihr gerade standet, vorbereitet wird. Die Orks ziehen einen Kreis mit einem Durchmesser von ungefähr fünf Schritt und rammen an zwei gegenüberliegenden Punkten je einen Pfahl in den Boden, den sie mit einem Totenschädel schmücken.
    Bald seht ihr auch, wie euer zukünftiger Gegner zum Kampfplatz geführt wird und sich mit einigen anderen Orks, darunter Hachken und ein Schamane, unterhält. Sie sind viel zu weit weg, als dass ihr etwas hören könntet, aber immerhin könnt ihr so schon mal einen Blick auf den orkischen Streiter werfen. Er ist noch einen halben Kopf größer als Hachken und mehr als einen ganzen Kopf größer als die meisten anderen Orkkrieger. Sein Körper ist extrem muskulös, so dass ihr euch unwillkürlich fragt, ob so vielleicht das Ergebnis einer Kreuzung von Ork und Oger aussehen könnte. Aber es scheint tatsächlich ein reinrassiger Ork zu sein. In der Hand hält er eine goldfarben glänzende Blutsäge, die deutlich anders aussieht, als die grob geschmiedeten Exemplare, die ihr sonst aus orkischen Händen kennt. Diese hier scheint deutlich edler zu sein, wahrscheinlich ein Meisterstück orkischen Schmiedehandwerks. Mit dieser Waffe wird euer Kontrahent also wohl antreten.
    Nun ist es aber an der Zeit euch vorzubereiten, denn ihr wisst, dass es keinen Aufschub geben wird. In knapp einer Stunde wird sich das Schicksal Nordahejmrs - und euer Schicksal - entscheiden.
    Wenn ihr den Link anklickt, wird der Kampf unmittelbar stattfinden. Bevor ihr das tut, könnt ihr noch in die Heldenmenüs schalten und Vorbereitungen für den Kampf treffen.
    Ihr seid bereit. Lasst den Kampf beginnen!

    Mut
    ?
    72
    Intelligenz
    ?
    22

    Intuition
    ?
    49

    Willenskraft
    ?
    49

    Charisma
    ?
    24

    Fingerfertigkeit
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    24

    Gewandtheit
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    39

    Konstitution
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    37

    Stärke
    ?
    52


    Buffs durch Grumbald + ne menge Tränke und bitterhilf und aigos amulett sind sowas von op ...


    Ihr tretet vor und gebt zu erkennen, dass ihr bereit seid. Ders Bormann tritt in den Kreis, der den Kampfplatz markiert, und stellt sich vor den Pfahl an der westlichen Seite. Ihr anderen stellt euch am Rande des Kreises, eben außerhalb von diesem auf. Eure Waffen haltet ihr in der Hand, jedoch nicht erhoben. Kurze Zeit später tritt der Ork-Duellant in den Ring und stellt sich vor den östlichen Pfahl. Um die östliche Hälfte des Kreises außen herum stellen sich einige Orkkrieger auf, darunter auch Hachken und seine beiden Schamanen, von denen die anderen respektvollen Abstand halten.
    Wenige Augenblicke später reckt Hachken seine Doppelstreitaxt mit einer Hand in die Höhe, woraufhin alle Laute der umstehenden Orks verstummen. Zwei Wimpernschläge später wendet er sie um und lässt das Axtblatt auf den felsigen Untergrund donnern. Das ist das Startzeichen, der Kampf beginnt!
    KR
    INI-
    Phase
    Angreifer
    Verteidiger
    AT
    PA
    Zone
    SP
    1
    32
    Ders Bormann
    Ork-Duellant
    6

    linkes Bein
    28
    1
    32
    Ork-Duellant erleidet 1 Wunde:
    linkes Bein
    AU-6
    1
    15
    Ork-Duellant
     

     
     
     

    2
    32
    Ders Bormann
    Ork-Duellant
    5

     
     
    2
    15
    Ork-Duellant
    Ders Bormann

    18
     
     

    3
    32
    Ders Bormann
    Ork-Duellant
    17

     
     
    3
    15
    Ork-Duellant
    Ders Bormann

    15
     
     

    4
    32
    Ders Bormann
    Ork-Duellant
    5

     
     
    4
    15
    Ork-Duellant
    Ders Bormann

    10
     
     

    5
    32
    Ders Bormann
    Ork-Duellant
    16

     
     
    5
    15
    Ork-Duellant
    Ders Bormann

    19
     
     

    6
    32
    Ders Bormann
     
    20, 19
     
     
     
    6
    15
    Ork-Duellant
     

     
     
     

    7
    32
    Ders Bormann
    Ork-Duellant
    9

     
     
    7
    15
    Ork-Duellant
    Ders Bormann

    18
     
     

    8
    32
    Ders Bormann
    Ork-Duellant
    1, 17

    Brust
    43
    8
    32
    Ork-Duellant erleidet 3 Wunden:
    Brust
    AU-5, 7 SP
    8
    32
    Ork-Duellant ist aufgrund zahlreicher Wunden zu Boden gegangen.

    Kampfrunden: 8
    Ders Bormann: Grumblad Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 88%
    Gelungene Paraden: 100%
    Ork-Duellant (kampfunfähig): "Oschdun d'Erg" Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 71%
    Gelungene Paraden: 71%
    Mit einem letzten Hieb fällt Ders Bormann seinen Gegner, der blutend zusammenbricht und reglos liegenbleibt. Nach einigen Sekunden gibt Hachken einem der umstehenden Orks einen Wink und dieser beugt sich über den toten Körper des orkischen Streiters. Nach kurzer Zeit schaut er auf und sein Kopfschütteln bestätigt das augenscheinliche Ergebnis. Ohne besondere Regung sagt Hachken:
    Die Götter haben ihr Urteil gefällt. Ihr habt gewonnen und ich muss das akzeptieren. Es steht euch nun frei zu gehen. Doch wisset: Indem ihr Nordahejmr gerettet habt, habt ihr ein anderes Land dem Untergang geweiht, denn der Orkensturm wurde von den Göttern entfacht und er ist unaufhaltbar. Bruuta will, dass Antamar schwarz wird, wie das Fell ihrer Kinder.
    [Ders Bormann: +500 EP] [Bnokir Ammenrau: +200 EP] [Xelnna: +200 EP] [Llew Ruadhan: +200 EP]
    Dann wendet er sich um und begibt sich zu seinem Zelt. Auch alle anderen Orks um euch herum entfernen sich nun schnell, ihr habt den Eindruck, dass sie große Angst vor euch und insbesondere vor Ders Bormann haben. Niemand denkt offenbar daran, den Leichnam des toten Orks wegzuschaffen. Er liegt weiterhin vor euch auf dem Boden und neben ihm liegt seine prächtige Waffe. Wollt ihr es wagen, sie an euch zu nehmen, bevor ihr geht?
    Ja.
    Nein.
    Ihr bückt euch nach der Waffe und nehmt sie an euch. Niemand hindert euch daran oder äußert Protest. Alle Orks sind ein ganzes Stück von euch entfernt und scheinen sich nicht weiter um euch zu kümmern oder sogar bewusst möglichst großen Abstand zu halten.
    [Ders Bormann: +1 "Oschdun d'Erg"]
    Anschließend beschließt ihr, das orkische Lager zu verlassen und zu beobachten, ob die Schwarzpelze wirklich abziehen. So begebt ihr euch wieder zurück an den Rand der Hochebene in die kleine Höhle, in der ihr auch die letzten Tage verbracht habt.
    Und tatsächlich beginnen die Orks schon am frühen Morgen des nächsten Tages, die Zelte abzubauen und das gerade erst herbeigeschaffte Kriegsmaterial wieder auf Wagen zu verladen. Am Abend ist auf der Hochebene bereits kein Ork mehr zu sehen. Und so begebt ihr euch schließlich auf den Rückweg, um in Nordahejm von eurem Erfolg zu berichten.
    Ihr wandert zunächst durch die Berge nach Isbrotsos, wo ihr gute zwei Wochen später auch ankommt. Mit dem grandiosen Erfolg im Rücken marschiert es sich leicht und die Reise verläuft ohne nennenswerte Zwischenfälle. In Isbrotsos schifft ihr euch mit einer Drakar Richtung Nordahejm ein. Und nach einer guten Woche auf See könnt ihr den Hafen der nordahejmischen Hauptstadt endlich erblicken.
    [Bnokir Ammenrau: LEP=106] [Xelnna: LEP=71] [Llew Ruadhan: LEP=75] [Ders Bormann: LEP=135]
    weiter

    [Bnokir Ammenrau: nach Nordahejm] [Xelnna: nach Nordahejm] [Llew Ruadhan: nach Nordahejm] [Ders Bormann: nach Nordahejm]
    Als euer Schiff in Nordahejm einläuft, seht ihr am Kai bereits eine Menschenmasse stehen, die auf etwas zu warten scheint. Auf etwas oder auf jemanden! Die Kunde von euren Taten ist euch vorausgeeilt. Offenbar haben die Nordahejmr Späher im Einsatz, die den Rückzug der Orks und eure Abreise in Isbrotsos bereits zu berichten wussten.
    Als ihr von Bord geht, wird euch jedenfalls ein triumphaler Empfang bereitet. Kinder werfen mit Blütenblättern nach euch, die Männer und Frauen jubeln euch zu und trinken auf euren Sieg gegen die Orks. Nach einger Zeit bilden die Menschen eine Gasse und es kommt euch Frenrir Thorgesson, der oberste Jarsmanr und euer Auftraggeber, entgegen und beglückwünscht euch ebenfalls mit den Worten: Willkommen zurück in Nordahejm, große Helden! Ich wusste, dass ihr die Richtigen für diese Mission seid und mich nicht enttäuschen würdet. Ihr habt uns gerettet! Und nun kommt, ihr seid meine Gäste.
    Gemeinsam geht ihr zu seiner Drakarskap oben an der Kreideklippe. Dort bittet euch der Jarsmanr herein und stellt euch mehreren wichtigen und einflussreichen Männern und Frauen der Stadt vor, die euch alle ihren Respekt zollen und euch kennenlernen wollen. Anschließend werdet ihr aufgefordert, von eurem Abenteuer zu berichten. Und so erzählt ihr von eurer Suche nach den Kartenteilen, von der seltsamen Burgruine und eurer Begegnung mit dem verfluchten Jarsmanr Hyggelson, der euch Grumblad überreichte, um Nordahejmr und seine Seele zu retten. Mit großem Interesse und immer wieder erstauntem und respektvollem Nicken verfolgen die Anwesenden euren Bericht. Und schließlich werdet ihr gebeten, am Abend an einem großen Festmahl teilzunehmen, das zu euren Ehren stattfinden soll.
    Nachdem ihr euch ein wenig ausgeruht habt, begebt ihr euch in die Taverne "Zum goldenen Anker", in der der Festakt geplant ist. Der Schankraum ist schon gut gefüllt und auch Frenrir Thorgesson ist bereits da. Nachdem man euch die besten Plätze direkt neben dem obersten Jarsmanr zugewiesen und eine Runde edlen Weines eingeschenkt hat, wird das Fest offziell eröffnet. Ausgelassen wird gefeiert und immer wieder werdet ihr nach neuen Details eurer langen Reise befragt. Schließlich steht Frenrir Thorgesson auf, begibt sich nach vorne zur Theke und beginnt mit einer kleinen Ansprache, in der er zunächst die Gefahr durch die Orken und seinen Entschluss, euch auf die Suche nach Grumblad zu schicken, vorträgt. Anschließend bittet er euch zu sich nach vorne und spricht:
    Und das sind sie, die tapferen Recken, die das Unmögliche möglich gemacht und uns und das ganze Godentum vor dem Untergang bewahrt haben! Dies sind die Helden Nordahejmrs, wohl die größten, die wir seit Generationen gesehen haben! Und als Anerkennung unseres Volkes erlaube ich mir, ihnen diesen prächtigen Schild zu überreichen, der einst dem großen Trondlik gehörte. Dieser Schild soll nun wieder Helden unseres Volkes zu Eigen sein.
    Mit diesen Worten überreicht euch der Jarsmanr mit feierlicher Geste einen prächtigen Rundschild, den er hinter der Theke hervorholt. Ich trinke auf die großen Taten unserer Helden und ihr immerwährendes Wohl. Er führt sein Trinkhorn zum Mund und nimmt einen großen Schluck und alle Gäste im Raume tun es ihm gleich und verfallen in tosenden Applaus. Anschließend begebt ihr euch zurück zu euren Plätzen und es wird die ganze Nacht hindurch gefeiert, wie es bei den Nordahejmrn üblich ist. Erst als der Morgen graut, begebt ihr euch auf eure Zimmer - für die ihr selbstverständlich nichts zu zahlen braucht.
    [Ders Bormann: +1 "Trondliks Iseren Skjold"]
    Als ihr wieder aufwacht, steht die Sonne schon hoch am Himmel und ihr fühlt euch noch ganz schön mitgenommen von der Feier. Ihr packt eure Sachen, als euch einfällt, dass ihr noch einen wichtigen Termin habt. Ihr sollt euch mit Frenrir Thorgesson vor dem Mirka-Tempel treffen, um gemeinsam die Geweihte aufzusuchen. Mit ihrer Hilfe soll Grumblad schließlich im Namen Hyggelsons der Totengöttin als Opfergabe dargebracht werden. Ders Bormann nimmt die Waffe in die Hand und wiegt sie noch einmal darin. Es ist eine gute und sehr mächtige Waffe. Sie hat euch bei den Orks den Sieg gebracht, kann aber selbst wenn sie nicht ihre volle Macht zeigt, wertvolle Dienste leisten. Doch habt ihr dem untoten Hyggelson quasi euer Wort gegeben, ihm zu helfen. Was wollt ihr tun?
    Ihr geht zu dem Treffen, um die Klinge zu opfern, damit Hyggelson endlich Frieden finden kann.
    Ihr packt schnell eure Sachen und macht euch mit Grumblad auf und davon.


    [Bnokir Ammenrau: nach Nordahejm] [Xelnna: nach Nordahejm] [Llew Ruadhan: nach Nordahejm] [Ders Bormann: nach Nordahejm]
    Als euer Schiff in Nordahejm einläuft, seht ihr am Kai bereits eine Menschenmasse stehen, die auf etwas zu warten scheint. Auf etwas oder auf jemanden! Die Kunde von euren Taten ist euch vorausgeeilt. Offenbar haben die Nordahejmr Späher im Einsatz, die den Rückzug der Orks und eure Abreise in Isbrotsos bereits zu berichten wussten.
    Als ihr von Bord geht, wird euch jedenfalls ein triumphaler Empfang bereitet. Kinder werfen mit Blütenblättern nach euch, die Männer und Frauen jubeln euch zu und trinken auf euren Sieg gegen die Orks. Nach einger Zeit bilden die Menschen eine Gasse und es kommt euch Frenrir Thorgesson, der oberste Jarsmanr und euer Auftraggeber, entgegen und beglückwünscht euch ebenfalls mit den Worten: Willkommen zurück in Nordahejm, große Helden! Ich wusste, dass ihr die Richtigen für diese Mission seid und mich nicht enttäuschen würdet. Ihr habt uns gerettet! Und nun kommt, ihr seid meine Gäste.
    Gemeinsam geht ihr zu seiner Drakarskap oben an der Kreideklippe. Dort bittet euch der Jarsmanr herein und stellt euch mehreren wichtigen und einflussreichen Männern und Frauen der Stadt vor, die euch alle ihren Respekt zollen und euch kennenlernen wollen. Anschließend werdet ihr aufgefordert, von eurem Abenteuer zu berichten. Und so erzählt ihr von eurer Suche nach den Kartenteilen, von der seltsamen Burgruine und eurer Begegnung mit dem verfluchten Jarsmanr Hyggelson, der euch Grumblad überreichte, um Nordahejmr und seine Seele zu retten. Mit großem Interesse und immer wieder erstauntem und respektvollem Nicken verfolgen die Anwesenden euren Bericht. Und schließlich werdet ihr gebeten, am Abend an einem großen Festmahl teilzunehmen, das zu euren Ehren stattfinden soll.
    Nachdem ihr euch ein wenig ausgeruht habt, begebt ihr euch in die Taverne "Zum goldenen Anker", in der der Festakt geplant ist. Der Schankraum ist schon gut gefüllt und auch Frenrir Thorgesson ist bereits da. Nachdem man euch die besten Plätze direkt neben dem obersten Jarsmanr zugewiesen und eine Runde edlen Weines eingeschenkt hat, wird das Fest offziell eröffnet. Ausgelassen wird gefeiert und immer wieder werdet ihr nach neuen Details eurer langen Reise befragt. Schließlich steht Frenrir Thorgesson auf, begibt sich nach vorne zur Theke und beginnt mit einer kleinen Ansprache, in der er zunächst die Gefahr durch die Orken und seinen Entschluss, euch auf die Suche nach Grumblad zu schicken, vorträgt. Anschließend bittet er euch zu sich nach vorne und spricht:
    Und das sind sie, die tapferen Recken, die das Unmögliche möglich gemacht und uns und das ganze Godentum vor dem Untergang bewahrt haben! Dies sind die Helden Nordahejmrs, wohl die größten, die wir seit Generationen gesehen haben! Und als Anerkennung unseres Volkes erlaube ich mir, ihnen diesen prächtigen Schild zu überreichen, der einst dem großen Trondlik gehörte. Dieser Schild soll nun wieder Helden unseres Volkes zu Eigen sein.
    Mit diesen Worten überreicht euch der Jarsmanr mit feierlicher Geste einen prächtigen Rundschild, den er hinter der Theke hervorholt. Ich trinke auf die großen Taten unserer Helden und ihr immerwährendes Wohl. Er führt sein Trinkhorn zum Mund und nimmt einen großen Schluck und alle Gäste im Raume tun es ihm gleich und verfallen in tosenden Applaus. Anschließend begebt ihr euch zurück zu euren Plätzen und es wird die ganze Nacht hindurch gefeiert, wie es bei den Nordahejmrn üblich ist. Erst als der Morgen graut, begebt ihr euch auf eure Zimmer - für die ihr selbstverständlich nichts zu zahlen braucht.
    [Ders Bormann: +1 "Trondliks Iseren Skjold"]
    Als ihr wieder aufwacht, steht die Sonne schon hoch am Himmel und ihr fühlt euch noch ganz schön mitgenommen von der Feier. Ihr packt eure Sachen, als euch einfällt, dass ihr noch einen wichtigen Termin habt. Ihr sollt euch mit Frenrir Thorgesson vor dem Mirka-Tempel treffen, um gemeinsam die Geweihte aufzusuchen. Mit ihrer Hilfe soll Grumblad schließlich im Namen Hyggelsons der Totengöttin als Opfergabe dargebracht werden. Ders Bormann nimmt die Waffe in die Hand und wiegt sie noch einmal darin. Es ist eine gute und sehr mächtige Waffe. Sie hat euch bei den Orks den Sieg gebracht, kann aber selbst wenn sie nicht ihre volle Macht zeigt, wertvolle Dienste leisten. Doch habt ihr dem untoten Hyggelson quasi euer Wort gegeben, ihm zu helfen. Was wollt ihr tun?
    Ihr geht zu dem Treffen, um die Klinge zu opfern, damit Hyggelson endlich Frieden finden kann.
    Ihr packt schnell eure Sachen und macht euch mit Grumblad auf und davon.

    So unmoralisch und hinterhältig Ders auch ist hält er sich an seine Aufträge und Vereinbahrungen, und was ich bisher gesehen habe wären eure chars für die Ehrliche route wage ich einmal zu behaupten

    Ihr begebt euch zum Mirka-Tempel, vor dem euch Frenrir Thorgesson schon erwartet. Er wünscht euch einen guten Morgen und dann begebt ihr euch gemeinsam in den Tempel. In diesem ist es fast völlig dunkel. Ihr könnt kaum die Hand vor Augen sehen. Es dauert einen Moment, bis sich eure Augen soweit daran gewöhnt haben, dass ihr die Geweihte, eine Frau wohl höheren Alters, die ein langes, dunkles Gewand trägt, schemenhaft erkennen könnt. Nach einer ganzen Weile erwidert sie endlich euren Gruß. Es stellt sich heraus, dass sie bereits über den Grund eures Erscheinens informiert ist. Sie erklärt euch, dass die Riten zur Opferung eines Gegenstandes an ihre Herrin ein bestimmtes Zeremoniell verlangen, bei dem nur Geweihte der Mirka anwesend sein dürfen. Sie verspricht aber, dass sie die Zeremonie im Namen des Hyggelson und auch unter Einbeziehung von euch in die rituellen Gebete durchführen wird. Ihr überreicht Grumblad und verlasst dann diesen düsteren Ort.
    [Ders Bormann: -1 Grumblad]
    Wieder vor dem Tempel dankt euch Frenrir Thorgesson noch einmal für den großen Dienst, den ihr ihm, dem Volk von Nordahejmr und schließlich auch dem großen Volkshelden Hyggelson erwiesen habt. Als Anerkennung überreicht er jedem von euch zum Abschied 1000 Gulden aus der Staatskasse. Dann sagt er Lebewohl, versichert aber, dass ihr in Nordahejm und in seiner Drakarskap jederzeit willkommen seid.
    [Bnokir Ammenrau: + 1000] [Xelnna: + 1000] [Llew Ruadhan: + 1000] [Ders Bormann: + 1000] [Bnokir Ammenrau: +900 EP][Xelnna: +900 EP][Llew Ruadhan: +900 EP][Ders Bormann: +900 EP]
    weiter
    Um euch nach all dem Trubel ein wenig zu entspannen und zur Ruhe zu kommen, spaziert ihr heute nur etwas in der näheren Umgebung von Nordahejm herum und hängt euren Gedanken nach, um das Erlebte zu verarbeiten. Was wird euer Sieg gegen die Orken bedeuten? Für die Nordahejmr bedeutet er das Überleben, Freiheit und weitgehenden Frieden. Es wird weiterhin kleinere Grenzscharmützel mit marodierenden und plündernden Orks geben. Aber damit leben die Nordahejmr seit Generationen und dem sind sie gewachsen. Von einem großen Orkangriff werden sie auf absehbare Zeit verschont bleiben.
    Für euch bedeutet der Sieg, dass ihr nun die wahren Helden Nordahejmrs seid. Ihr werdet geachtet, verehrt und bewundert. Eure Taten, euer Einsatz und euer Heldenmut werden den Jungen als Vorbild gepriesen. Doch sind die Nordahejmr auch ein Volk, das wie wohl kein zweites auf Antamar an Heldentum gewöhnt ist und in dem fast jede Frau und jeder Mann nach einigen Trinkhörnern selbst zum Helden wird, der von eigenen Taten zu Land, zu See oder in der Fremde zu berichten weiß. Und so werdet auch ihr nicht fürchten müssen, dass ihr zukünftig nicht mehr unerkannt durch die Straßen von Nordahejm wandeln könnt oder eure Zeche nicht mehr selbst bezahlen dürft.
    Doch auch wenn euer Ruhm nicht ewig währen wird, zumindest ihr selbst werdet diese Zeit der Gemeinschaft, der Reise, aber auch des Schmerzes und der Herausforderungen nicht vergessen. Und irgendwie fragt ihr euch, den Blick in den sonnigen, nur mit wenigen weißen Wölkchen bedeckten Himmel gerichtet, wer wohl dafür verantwortlich sein mag, dass ihr solch ein Abenteuer erleben durftet. Da hält Ders Bormann euch plötzlich zurück, denn auf dem Weg vor euch sitzt eine KOBRA. Ihr verharrt ganz still, während sie euch mit hochgerecktem Kopf entgegenzüngelt, um im nächsten Moment schnell im Gras seitlich des Weges zu verschwinden. Seltsam, meint Xelnna, ich dachte, Kobras kommen nur auf Eriath vor.
    Mehr noch beschäftigt euch aber eine andere Frage. Ihr müsst an die Worte des Orkhäuptlings denken, die euch seit eurer Abreise aus dem Heerlager nicht mehr aus dem Kopf gehen wollen. "Indem ihr Nordahejmr gerettet habt, habt ihr ein anderes Land dem Untergang geweiht", hatte er gesagt. Ob er damit wohl Recht hatte? Wird die vereinte Orkarmee nun ein anderes Reich bedrohen? Und falls ja, wird das Schicksal euch auch dabei wieder eine Rolle zugedenken?
    Ende des Abenteuers.

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum20.08.2014 10:34
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    thx fürs gold entfernen

    Ihr verlasst die Ruine wieder und begebt euch, vorbei an der Leiche des glücklosen Abenteurers, zu dem nur einige Schritt entfernt liegenden Durchbruch durch die Eiskuppel. Er ist noch nicht wieder zugefroren, so dass ihr problemlos hindurchschlüpfen könnt. Doch zeigt sich an den Rändern bereits, dass die Öffnung sich durch neue Eiskristalle zu schließen beginnt.
    "Sinnenschärfe"-Probe +24 gelungen
    Bnokir Ammenrau
    "Sinnenschärfe"-Probe +24 misslungen
    Xelnna
    "Sinnenschärfe"-Probe +24 gelungen
    Llew Ruadhan
    "Sinnenschärfe"-Probe +24 gelungen
    Ders Bormann
    "Sinnenschärfe"-Probe +24 gelungen
    In dichter Folge begebt ihr euch alle nacheinander nach draußen, doch plötzlich hält Ders Bormann inne. Da, seht mal!, ruft er und zeigt auf den Rand des Durchbruchs. Da steckt doch etwas im Eis! Und tatsächlich, jetzt seht ihr anderen es auch. Kaum sichtbar steckt dort halb im Eis ein transparent-blauer Kristall, der definitiv aus einem anderen Material ist. Er scheint ein wenig von innen zu leuchten. Aber trotzdem könnt ihr nur den Hut vor Ders Bormann ziehen, dass er diesen im Vorbeigehen gesehen hat.
    Ihr brecht den Kristall aus dem Eis und nehmt ihn mit. Er ist nicht kalt, aber aus welchem Material er ist, könnt ihr nicht genau sagen.
    [Ders Bormann: +1 Magischer Kristall]
    Anschließend verlasst ihr dann aber wirklich die Eiskuppel und begebt euch über die Felsspalte, entlang des Eissees, des Schneetannenwaldes und der Menhire zurück bis hin zum Drachenfels neben dem Weg, von dem ihr abgebogen seid. Von hier aus könnt ihr euren Weg in der erleichternden Gewissheit fortsetzen, nicht noch einmal in diese verfluchte Burgruine unter der widernatürlichen Eiskuppel zurückkehren zu müssen.
    [Bnokir Ammenrau: +15 EP][Xelnna: +15 EP][Llew Ruadhan: +15 EP][Ders Bormann: +15 EP]
    weiter

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum18.08.2014 22:49
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    btw götterstatuen in kiste hab ich auch nochmal angeschaut da kriegt man egal was man tut nur nen elecktroschock davon und verliert leben, ist kein ausweg mit dem man das GOld behalten könnte

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum18.08.2014 22:35
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    und weiter

    Wir sind im Auftrage des obersten Jarsmanr unterwegs, um Nordahejmr zu retten!
    Wir sind auf der Suche nach Grumblad, dem Orkenschlächter. Wisst Ihr vielleicht, wo wir ihn finden können?
    Wer wir sind, geht dich gar nichts an, du widerlicher Zombie! Wir nehmen uns, was wir wollen, und werden euch allen ein Ende bereiten.
    Glaub ma dass das der nordi is dem das schwert gehört also versuch ich höflichmit variante 1

    Des Jars..., plötzlich verfinstert sich seine Mine. Der Jarsmanr bin ich! donnert der Zombie euch entgegen. Und fügt kurz darauf leiser, fast nachdenklich hinzu: Naja, war ich ... es ist wohl schon eine Weile her, dass ... Also was will dieser Hampelmann, der sich heute oberster Jarsmanr nennt?
    Dann seid Ihr ...

    Ich bin Hollgar Hyggelson, oberster Jarsmanr des Godentums Nordahejmr! Und das sind meine treuesten Gefährten:, sagt der Zombie und weist auf die umstehenden Gestalten, während er seine Brust noch etwas weiter herausstreckt. Wyland der Wunderliche, Ziegbert der Zaghafte, Baergød der Behagliche und das da hinten, er zeigt auf einen besonders heruntergekommenen, beinlosen Zombie, der im hinteren Teil des Raumes auf einer Truhe liegt, das ist der flinke Flynngard. Dann wendet er sich wieder euch zu und erklärt: Und wir alle sitzen hier für immer fest.
    Und weshalb sitzt ihr hier fest? Was ist euch auf eurer Orkland-Expedition widerfahren?
    Das ist wirklich schlimm für euch, aber wir müssen Euer Schwert Grumblad haben, um damit Nordahejmr vor den Orkhorden zu retten.
    Das ist eine lange Geschichte.
    Wir würden sie gerne hören und Ihr sagtet, Ihr sitzt hier sowieso für immer fest. Also erzählt sie uns doch.
    Achso, na dann eben nicht. Wichtig ist, dass wir Euer Schwert Grumblad bekommen, um damit Nordahejmr vor den Orkhorden zu retten.
    Ihr wollt unsere Saga hören? Nun gut ..., meint Hyggelson. Und ihr habt sogar den Eindruck, dass er sich darüber freut. So beginnt er auch gleich zu berichten:
    Wir zogen aus ins Orkland, um diesen düsteren Ort zu erkunden, um Ruhm und Ehre zu erlangen, um den Orken eine Lektion zu erteilen, die sie auf Jahrzehnte oder Jahrhunderte gar nicht vergessen würden und um reichlich Beute mit nach Hause zu bringen, um unsere Weiber und unsere Kinder zu erfreuen. Wir waren alle frohen Mutes und niemand von uns fürchtete die Orkenbrut. Mit unseren Drakars überquerten wir das Axthiebmeer und landeten nördlich von Wangalen an. Wir überrannten die Orken bei Tash-Ruun förmlich, wir wüteten unter ihnen und ließen kaum einen am Leben. Sie hatten unserer Kampfkraft und insbesondere meinem Grumblad nichts entgegenzusetzen, so groß ihre zahlenmäßige Überlegenheit auch war.

    Mehrere Monde zogen wir von Süd nach Nord und von West nach Ost durch das Orkland. Wohin wir auch kamen, flohen die Schwarzpelze panisch und ließen zumeist all ihr Hab und Gut zurück. Was haben wir geplündert! Was haben wir gebrandschatzt! Was haben wir geraubt! Wir nahmen mit, was immer uns wertvoll schien, wir befreiten die Sklaven, wir brannten ihre Dörfer nieder, wir schlachteten ihr Vieh und wir schändeten die Tempel ihrer scheußlichen Götzen.

    Doch irgendwann wurden wir müde. Wir hatten reichlich Beute gemacht und sehnten uns nach unserer Heimat. Eine letzte Station wollten wir noch machen, einen Zug in ihre nordwestlichste Stadt, die sie Khum-zam-Loth nannten. Auf dem Weg dorthin begegneten wir kaum noch einem Ork, wir nahmen an, sie alle seien vor uns geflohen oder wir hätten das Orkland bereits entvölkert. Doch war dies bereits der Vorbote, dass sich das Glück bald gegen uns wenden sollte.
    Fahrt fort. Was ist euch in Khum-zam-Loth widerfahren?
    Und das hat es dann ja ganz offensichtlich auch getan. Eine interessante Geschichte, aber nun ist es wichtig, dass wir Euer Schwert Grumblad bekommen, um damit Nordahejmr vor den Orkhorden zu retten.
    Als wir ihre Stadt erreichten, stellten sich uns nur wenige Wachen in den Weg. Es war ein Kinderspiel, sie alle zu töten. Wir zogen in die Stadt als Sieger ein, doch die Orken hatten sie verlassen und fast all ihr Hab und Gut und auch fast alle Vorräte mitgenommen. Wir fanden nur eine Taverne, die gefüllt war mit orkischem Wein und Schnaps. Wir hatten Beute genug gemacht und unsere Vorräte würden bis nach Hause reichen. Wir beschlossen, am Morgen gen Orkstrond aufzubrechen, um von unseren Brüdern, den Ismanna in Stromskippen aus, heimzukehren nach Nordahejm. Voller Freude über unseren Sieg und die Aussicht auf baldige Heimkehr und den uns erwartenden ehrenvollen Empfang daheim durchzechten wir beinahe die ganze Nacht. Am kommenden Morgen aber, als die meisten von uns noch schliefen, erwartete uns eine böse Überraschung. Ganz Khum-zam-Loth war umstellt von Orks, hunderten Orks, tausenden Orks - es war eine ganze Armee, mehr als wir je hätten erschlagen können. Sie machten einen wahnsinnigen Lärm, sie brüllten und sie trommelten und ließen uns kaum die Zeit, unsere Sachen zu packen, bevor sie auf uns einzustürmen begannen.

    Mit Hilfe meines Grumblad schafften wir es, eine Bresche durch ihre Linien zu schlagen und uns auf den Weg Richtung Stromskippen zu machen. Doch die Orken gaben nicht auf. Sie verfolgten uns von der Stunde unseres eiligen Abmarsches an. Wie besessen waren sie davon, uns zur Stecke zu bringen. Sie trieben uns vor sich her und wir kamen nicht schnell genug voran, um sie abzuschütteln. Zu schwer waren wir beladen mit all der Beute, doch wir wollten sie nicht zurücklassen, zu groß wäre die Schmach gewesen, nach all den Monden mit leeren Händen zurückzukehren. Zu groß wäre die Demütigung gewesen, sich den Orken nun doch noch beugen zu müssen.

    Und so marschierten wir jeden Tag ohne Rast und oft im Laufschritt und jede Nacht griff uns ihre Vorhut an. Ein ums andere Mal konnten wir ihre Angriffe zurückschlagen, auch Dank meines Grumblad, der mich niemals im Stich ließ. Doch soviele wir von ihnen auch töteten und so oft wir sie zurückschlugen, sie blieben uns stets dicht auf den Fersen.

    Nach zehn Tagen und zehn Nächten waren wir mit unseren Kräften am Ende. Seit zwei Tagen hatten wir die Sonne nicht mehr gesehen und ein Schneesturm war gerade erst vorüber. Die Vorhut der Orks war schon am Mittag bis auf Sichtweite heran und einige meiner Männer konnten sich kaum noch auf den Beinen halten. Wir wussten, wir würden es nicht bis Stromskippen schaffen. Und als die Sonne für einen Moment durch die Wolken brach und ihr Licht auf einen steinernen Drachen fallen ließ, da hofften wir, das sei ein Zeichen der Götter und entschieden, hier den Weg zu verlassen und querfeldein zu ziehen. Vielleicht würden die Orks dort unsere Spur ja verlieren oder wir könnten in den Eisbergen eine sichere Zuflucht finden.
    Der Drachenfels! An dem sind wir auch vorbeigekommen. Fahrt fort.
    Und dann habt ihr hierher gefunden. Gut, dann sind wir soweit im Bilde. Hört, es ist sehr wichtig, dass wir nun Euer Schwert Grumblad bekommen, um damit Nordahejmr vor den Orkhorden zu retten.
    Wir kamen an einen gefrorenen See, dessen Eis uns dick und tragfähig schien. Wir wähnten darin unsere Chance, denn die meisten Orks verabscheuen das Wasser. Wir betraten das Eis und zogen geradewegs über den See. Es muss zu seiner Mitte hin gewesen sein, als das Eis unter uns gefährlich zu ächzen und zu krachen begann. Wir waren mit unserem Gepäck wohl zu schwer für das Eis und zu langsam waren wir obendrein, denn unsere Hoffnungen hatten sich nicht erfüllt. Die Orks hatten das Eis ebenfalls betreten und bewegten sich langsam, aber unablässig auf uns zu. Als sich erste Risse unter unseren Füßen bildeten, blieb uns keine andere Wahl. Schweren Herzens ließen wir die Kisten mit der Beute zurück und legten den Rest des Weges über das Eis nur mit dem Nötigsten an Gepäck, Proviant und Waffen zurück. Gerade auf der anderen Seite waren wir angekommen, als die Orken unsere Beutekisten beinahe erreichten. Wir machten uns kampfbereit, da geschah es, dass Hylfgard, der Jüngste von uns, zurückstürmte auf das Eis, den Orken entgegen. Ich wollte ihn halten, doch es war zu spät, er hatte seine Entscheidung getroffen. Wir dachten, er könne in seinem jugendlichen Übermut von der Beute nicht lassen, doch wir irrten uns. Kurz vor den orkischen Häschern schlug er seine Streitaxt in das Eis zu seinen Füßen, bis es barst und das eisige Nass die Beutekisten, die Orks und ihn selbst verschlang.

    Mit seinem Leben hatte Hylfgard uns gerettet. Die übrigen Orks liefen zurück und so hatten wir etwas Zeit gewonnen. Doch wusste ich, dass es nur eine Frage von wenigen Stunden war, bis die Orks uns wieder auf den Fersen wären, den vereisten See umgangen hätten und wir wieder zu Gejagten würden. Daher sandte ich zwei Späher aus, die Gegend zu erkunden, während wir Hylfgards Leichnam aus dem eisigen Wasser bargen und ihn unter Steinen begruben.

    Wir dachten, dies sei unsere dunkelste Stunde und schlimmer könnte das Schicksal uns nicht treffen. Wir hatten alles verloren, würden mit leeren Händen, besiegt und ausgezehrt heimkehren - falls uns dies überhaupt gelingen sollte. Doch es kam noch schlimmer. Ein einziges Beutestück war uns noch geblieben, ein prachtvoller Helm. Meine Männer, müde und frustriert, gerieten in Streit darüber, wem er gehörte oder wie man ihn teilen könnte. Ich beendete den Streit, indem ich entschied, ihn wie Hylfgard unter Steinen zu begraben. Ein Beutestück nach Monden im Orkland, das war ohnehin so gut wie nichts. So sollte es bei Hylfgard bleiben, der es durch sein Opfer am ehesten von uns allen verdiente. Wir anderen würden, falls uns die Heimkehr gelänge, nichts weiter als die Schmach miteinander teilen.

    Doch noch einmal schien sich das Blatt zum Guten zu wenden. Einer der Späher berichtete, dass er ein altes Gemäuer nicht weit entfernt gefunden hätte. Es lag versteckt hinter einem Abgrund, der nur schwer zu überqueren sei und von Schwarzpelzen sei dort weit und breit keine Spur. Dort könnten wir uns verstecken. Und so begaben wir uns in das Gemäuer, nicht wissend, dass wir es niemals mehr verlassen sollten.

    Wir fanden einen Abstieg in diese Keller und erkundeten die Ruine. Und wir trauten unseren Augen kaum, als wir Truhen und Kisten fanden, randvoll mit Gold. Wir glaubten uns im Traum, wir dachten, die Götter müssten doch auf unserer Seite sein, gewillt uns zu belohnen für all unser Tun und Streben. Wir waren geblendet vom unermesslichen Reichtum, der da vor uns lag. Wir gerieten förmlich in einen Rausch. Wir würden doch noch hoch erhobenen Hauptes nach Hause zurückkehren können, unsere Weiber mit Schmuck behängen und ausgesorgt hätten wir bis in alle Zeiten. Ruhm, Ehre, Reichtum und der Segen der Götter, all das schien uns nun sicher zu sein. Und wir waren uns gewiss, die Orken würden uns hier nicht finden und falls doch, so wäre dieser Keller nur allzu leicht gegen sie zu verteidigen. Und nach all der Anstrengung, nach all der Pein, nach all der Schmach und der zermürbenden Flucht ließen wir uns endlich gehen. Wir badeten im Gold, wir betranken uns mit dem Schnaps und Wein aus unseren Vorräten und wir fielen in einen langen, tiefen Schlaf.
    Aber ihr hattet euch zu früh gefreut. Was ist dann passiert?
    Tja und das war dann wohl euer Ende. Das tut uns Leid für euch, aber es ist sehr wichtig, dass wir nun Euer Schwert Grumblad bekommen, um damit Nordahejmr vor den Orkhorden zu retten.
    Hab mir doch geadcht dass die kisten ne falle sind ^^ vermute wir müssen uns mit den götterstatuen entzombifiziern

    Als wir wieder erwachten, wussten wir nicht, wieviel Zeit vergangen war. Ich wollte Späher aussenden, um festzustellen, ob die Orken noch in der Nähe waren, doch die Männer konnten das Gemäuer nicht verlassen. Nur wenige Schritt hinter den Mauern waren sie gezwungen, umzukehren. Wen ich auch schickte, niemand konnte diesen Ort mehr verlassen. Auch ich selbst versuchte es, doch ohne Erfolg. Wir waren gefangen in einer Ruine voller Gold, obgleich sie kein Schloss und keine Gitterstäbe hatte. Wir konnten es kaum glauben und ich befahl Wyland dem Wunderlichen, unserem Zauberkundigen, das unsichtbare Band, das uns zurückhielt, zu zerschneiden. Er fand heraus, dass es das Gold ist, belegt mit einem uralten Fluch, das uns an diesen Ort band. Der Fluch war auf uns übergegangen und Wyland war außer Stande, ihn zu brechen.

    Niemand von uns konnte das Gemäuer noch verlassen, niemand außer dem alten Laske. Er allein hatte nichts von dem Gold bei sich behalten, als der Schlaf ihn übermannte. Auf ihn war der Fluch noch nicht übergegangen. Und so tat ich das einzige, was uns noch blieb. Ich zeichnete schnell eine Karte und gab sie Laske zusammen mit genügend Proviant. Sein Auftrag war, sich nach Stromskippen durchzuschlagen und von unserer Lage zu berichten, auf dass man Hilfe für uns entsandte. Er machte sich gleich auf den Weg, doch war er nicht mehr der Jüngste und die Strapazen der vergangenen Zeit hatten ihm bereits schwer zugesetzt. Wir baten die Götter, dass er den Weg schaffen möge. Doch hatten wir ihr Wohlwollen wohl endgültig verspielt.

    Wir streckten die Vorräte, doch nach einigen Wochen begann unsere Hoffnung, dass Laske es geschafft haben und Hilfe uns erreichen könnte, zu schwinden. Und nach zwei Monden waren wir uns gewiss, es würde keine Rettung für uns mehr geben. Wir saßen fest und niemand würde uns finden. Wir versuchten sogar, uns wie Zwerge aus unserem eisigen Gefängnis herauszugraben, doch auch das ohne Erfolg. Auch unter der Erde kamen wir nicht von hier fort, es gab kein Entrinnen.

    Die Vorräte wurden knapp und wir wussten, dass dies unser Ende sei. Doch wir fanden uns mit unserem Schicksal ab, denn wir waren aufrechte Nordahejmingar. Wir würden erhobenen Hauptes in das Reich der Toten übertreten und unsere Plätze in der Halle der ruhmreichen Männer und Frauen einnehmen, denn wir hatten den Orken letztlich getrotzt und vor dem Tod keine Furcht. Dort würden wir all unsere gefallenen Freunde wiedersehen und all unsere Ahnen treffen, von Beginn an. Wir freuten uns und versprachen einander, uns auch im Jenseits die Treue zu halten.

    Einige von uns entschieden sich, mit der Waffe in der Hand zu sterben, und kämpften gegeneinander. Andere zogen es vor zu warten, bis Mirka sie von selbst zu sich holte. Doch uns allen blieb der Einlass ins Totenreich verwehrt. Nachdem unser letzter Atem ausgehaucht war, erwachten wir wieder, doch nicht in den Ruhmeshallen der Mirka, sondern hier in unseren toten, kalten Körpern, denen unser Geist fortan beim Zerfallen zuzusehen verdammt war. Unfähig zu sterben, unfähig zu schlafen und unfähig, dieses verfluchte Gemäuer zu verlassen, schmachten wir hier seither ohne Hoffnung, ohne Ziel und längst schon ohne Zeitgefühl.

    Nun kennt ihr unsere Saga. Aber ich weiß noch immer nicht, wer ihr seid und was genau euch eigentlich zu uns führt.
    [Bnokir Ammenrau: +20 EP][Xelnna: +20 EP][Llew Ruadhan: +20 EP][Ders Bormann: +20 EP]
    Ihr stellt euch vor und berichtet von eurer Mission und der Bedrohung Nordahejmrs durch die Orks.


    Nordahejmr wird von den Orks bedroht? Dann müssen wir handeln. Die Orken müssen zurückgeschlagen werden, bevor es zu spät ist. Eine Lektion muss ihnen erteilt werden, die sie nicht so schnell vergessen!, wettert Hyggelson im Kommandoton. Doch dann lässt er plötzlich die Arme hängen und spricht mit leiser, verzweifelt klingender Stimme: Doch wir können nicht mehr fort. Wir können euch nicht mehr helfen, denn wir sind alle verflucht. Ihr müsst nun Nordahejmr retten ... und ihr müsst uns helfen. Nehmt Grumblad, den Orkenschlächter, und fordert mit ihm vom Orkenhäuptling ein Duell, denn eine würdige Herausforderung zum Duell unter den Augen der Götter dürfen auch sie nicht verweigern. Ihr habt gegen meine Männer tapfer gekämpft, mit Grumblads Hilfe könnt ihr gegen die Orken bestehen.
    Hyggelson geht zurück in die kleine Nische, in der die Truhe steht, auf der er gesessen hat, und holt aus dieser ein recht schlicht aussehendes Schwert hervor. Dann kommt er zurück und spricht wieder zu euch: Das ist mein Grumblad. Er hat mir viele Jahre treue Dienste geleistet, aber hier unten nützt er mir nichts mehr. Doch soll er einmal noch - geführt durch eure Hand - Nordahejmr retten, wie einst so oft, bei Ronskrir! Ohne Zögern, als hätten sie nur darauf gewartet, stimmen diejenigen der umstehenden Zombies, die noch zum Sprechen in der Lage sind, mit ein und rufen im Chor: Bei Ronskrir!
    Dann fährt Hyggelson mit ernster Miene fort: Und wenn ihr Nordahejmr mit seiner Hilfe gerettet habt, dann müsst ihr ihn - versprecht mir das! - in den Mirka-Tempel in Nordahejm bringen und ihn in meinem Namen unserer Totengöttin opfern, damit sie sich unserer Seelen gnädig erweist und uns endlich den ewigen Schlaf schenkt.
    Gerade will er euch das Schwert reichen, als ein Schrecken ihn zu durchfahren scheint. Ihr habt doch nichts von dem Gold genommen, oder? Jede einzelne Münze, jeder Becher und jedes Schmuckstück hier unten ist verflucht. Wenn ihr etwas genommen habt, dann müsst ihr es so schnell ihr könnt von euch werfen, bevor der Fluch auch auf euch übergreift und ihr hier genauso festsitzt, wie wir!
    Nach diesen Worten reicht er euch endlich mit beiden Händen das Schwert Grumblad, nach dem ihr nun schon so lange sucht.

    Wer von euch will es entgegennehmen?: Bnokir Ammenrau | Xelnna | Llew Ruadhan | Ders Bormann
    umblad kann mit den Kampfstilen Schwerter, Säbel und Wuchtwaffen geführt werden. Er bindet sich an seinen Träger, so dass es nicht möglich sein wird, das Schwert später einem anderen Helden zu übergeben. Also wählt sorgfältig, wer von euch der Grumbladträger werden soll.

    Nachdem Bnokir wohl ne zeit lang weg ist hänge ich Ders das teil an nachdem der Schwerter und Säbel auf 34 hat
    Ders Bormann ausgewählt ][Ders Bormann: +1 Grumblad]
    Ders Bormann nimmt die legendäre Waffe entgegen. Diese ist makellos, wie frisch geschmiedet und auf Hochglanz poliert, und sie liegt leicht in der Hand. Er führt damit zur Probe einige Kampfbewegungen in der Luft aus und stellt fest, dass es eine gut ausbalancierte Klinge ist, die von einem sehr fähigen Schmied gefertigt worden sein muss. Eine besondere Magie aber spürt er nicht.
    Zufrieden nickt Hyggelson Ders Bormann zu. Ja, in der Hand eines fähigen Kämpfers ist Grumblad immer eine gefährliche Waffe. Aber wisst, dass er nicht irgendein magisches Schwert ist. Er hat einen eigenen Willen und wird seine volle Macht wider die Orken in einer anderen Hand als der meinen nur entfalten, wenn es die Situation auch wert ist. Wenn ihr ihn zur Rettung Nordahejmrs gebraucht, wird er euch nicht im Stich lassen. Also zeigt damit den Schwarzpelzen, dass sie auf unserem Boden nichts verloren haben. Und vergesst nicht, ihn anschließend der Mirka zu opfern. Das ist unsere einzige Chance, den Fluch zu beenden. Nun geht.
    Mit diesen Worten wendet sich Hyggelson ab und zieht sich wieder auf seine Truhe in der kleinen Nische zurück. Dort betätigt er einen kleinen Hebel und schon öffnet sich die Tür hinter euch ebenso, wie noch eine zweite in der Wand hinter euch. Auch die anderen Untoten entfernen sich nun wieder von euch.
    [Bnokir Ammenrau: +700 EP][Xelnna: +700 EP][Llew Ruadhan: +700 EP][Ders Bormann: +700 EP]
    Ihr steht in einem großen Raum von wohl zehn Schritt in der Breite und fünfzehn Schritt in der Länge. Im hinteren Teil des Raumes stehen einige Truhen und Kisten herum, auf denen einige Zombies sitzen oder liegen. Andere Zombies und Skelette stehen einfach in der Nähe der Wände herum. Keiner von ihnen scheint einer besonderen Tätigkeit nachzugehen oder euch zu beachten. An der rechten Raumseite befindet sich die kleine Nische, in der Hyggelson auf seiner Truhe sitzt. Auch er beachtet euch nicht mehr weiter.
    Direkt hinter euch steht die Tür offen, durch die ihr den Raum betreten habt. Zwei Schritt links daneben, ebenfalls hinter euch, befindet sich eine weitere offenstehende Tür.
    Wollt ihr
    die Kisten und Truhen im hinteren Teil des Raumes durchsuchen?
    den untoten Jarsmanr Hyggelson in seiner Nische aufsuchen?
    durch die offene Tür zwei Schritt links von euch in eurem Rücken treten?
    durch die offene Tür direkt hinter euch treten?
    Will nicht reden widerholt nur anweisungen von vorher

    Ihr nähert euch den Truhen und wollt eine untersuchen, doch der daraufsitzende Zombie macht keine Anstalten, sich zu bewegen. Er ignoriert euch einfach. So kommt ihr an die Kisten aber nicht heran. Dürften wir vielleicht mal ...?, fragt Ders Bormann freundlich. Was wollt ihr an unseren Sachen? Ihr habt doch was anderes zu tun. Haut ab!, entgegnet euch einer der Zombies. Da ihr nun keinen weiteren Streit anfangen wollt und auch nicht ernstlich etwas Wertvolles in den Kisten erwartet, entschließt ihr euch, es dabei zu belassen.

    Beide türen führen zurück in den Gang
    und rausgehen
    (obergeschoß gang nach wendeltreppe auch noch erkundet)
    Ihr verlasst die Ruine wieder und nähert euch, vorbei an der Leiche des glücklosen Abenteurers, dem nur einige Schritt entfernt liegenden Durchbruch durch die Eiskuppel. Er ist noch nicht wieder zugefroren, so dass ihr eigentlich problemlos wieder hindurchschlüpfen können solltet. Doch irgendetwas hält euch zurück. Je mehr ihr euch dem Eis nähert, desto größer wird euer Unbehagen. Eure Köpfe beginnen zu schmerzen, es klopfen euch die Herzen bis zum Hals, es bricht euch der Schweiß aus und ihr spürt geradezu, wie das Blut in euren Adern pulsiert. Ihr zwingt euch noch einige Schritte weiter, doch noch bevor ihr am Durchbruch angekommen seid, wird das Verlangen in euch übermächtig, wieder umzukehren. Und jetzt wisst ihr auch weshalb: Ihr MÜSST einfach nachsehen, ob dort noch mehr von dem Gold ist, das ihr gefunden habt. Gierig nach weiteren Schätzen lauft ihr wieder zurück in die Burgruine, woraufhin es euch auch gleich wieder besser geht.
    weiter

    hier kommen wir wohl erst wider raus wenn ihr das Gold abgelegt habt, ich hab schon alles geschmissen was ich im Inventar hatte ihr bitte auch

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum18.08.2014 22:35
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    und weiter

    Ihr tretet vor die Kiste, die wirklich nichts Besonderes ist. Sie besteht aus einfachem, grobem Holz und sieht auch schon recht mitgenommen aus. Ders Bormann versucht, den Deckel zu öffnen, was ihm auch auf Anhieb gelingt, da die Kiste nicht verschlossen ist. Leider ist sie aber auch nicht gefüllt, sondern völlig leer, so dass ihr euch gleich wieder von ihr abwendet.
    Ihr steht in einem Raum beachtlicher Größe. Er erstreckt sich an die zehn Schritt vor euch und jeweils drei Schritt zu euren Seiten. An der rechten Seite befindet sich die einzige Tür des Raumes. Sie steht offen. An der linken Raumwand, ziemlich weit hinten, steht eine weitere Holzkiste.
    Wollt ihr
    den Raum durch die Tür an der rechten Raumseite verlassen?
    die Kiste an der linken Raumwand untersuchen?
    doch nochmal einen Blick in die Kiste hinter euch werfen?
    Gang rurück zur metalltüre
    Ihr tretet vor die Tür und nehmt sie in Augenschein. Sie besteht aus massivem Holz, das durch mehrere senkrecht verlaufende Eisenbänder, die mit großen runden Nieten befestigt sind, verstärkt wurde. Ders Bormann betätigt den Türknauf, doch die Tür ist verschlossen. Sie hat ein großes Metallschloss.
    Wollt ihr
    das Schloss knacken?
    die Tür gewaltsam öffnen?
    euch von der Tür abwenden?
    Ders Bormann kennt sich am besten mit Schlössern aus. Er inspiziert daher kurz das Schloss und macht sich dann mit einem Dietrich ans Werk.
    "Schlösser öffnen"-Probe +4 gelungen
    Mit einem lauten Klacken schnappt die Verriegelung der Tür auf. Zufrieden lächelnd betätigt Ders Bormann den Knauf und stößt die Tür auf. Mit einladender Geste gewährt er euch anderen den Vortritt. Nacheinander geht ihr hindurch.
    weiter
    Gleich hinter der Tür befindet sich auf der rechten Seite eine halbrundförmige Nische, in der eine steinerne Wendeltreppe nach unten führt. Vor euch führt ein Gang geradeaus. Ganz am Ende des Fackelscheins könnt ihr bereits erahnen, dass er in einen weiteren Raum mündet.
    Wollt ihr
    die Treppe hinabsteigen?
    dem Gang geradeaus folgen?
    wieder zurück durch die offenstehende Tür hinter euch gehen?
    Gang

    hr folgt dem Gang einige Schritt weit, bis ihr in einen wohl ursprünglich einmal großen Raum gelangt. Er misst sechs Schritt in der Breite und war wohl einmal ziemlich lang. Leider ist die Decke eingestürzt und der hintere Teil des Raumes vollständig verschüttet. Der vordere Teil scheint noch einigermaßen zugänglich, aber auch dieser ist knietief mit Geröll gefüllt. Es ist offensichtlich, dass ihr den Raum ohne schweres Gerät nicht werdet freilegen können und schweres Gerät werdet ihr kaum hier hinunter bekommen. Viel könnt ihr hier also nicht ausrichten, allenfalls etwas im Schutt herumwühlen.
    Wollt ihr
    das Geröll durchsuchen?
    wieder den Gang zurückgehen, durch den ihr gekommen seid?
    Wühlen
    Ihr wühlt eine Weile herum und plötzlich hat Bnokir Ammenrau eine goldene Münze in der Hand. Er pustet einmal, um sie vom Staub zu befreien. Dann könnt ihr sehen, dass es sich nicht um einen gewöhnlichen Gulden handelt.
    Diese Münze ist bestimmt schon mehrere hundert Jahre alt und heute wahrscheinlich sehr wertvoll. Sie könnte wohl noch aus dem Imperium Magnum Auretiani, dem Alten Reich der Goldenen Kaiserzeit, stammen. Dieses Gemäuer scheint wirklich schon sehr alt zu sein. Wollt ihr die Münze mitnehmen?
    Ja.
    Nein.
    Bnokir Ammenrau steckt die Münze ein.
    [Bnokir Ammenrau: +1 Uralte Goldmünze]
    Wollt ihr
    weiter im Geröll herumwühlen?
    wieder den Gang zurückgehen, durch den ihr gekommen seid?

    Habt ihr nichts Wichtigeres zu tun?
    Wollt ihr
    weiter im Geröll herumwühlen?
    wieder den Gang zurückgehen, durch den ihr gekommen seid?
    Llew Ruadhan rutscht mit dem linken Fuß ab und klemmt sich diesen zwischen zwei Steinen ein. Zum Glück ist Bnokir Ammenrau aber stark genug, einen der Steine anzuheben, so dass er sich wieder befreien kann. Dem Fuß hat das aber trotzdem nicht gut getan, er tut nun etwas weh.
    [Llew Ruadhan: -4 LEP => 66]
    Wollt ihr
    weiter im Geröll herumwühlen?
    wieder den Gang zurückgehen, durch den ihr gekommen seid?

    Habt ihr nichts Wichtigeres zu tun?
    Wollt ihr
    weiter im Geröll herumwühlen?
    wieder den Gang zurückgehen, durch den ihr gekommen seid?
    Retour und wendeltreppe
    Stufe um Stufe steigt ihr die steile und enge Wendeltreppe hinab. Irgendwo bei 200 seid ihr mit dem Zählen durcheinandergekommen. Aber es geht jedenfalls ziemlich tief hinunter.
    weiter
    Als ihr die letzte Stufe genommen habt, steht ihr auf einem Gang, der nach links und rechts ins Dunkel führt. Wollt ihr
    dem Gang nach links folgen?
    dem Gang nach rechts folgen?
    die Treppe hinter euch wieder hinaufsteigen?
    Links
    Ihr folgt dem Gang ungefähr ein halbes Dutzend Schritt weit, bevor er rechtwinklig nach links abbiegt. Nach weiteren vier Schritt seht ihr rechts neben euch eine Tür.
    Sie ist geschlossen. Vor euch führt der Gang weiter ins Dunkel.
    Wollt ihr
    euch der Tür rechts von euch zuwenden?
    dem Gang weiter folgen?
    umkehren und den Gang hinter euch zurückgehen?
    Ihr folgt dem Gang ungefähr acht Schritt weit, dann steht ihr vor einer geschlossenen Tür. Nach links führt der Gang weiter ins Dunkel. Wollt ihr
    versuchen, die Tür vor euch zu öffnen?
    dem Gang nach links folgen?
    umkehren und den Gang hinter euch wieder zurückgehen?
    Ihr folgt dem Gang ungefähr ein halbes Dutzend Schritt weit, dann seht ihr linker Hand eine Tür. Sie steht offen und führt in einen kleinen Raum. Vor euch führt der Gang noch weiter ins Dunkel.
    Wollt ihr
    durch die offene Tür in den kleinen Raum links von euch gehen?
    dem Gang weiter folgen?
    umkehren und den Gang hinter euch zurückgehen?
    Ihr tretet durch die Tür und findet euch in einem ziemlich schmalen Raum wieder. Er erstreckt sich keine vier Schritt vor euch, misst dafür aber zehn Schritt in der Breite; je fünf zu eurer Rechten und Linken. An der gegenüberliegenden Raumseite steht in der rechten und in der linken Raumecke jeweils eine hölzerne Kiste.
    Vor euch auf dem Boden liegt eine Handvoll goldener Münzen. Bnokir Ammenrau bückt sich sogleich danach. Schon auf den ersten Blick erkennt ihr, dass es sich nicht um gewöhnliche Gulden handelt.
    Diese Münzen sind bestimmt schon mehrere hundert Jahre alt und heute wahrscheinlich sehr wertvoll. Sie könnten wohl noch aus dem Imperium Magnum Auretiani, dem Alten Reich der Goldenen Kaiserzeit, stammen. Dieses Gemäuer scheint wirklich schon sehr alt zu sein. Wollt ihr die Münzen mitnehmen?
    Ja.
    Nein.
    Ihr steckt die Goldmünzen ein und wendet euch wieder anderen Dingen zu.
    [Bnokir Ammenrau: +2 Uralte Goldmünze] [Xelnna: +1 Uralte Goldmünze] [Llew Ruadhan: +1 Uralte Goldmünze] [Ders Bormann: +1 Uralte Goldmünze]
    Ihr steht in einem ziemlich schmalen Raum, der sich keine vier Schritt vor euch erstreckt, aber dafür zehn Schritt in der Breite hat; je fünf zu eurer Rechten und Linken. An der gegenüberliegenden Raumseite steht in der rechten und in der linken Raumecke jeweils eine hölzerne Kiste. Wollt ihr
    die Kiste in der rechten Ecke der gegenüberliegenden Raumseite untersuchen?
    die Kiste in der linken Ecke der gegenüberliegenden Raumseite untersuchen?
    den Raum durch die offene Tür hinter euch wieder verlassen?
    hr tretet vor die Kiste, die wirklich nichts Besonderes ist. Sie besteht aus einfachem, grobem Holz und sieht auch schon recht mitgenommen aus. Ders Bormann versucht, den Deckel zu öffnen, was ihm auch auf Anhieb gelingt, da die Kiste nicht verschlossen ist.
    Ein Blick in ihr Inneres offenbart auch ihren ganzen Inhalt. Es liegen verschiedene Textilteile darin, die wohl einmal Kleidungsstücke gewesen sind. Jetzt sind es aber nur noch löchrige Lumpen, deren Farben ausgeblichen sind und die insgesamt einen sehr zerschlissenen Eindruck machen. Nichts davon ist es wert, mitgenommen zu werden. So wendet ihr euch enttäuscht von der Kiste ab.
    Was wollt ihr nun tun?
    Euch der Kiste in der anderen Raumecke, links von euch, zuwenden.
    Den Raum durch die offne Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite wieder verlasen.
    Doch noch einen Blick in die Kiste hinter euch werfen.
    Ihr tretet vor die Kiste, die wirklich nichts Besonderes ist. Sie besteht aus einfachem, grobem Holz und sieht auch schon recht mitgenommen aus. Ders Bormann versucht, den Deckel zu öffnen. Dieser ist auch nicht verschlossen. Als er ihn ein kleines Stück weit angehoben hat, dringt euch allerdings ein widerlicher, fauliger Gestank entgegen, der euch sofort auf den Magen schlägt.
    "Selbstbeherrschung"-Probe +2 gelungen
    Ders Bormann hält dem Drang, sich übergeben zu müssen, stand und öffnet den Deckel ein Stück weiter, so dass ihr hineinsehen könnt. In der Kiste finden sich die Überreste uralter Nahrungsmittel, die nicht nur vergammelt, sondern bereits großteils verwest sind. Ihr seht sogar einige Würmer darin herumkriechen. Wenn es keine Zombiewürmer sind, dann seid ihr hier unten zumindest doch nicht die einzig Lebendigen.
    "Selbstbeherrschung"-Probe +6 gelungen
    Bnokir Ammenrau ist hartgesotten und kann den Gestank aushalten, ohne sich übergeben zu müssen.
    [Bnokir Ammenrau: +5 EP]
    "Selbstbeherrschung"-Probe +6 gelungen
    Xelnna ist hartgesotten und kann den Gestank aushalten, ohne sich übergeben zu müssen.
    [Xelnna: +5 EP]
    "Selbstbeherrschung"-Probe +6 gelungen
    Llew Ruadhan ist hartgesotten und kann den Gestank aushalten, ohne sich übergeben zu müssen.
    [Llew Ruadhan: +5 EP]
    "Selbstbeherrschung"-Probe +6 gelungen
    Ders Bormann ist hartgesotten und kann den Gestank aushalten, ohne sich übergeben zu müssen.
    [Ders Bormann: +5 EP]
    Aufgrund des nun unerträglich werdenden Gestanks verzichtet ihr aber darauf, all dies noch näher zu untersuchen und klappt den Deckel der Kiste lieber schnell wieder zu. Darin befindet sich jedenfalls ganz sicher nichts, das ihr mitnehmen wollt. Langsam wird der Gestank nun, wo die Kiste wieder geschlossen ist, erträglicher.
    Was wollt ihr als Nächstes tun?
    Euch der Kiste in der anderen Raumecke, rechts von euch, zuwenden.
    Den Raum durch die offne Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite wieder verlasen.
    Doch wohl nicht noch einen Blick in die stinkende Kiste hinter euch werfen?!
    Nochmal^^ und weitergehen

    Ihr folgt dem Gang ungefähr acht Schritt weit geradeaus, bevor er rechtwinklig nach links abbiegt. Ihr folgt der Biegung und geht noch einige Schritte weiter, dann wird der Weg beschwerlicher, denn es liegen zunehmend lose Gesteinsbrocken auf dem Boden. Anfangs steigt ihr noch darüber, bald aber artet es schon in eine Kletterei aus. Ihr steht bereits knietief zwischen Schutt und Gestein und vor euch wird es noch schlimmer. Der Gang ist hier offenbar eingebrochen und nahezu blockiert. Wahrscheinlich könntet ihr über das Geröll klettern, aber einfach wird das nicht.
    Wollt ihr
    den Weg fortsetzen?
    umkehren?
    Mühsam bahnt ihr euch den Weg über das Gestein, immer aufpassend, keinen falschen Schritt zu tun und euch nicht zu verletzen. Ihr kommt bald an eine Stelle, an der der Durchgang fast völlig versperrt ist, nur ein enger Spalt ist zwischen zwei größeren Brocken noch frei. Nacheinander quetscht ihr euch hindurch. Damit habt ihr den schwersten Teil aber auch überstanden. Auf der anderen Seite der Engstelle wird die Menge des Gerölls auf dem Gang langsam weniger. Ihr klettert noch einige Schritt weit über die Steine und dann ist der Gang wieder frei, macht aber gleich einen weiteren rechtwinkligen Knick nach links. Ihr folgt ihm noch ungefähr acht Schritt weit, dann taucht links neben euch wieder die halbrundförmige Nische mit der Wendeltreppe nach oben auf. Vor euch führt der Gang noch weiter ins Dunkel.
    Wollt ihr
    dem Gang weiter folgen?
    die Treppe zu eurer Linken hinaufsteigen?
    den Gang nochmal zurückgehen, den ihr gerade gekommen seid?
    Die Tür besteht aus Holz, ist aber mit Metallstreben verstärkt und macht somit einen stabilen Eindruck. Ders Bormann drückt die Klinke herunter und stellt fest, dass die Tür nicht verschlossen ist. Er öffnet sie und ihr tretet hindurch.
    Ihr gelangt in einen nicht eben kleinen Raum, in dem ihr aber nicht allein seid. Außer euch sind hier noch einige Zombies und ein Skelett. Diese haben offenbar keine Lust, ihre Räumlichkeiten mit euch zu teilen, denn sie greifen sofort an.

    Kampfrunden: 7
    Ders Bormann: Besonderes Elfisches Rapier Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: -
    Bnokir Ammenrau: Orkischer Kriegshammer
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: -
    Xelnna: Besonderes Elfisches Rapier Dreizackdolch
    Gelungene Attacken: 83%
    Gelungene Paraden: 100%
    Llew Ruadhan: Rostsäge Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: -
    Kräftiger Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 83%
    Gelungene Paraden: 63%
    Kräftiger Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: -
    Gelungene Paraden: 33%
    Zerfallener Zombie (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 0%
    Skelett (kampfunfähig): Streitaxt
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 0%

    [Ders Bormann: +1 Streitaxt] [Bnokir Ammenrau: +13 EP][Xelnna: +13 EP][Llew Ruadhan: +13 EP][Ders Bormann: +13 EP]
    Nachdem auch der letzte Untote zu Boden gegangen ist, seht ihr euch erstmal um. Ihr steht in einem Raum quadratischen Grundrisses.
    Er erstreckt sich ungefähr acht Schritt vor euch und jeweils vier Schritt zu den Seiten. An der linken Seite, ungefähr in der Raummitte, beginnt ein Gang ins Dunkel zu führen. An der rechten Seite, nur etwa zwei Schritt vor euch, beginnt ebenfalls ein Gang. Dieser scheint jedoch kein ursprünglicher Gang des Gemäuers zu sein, sondern wurde wohl nachträglich und eher behelfsmäßig in den Fels getrieben. Er ist sehr eng und niedrig und die Wand wurde einfach grob durchstoßen, so dass der Durchgang uneben ist. Dies erklärt auch die ganzen Gesteinsbrocken, die große Teile dieses Raumes füllen. Er wurde wohl als Abraumhalde für den neu angelegten Gang verwendet.
    Außer dem Abraum gibt es hier aber nichts zu entdecken. Wollt ihr
    den Gang an der linken Raumseite nehmen?
    euch in den behelfsmäßigen Gang an der rechten Raumseite zwängen?
    den Raum durch die offene Tür hinter euch wieder verlassen?
    Der Gang ist wirklich ziemlich eng und die Wände sind völlig uneben. Er verläuft nicht ganz gerade, wechselt aber auch nicht wirklich die Richtung. Es macht eher den Eindruck, als habe man ihn aufs Geratewohl mit dürftigen Mitteln in den Fels getrieben. Nach ungefähr fünfzehn Schritt endet der Gang dann plötzlich. Der Fels vor euch ist mit einer dünnen Eisschicht überfroren.
    Auf dem Boden liegen zwei Spitzhacken herum. Eine davon ist schon völlig abgenutzt, die andere hat wohl auch schon bessere Tage gesehen, ist aber noch zu gebrauchen. Wollt ihr sie mitnehmen?
    Ja.
    Nein.
    Ihr nehmt die Spitzhacke an euch.
    [Ders Bormann: +1 Spitzhacke]
    Die Arbeit hier fortzusetzen und den Stollen weiter in den Fels zu treiben, würde aber deutlich zu lange dauern. Ihr wäret verdurstet, noch bevor ihr irgendwo herauskommen würdet. Es bleibt euch also nur
    der Weg zurück.
    Anderer gang

    Der Gang verläuft zehn Schritt weit schnurgerade. Dann endet er vor einer massiven Metalltür. Es würde sicherlich schwer werden, diese aufzubrechen. Doch was ist das? Die Tür ist nur angelehnt. Ders Bormann zieht an der Tür. Diese ist ziemlich schwer, lässt sich aber aufziehen. Der Grund für ihr Gewicht liegt in ihrer Dicke von mindestens eineinhalb Fuß. Doch ist der schwere Metallriegel auf der Innenseite abgebrochen, so dass sie nicht mehr schließt. Welch ein Glück für euch.
    Als die Tür ganz offen ist, betretet ihr den dahinterliegenden Raum. Er misst acht Schritt in der Länge und jeweils drei Schritt zu eurer rechten, wie zur linken Seite. Doch habt ihr für die Raummaße kaum einen Blick, angesichts dessen, was ihr unmittelbar vor euch seht:

    Im hinteren Bereich des Raumes stehen zwei offene Truhen voller Gold. Zudem liegt auf dem Boden im ganzen hinteren Drittel des Raumes alles voll mit dem edelsten der Metalle, das offenbar nicht mehr in die übervollen Truhen gepasst hat. Da sind unzählige Goldmünzen, Schmuckstücke, Pokale und Kelche aus purem Gold, das euch im Schein eurer Fackel entgegenfunkelt, ja, euch geradezu blendet. Wo ihr auch hinseht, erblickt ihr Kostbarkeiten, wie aus einem Traum. Da sind rubinbesetzte Ringe, grazile Armreife und Fußkettchen, wunderbare Amulette und prachvolle Diademe. Die Goldmünzen sind keine gewöhnlichen Gulden, wie ihr sie manchmal in euren Geldbeuteln habt, sondern uralte Antiquitäten, die wohl schon mehrere hundert Jahre alt und heute von hohem Wert sein dürften. Vielleicht stammen sie noch aus dem Imperium Magnum Auretiani, dem Alten Reich der Goldenen Kaiserzeit. Dieses Gemäuer scheint wirklich schon sehr alt zu sein.
    Euch ist klar, dass ihr das niemals alles mitnehmen könnt, zumindest nicht auf einmal. Aber schon wenn ihr nur soviel in eure Taschen füllt, wie ihr tragen könnt, wäret ihr wohl reiche Leute. Wollt ihr euch bedienen?
    Ja.
    Nein.
    Sowas von ne Falle aber was solls ^^

    hr langt kräftig zu und steckt einige Münzen und die besten Stücke ein, die ihr auf die Schnelle finden könnt.
    [Bnokir Ammenrau: +10 Uralte Goldmünze] [Bnokir Ammenrau: +10 Uralter Goldschmuck] [Xelnna: +10 Uralte Goldmünze] [Xelnna: +10 Uralter Goldschmuck] [Llew Ruadhan: +10 Uralte Goldmünze] [Llew Ruadhan: +10 Uralter Goldschmuck] [Ders Bormann: +10 Uralte Goldmünze] [Ders Bormann: +10 Uralter Goldschmuck]
    Anschließend begebt ihr euch auf
    den Weg zurück.
    Zurück in den gang und zu ungeöffneten Türe

    Die Tür besteht aus dunklen Holzbohlen und ist mit aufgenieteten Metallplatten verstärkt. Sie sieht sehr solide aus. Ders Bormann betätigt den Türknauf, doch die Tür ist verschlossen. Unter dem Knauf ist ein kleines Schloss zu sehen. Wollt ihr
    das Schloss knacken?
    die Tür gewaltsam öffnen?
    euch von der Tür abwenden?

    Ders Bormann kennt sich am besten mit Schlössern aus. Er inspiziert daher kurz das Schloss, zieht die Augenbrauen hoch und macht sich dann mit einem Dietrich ans Werk.
    "Schlösser öffnen"-Probe +10 gelungen
    Nahezu geräuschlos schnappt das Schloss auf. Ders Bormann zieht zufrieden den Dietrich wieder heraus und verstaut ihn sorgfältig im Gepäck. Währenddessen öffnet Ders Bormann die Tür und geht hindurch. Ihr anderen folgt.
    weiter

    Jenseits der Tür befindet sich ein Raum, in dem euch sogleich eine Handvoll Zombies angreift.
    Kampfrunden: 9
    Ders Bormann: Besonderes Elfisches Rapier Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: -
    Bnokir Ammenrau: Orkischer Kriegshammer
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: 100%
    Xelnna: Besonderes Elfisches Rapier Dreizackdolch
    Gelungene Attacken: 88%
    Gelungene Paraden: 100%
    Llew Ruadhan: Rostsäge Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 88%
    Gelungene Paraden: 100%
    Kräftiger Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 63%
    Gelungene Paraden: 63%
    Kräftiger Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 60%
    Gelungene Paraden: 80%
    Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 40%
    Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: 0%
    Zerfallener Zombie (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 0%

    [Bnokir Ammenrau: +13 EP][Xelnna: +13 EP][Llew Ruadhan: +13 EP][Ders Bormann: +13 EP]
    Nachdem auch euer letzter Kontrahent sein Unleben ausgehaucht hat, seht ihr euch erstmal um. Ihr steht in einem langen, aber schmalen Raum.
    Er erstreckt sich zehn Schritt vor euch und vier Schritt zu eurer Rechten. Ein Stück weiter vorn wird er aber noch einen Schritt schmaler. Euch genau gegenüber hat mal ein Gang begonnen, der allerdings eingestürzt und völlig verschüttet ist. Dort wird kein Durchkommen mehr sein. Rechts neben dem Beginn des verschütteten Ganges steht eine hölzerne Kiste. An der linken Raumseite seht ihr zwei hölzerne Türen, die erste ungefähr vier Schritt von euch entfernt, die zweite zwei Schritt dahinter.
    Sie sind beide geschlossen. Wollt ihr
    euch die Kiste auf der gegenüberliegenden Raumseite ansehen?
    euch der ersten Tür an der linken Seite zuwenden?
    euch der zweiten Tür an der linken Seite zuwenden?
    wieder zurückgehen durch die offene Tür hinter euch?

    Ihr tretet vor die Kiste, die eine einfache, unauffällige Holzkiste ist. Ders Bormann klappt den unverschlossenen Deckel auf. Die Kiste ist leer. Ihr schließt den Deckel wieder und wendet euch von der Kiste ab.
    Ihr steht in einem langen, aber schmalen Raum. Er erstreckt sich zehn Schritt vor euch und drei Schritt zu eurer Rechten. Zum anderen Ende hin verbreitert er sich aber noch einen Schritt nach links. Auf der gegenüberliegenden Raumseite steht eine Tür offen. Zwei weitere Türen befinden sich an der rechten Seite des Raumes, eine ungefähr vier Schritt entfernt, die andere zwei Schritt dahinter.
    Sie sind geschlossen. Hinter euch befindet sich die Holzkiste, von der ihr euch gerade abgewandt habt, und rechts daneben, auch in eurem Rücken, hat mal ein Gang begonnen, der allerdings eingestürzt und völlig verschüttet ist. Dort wird kein Durchkommen mehr sein. Wollt ihr
    euch der ersten Tür an der rechten Seite zuwenden?
    euch der zweiten Tür an der rechten Seite zuwenden?
    durch die offene Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite treten?
    noch einmal in die Kiste hinter euch schauen?
    Tür näher an kiste
    Es handelt sich mehr um ein hölzernes Falltor, als um eine klassische Tür. Ders Bormann fasst die beiden Griffe am unteren Ende an und versucht, die Tür nach oben zu schieben. Da sie nicht verschlossen ist, lässt sie sich ohne großen Widerstand ganz öffnen und rastet oben ein. Als der Weg frei ist, geht ihr hindurch.
    weiter
    Ihr betretet einen sehr großen Raum, der wohl zehn Schritt in der Breite und fünfzehn Schritt in der Länge hat. Auch seine Decke ist deutlich höher als überall sonst in diesen Kellern. Im hinteren Teil des Raumes scheinen einige Kisten und Truhen herumzustehen und dort sind auch einige Personen. Sogar recht viele Personen.
    Als ihr gerade überlegt, ob das nicht ein paar zuviele für euch sein könnten, schlägt plötzlich die Tür hinter euch mit einem Rumms zu. Ihr sitzt in der Falle, in einem Raum, in dem sich zwei bis drei Dutzend Untote aufhalten. Soviel taktisches Geschick hätte man ihnen gar nicht zugetraut.
    Einige der Untoten nähern sich euch bereits, andere halten sich passiv im Hintergrund. Die Tür hinter euch wieder zu öffnen, würde nun zu lange dauern, zumal sie an dieser Seite keine Griffe zum nach oben Schieben hat. Es bleibt euch also nichts anderes übrig, als zu kämpfen.
    Kampfrunden: 18
    Ders Bormann: Besonderes Elfisches Rapier Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 94%
    Gelungene Paraden: -
    Bnokir Ammenrau: Orkischer Kriegshammer
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: -
    Xelnna: Besonderes Elfisches Rapier Dreizackdolch
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: 100%
    Llew Ruadhan: Rostsäge Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: 96%
    Kräftiger Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 75%
    Gelungene Paraden: 69%
    Kräftiger Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 64%
    Gelungene Paraden: 38%
    Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 25%
    Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 0%
    Großer Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 71%
    Gelungene Paraden: 25%
    Großer Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 70%
    Gelungene Paraden: 0%
    Zerfallener Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 0%
    Zerfallener Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 0%
    Gelungene Paraden: 0%
    Skelett #1 (kampfunfähig): Streitaxt Rundschild
    Gelungene Attacken: 56%
    Gelungene Paraden: 91%
    Skelett #2 (kampfunfähig): Streitaxt Rundschild
    Gelungene Attacken: 38%
    Gelungene Paraden: 50%
    Die erste Welle habt ihr besiegt, doch es wanken schon die nächsten der Gestalten, die sich bislang im Hintergrund gehalten haben, auf euch zu. Gerade, als sie heran sind, erhallt eine tiefe, rauhe Stimme durch den Raum: Halt! Lasst ab!
    [Bnokir Ammenrau: +35 EP][Xelnna: +35 EP][Llew Ruadhan: +35 EP][Ders Bormann: +35 EP]
    Sie stammt von einem besonders stattlichen Zombie, der auf einer Truhe in einer kleinen Nische an der rechten Raumseite, ungefähr zur Raummitte, gesessen hat. Ihr hattet ihn zuvor gar nicht beachtet. Nun ist er aufgestanden und kommt heran, während die anderen Zombies und Skelette in geringem Abstand vor euch stehenbleiben.
    Für einen sicherlich schon jahrhundertealten Zombie hat der Mann sich wirklich gut gehalten. Zwar sind nur noch wenige Strähnen langen blonden Haars auf seinem Schädel übrig, fehlt ein Teil seines linken Ohrläppchens und hängen an einigen Stellen seines bloßen Oberkörpers ein paar Hautfetzen herab, die den Blick auf das darunterliegende, verwesende Fleisch freigeben. Aber immerhin scheint er ansonsten noch alle Gliedmaßen zu besitzen, sein Körper sieht muskulös und seine Haut noch fleischfarben aus. Man kann nicht einmal stellenweise bis auf seine Knochen blicken und er ist bestimmt knappe zwei Schritt groß. Seine Augen sind trübe, woran man eindeutig erkennt, dass auch er ein Untoter ist. Doch trotzdem strahlt sein Gesicht noch Willensstärke und Autorität aus. Ohne Frage ist dies der Anführer der Zombies und Skelette.
    Als er heran ist, erhebt er erneut die Stimme und fragt: Wer seid ihr? In all den Jahren, seit wir uns hier zur Ruhe gesetzt haben, hat sich zu meinen Männern und mir kein Besuch verirrt. Was wollt ihr hier? Wollt ihr unsere Schätze rauben?

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum18.08.2014 22:34
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    nächster teil

    Die Leiter endet in einem Raum, der deutlich kleiner ist, als alle Räume, die ihr dort oben gerade gesehen habt. Er misst nur etwa zehn Schritt in der Länge wie in der Breite; davon sieben zu eurer Linken und drei zu eurer Rechten. Es ist verhältnismäßig warm hier unten, wenn man bedenkt, in welchen Breitengraden Antamars dieses Gemäuer liegt. Der Atem gefriert euch hier unten nicht beim Ausatmen.

    Der Raum, in dem ihr euch befindet, ist vollkommen leer. An seiner gegenüberliegenden Seite beginnen zwei Gänge, die ins Dunkel führen, einer ganz an der rechten, der andere ganz an der linken Ecke des Raumes. Genau in der Mitte zwischen diesen Gängen befindet sich eine Tür, die wohl einen dritten Gang verschließen wird.

    An der Raumseite links von euch befindet sich eine weitere hölzerne Tür. Sie ist geschlossen.

    Wollt ihr

    den rechten Gang an der gegenüberliegenden Seite nehmen?
    den linken Gang an der gegenüberliegenden Seite nehmen?
    euch zur Tür an der gegenüberliegenden Seite begeben?
    euch zur Tür an der linken Raumseite begeben?
    die Leiter hinter euch wieder hinaufsteigen?

    #### Links

    Ihr tretet vor die einfache hölzerne Tür. Der Zahn der Zeit hat schon ein wenig an ihr genagt, das Holz sieht verwittert aus und der Türknauf ist rostig. Trotzdem macht sie noch einen recht stabilen Eindruck.

    Bnokir Ammenrau betätigt den Türknauf und stellt fest, dass die Tür nicht verschlossen ist. Er öffnet sie und ihr begebt euch hindurch.

    So gelangt ihr in einen quadratischen Raum, der sich acht Schritt vor euch und je vier Schritt zu eurer Linken und Rechten erstreckt. Der Raum ist fast völlig leer. Es stehen nur zwei hölzerne Kisten in ihm, je eine genau in der Mitte an der Wand zu eurer Rechten und Linken.

    Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine weitere Tür, die offensichtlich verrammelt wurde.

    Wollt ihr

    euch der Kiste an der rechten Raumseite zuwenden?
    euch der Kiste an der linken Raumseite zuwenden?
    euch zu der verrammelten Tür auf der geegnüberliegenden Seite des Raumes begeben?
    wieder zurück durch die offenstehende Tür hinter euch gehen?

    #### Links first

    Ihr tretet vor die Kiste und Bnokir Ammenrau versucht, den Deckel zu öffnen. Dies gelingt ihm auch ohne Schwierigkeiten. Doch die Kiste ist vollkommen leer. Bnokir Ammenrau schließt den Deckel wieder und ihr wendet euch von der Kiste ab.

    Der Raum in dem ihr steht, ist quadratisch und erstreckt sich acht Schritt vor euch und jeweils vier Schritt zu euren Seiten. An der gegenüberliegenden Wand steht eine weitere hölzerne Kiste. An den Raumseiten zu eurer Rechten und Linken befinden sich jeweils in der Mitte Türen.

    Die Tür an der rechten Seite steht offen, die Tür an der linken Seite ist geschlossen und wurde offensichtlich verrammelt.

    Wollt ihr

    euch der Kiste auf der gegenüberliegenden Raumseite zuwenden?
    durch die offene Tür zu eurer Rechten treten?
    euch zu der verrammelten Tür zu eurer Linken begeben?
    doch noch einmal in die Kiste hinter euch schauen, von der ihr euch gerade abgewandt habt?

    #### Erneute Blicke dann gegenüberliegende Kiste

    Ihr tretet vor die Kiste und Bnokir Ammenrau versucht, den Deckel zu öffnen. Dies gelingt ihm auch ohne Schwierigkeiten. Doch die Kiste ist vollkommen leer. Bnokir Ammenrau schließt den Deckel wieder und ihr wendet euch von der Kiste ab.

    Der Raum in dem ihr steht, ist quadratisch und erstreckt sich acht Schritt vor euch und jeweils vier Schritt zu euren Seiten. An der gegenüberliegenden Wand steht eine weitere hölzerne Kiste. An den Raumseiten zu eurer Rechten und Linken befinden sich jeweils in der Mitte Türen.

    Die Tür an der linken Seite steht offen, die Tür an der rechten Seite ist geschlossen und wurde offensichtlich verrammelt.

    Wollt ihr

    euch der Kiste auf der gegenüberliegenden Raumseite zuwenden?
    durch die offene Tür zu eurer Linken treten?
    euch zu der verrammelten Tür zu eurer Rechten begeben?
    doch noch einmal in die Kiste hinter euch schauen, von der ihr euch gerade abgewandt habt?

    #### Mehrfache Blicke, dann verrammelte Tür

    Ihr tretet vor die hölzerne Tür. Sie selbst sieht noch wie neu aus und ist in einen mit Schnitzereien kunstvoll verzierten Türrahmen eingelassen. Nicht recht zu diesem Eindruck passen die wuchtigen, unbearbeiteten Holzbalken, die kreuz und quer mit rostigen Nägeln vor der Tür angebracht wurden. Auch unter die aus einem rötlich schimmernden Metall bestehende Türklinke ist ein dickes Holzbrett geklemmt worden, so dass man diese nicht betätigen kann.

    Wollt ihr

    die Tür aufbrechen?
    euch von der Tür abwenden?

    Bnokir Ammenrau ist der Stärkste von euch und nimmt sich der Sache an. Er nimmt an Hilfsmitteln zur Hand, was ihr so dabei habt, und versucht, die dicken Holzbretter von der Tür loszureißen.
    "ST"-Probe +6 gelungen
    Bnokir Ammenrau
    Stärke-Probe +6 gelungen
    Brett für Brett löst Bnokir Ammenrau von der Tür, bis diese schließlich freigelegt ist. Ein kräftiger Tritt gegen das unter die Klinke geklemmte Brett vollendet das Werk. Bnokir Ammenrau drückt die Klinke herunter und stellt fest, dass die Tür nicht abgeschlossen ist. Der Weg ist damit frei und ihr beschreitet ihn sogleich.
    weiter


    Ihr betretet einen seltsamen Raum. Er misst acht Schritt in der Breite und je vier Schritt zu eurer Linken und Rechten. Vor euch erstreckt er sich ungefähr fünf Schritt. Hier drinnen scheint eine sonderbar wohlige Wärme zu herrschen und der Raum sieht aus wie frisch herausgeputzt. Der Boden hat keine Risse, es liegt keinerlei Schutt, ja nicht einmal Staub herum. Auch das Mauerwerk an den Wänden ist völlig makellos. Alle Steine sind sauber und offenbar besonders sorgfältig verputzt. Nirgends ist auch nur ein Stück herausgeplatzt.
    Der Raum ist nahezu völlig leer. Das Einzige, was eure Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist eine hölzerne Truhe, die euch genau gegenüber steht.
    Wollt ihr
    euch der Truhe widmen?
    den Raum durch die Tür hinter euch wieder verlassen?

    Ihr tretet vor die Truhe und sofort fällt euch auf, dass diese hier unten geradezu deplatziert wirkt. Sie ist aus edlem Rotbuchenholz gefertigt und sieht aus wie neu. Es ist nicht eine Schramme, nicht ein Kratzer zu erkennen. Vielmehr ist das völlig astlochfreie Holz mit einer Art Wachs poliert, das es leicht glänzen lässt. Die Seiten der Truhe sind, wie auch der Deckel, mit kunstvollen Ornamenten versehen.
    Ders Bormann greift vorsichtig an den Deckel und versucht, ihn aufzuklappen. Das gelingt auch problemlos, denn die Truhe ist nicht verschlossen.
    Darin stehen auf einem kleinen Podest, das mit purpurfarbenem Samt bezogen ist, in einem perfekten Kreis angeordnet sieben kleine Statuetten. Jede von ihnen ist sehr detailreich gearbeitet und stellt eine Person dar. Xelnna erkennt sofort, dass dies Darstellungen der sieben Ratsgötter nach kaiserreichischem Glauben sind.
    Wollt ihr
    den Deckel wieder schließen und den Kreis der Götter in Frieden lassen?
    die Figuren mitnehmen?
    die Figuren umstoßen?
    die Figuren anders anordnen?
    In ruhe gelassen und wo anders weitergesucht

    Respektvoll klappt ihr den Deckel wieder zu und tretet von der Truhe zurück. Da es in diesem Raum sonst nichts weiter zu entdecken gibt, beschließt ihr, ihn wieder durch die Tür zu verlassen, durch die ihr gekommen seid.
    weiter
    Ihr betretet wieder den Raum mit der Leiter nach oben. Sie befindet sich an der rechten Seite des Raumes, der sich ungefähr zehn Schritt vor euch und jeweils fünf Schritt zu eurer Linken und Rechten erstreckt. An der linken Raumseite beginnen zwei Gänge, die ins Dunkel führen, je einer an einer Ecke des Raumes, so dass die den Raum begrenzenden Wände hinter Euch und auf der gegenüberliegenden Raumseite in den Gängen ihre direkte Verlängerung finden. Genau in der Mitte zwischen diesen Gängen befindet sich eine Tür, die wohl einen dritten Gang verschließen wird. Hinter euch geht es durch die offenstehende Tür in den Raum, aus dem ihr gerade gekommen seid.
    Wollt ihr
    den vorderen Gang an der linken Raumseite nehmen?
    den hinteren Gang an der linken Raumseite nehmen?
    euch der Tür zwischen den beiden Gängen an der linken Raumseite zuwenden?
    die Leiter an der rechten Raumseite hinaufsteigen?
    wieder zurück durch die Tür hinter euch gehen?
    Vordere tür
    Der Gang führt ungefähr sieben Schritt weit geradeaus und endet dann abrupt. Ganz am Ende des Ganges ragt direkt vor euch ein Hebel aus der Wand. An der rechten Seite befindet sich ein etwa ein Schritt langer Spiegel. Es ist darin der Gang mitsamt dem Hebel zu sehen. Seltsamerweise spiegelt ihr euch darin aber nicht.
    Was wollt ihr tun?
    Den Hebel betätigen.
    Den seltsamen Spiegel untersuchen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.
    Retour klingt nach rätsel oder teleport

    Nach ungefähr sieben Schritt gelangt ihr wieder in den Raum mit der Leiter nach oben. Sie befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes, der sich jeweils ungefähr zehn Schritt vor euch und zu eurer Linken erstreckt. Direkt hinter euch führt der Gang ins Dunkel, aus dem ihr gerade gekommen seid. An der Raumseite ganz links von euch führt noch ein Parallelgang zu diesem hinter euch ins Dunkel. Genau in der Mitte zwischen den beiden Gängen, also ungefähr fünf Schritt entfernt, befindet sich, ebenfalls in der Raumwand hinter euch, eine Tür, die wahrscheinlich einen dritten Gang verschließen wird.
    Gleich zu eurer Rechten befindet sich eine steinerne Wand, die aber in fünf Schritt Entfernung von einer hölzernen Tür unterbrochen wird. Sie steht offen und führt in einen angrenzenden Raum.
    Wollt ihr
    den Gang ganz links des Raumes in eurem Rücken nehmen?
    euch der Tür fünf Schritt links von euch in eurem Rücken zuwenden?
    noch einmal den Gang direkt hinter euch zurückgehen?
    die Leiter an der gegenüberliegenden Raumseite hinaufsteigen?
    durch die offene Tür in den angrenzenden Raum zu eurer Rechten treten?
    Türe links

    Ihr tretet vor die Tür und nehmt sie in Augenschein. Sie besteht aus dicken Holzbohlen, die mit vier senkrecht verlaufenden eisernen Streben verstärkt sind. Ein Türknauf oder eine Klinke ist ebenso wenig vorhanden, wie ein Schloss. In der Mitte, wo die Metallstreben nicht verlaufen, ist in das Holz ein großer Totenschädel tief eingraviert. Ihr habt keinen Zweifel, dass dies als Warnung gemeint sein muss, die Tür nicht zu passieren. Doch seid ihr euch nicht sicher, ob der dargestellte Totenschädel der einzige Grund dafür ist, dass sich euch die Nackenhaare aufstellen. Irgendwie scheint von dieser Tür eine finstere Aura auszugehen.
    Wollt ihr
    versuchen, die Tür aufzubrechen?
    euch von der Tür abwenden?
    Erst mal den rest anschaun

    3 te tür in der wand

    Vordere tür
    Der Gang führt ungefähr sieben Schritt weit geradeaus und endet dann abrupt. Ganz am Ende des Ganges ragt direkt vor euch ein Hebel aus der Wand. An der rechten Seite befindet sich ein etwa ein Schritt langer Spiegel. Es ist darin der Gang mitsamt dem Hebel zu sehen. Seltsamerweise spiegelt ihr euch darin aber nicht.
    Was wollt ihr tun?
    Den Hebel betätigen.
    Den seltsamen Spiegel untersuchen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.
    Retour
    test türe mit totenschädel

    selber texxt wie vorher aufbrechen gewählt

    Bnokir Ammenrau ist der Stärkste von euch und übernimmt daher den Versuch, die Tür gewaltsam zu öffnen. Er nimmt ein paar Schritte Anlauf und wirft sich mit voller Wucht gegen die Tür. Doch zeigt diese sich nicht nur völlig unbeeindruckt, sondern schleudert Bnokir Ammenrau auch noch einen halben Schritt weit zurück. Ich glaube, ich habe die Tür nichtmal berührt, muss dieser zugeben, als er sich wieder aufrappelt.
    [Bnokir Ammenrau: -2 LEP => 104] [Bnokir Ammenrau: ERP +2]
    Hier ist eindeutig Magie am Werk. Mit roher Gewalt ist da nichts auszurichten. Wenn ihr diese Tür wirklich passieren wollt, werdet ihr einen anderen Weg finden müssen, um sie zu öffnen. Ihr
    wendet euch von ihr ab.
    Teste hebel links von der tür(blickrichtung totenschädeltür)
    Der Hebel zeigt nach unten. Ders Bormann versucht, ihn nach oben zu drücken, was mit geringem Kraftaufwand auch gelingt. In der Ferne hört ihr ein leises Klicken. Als er den Hebel loslässt, schnappt dieser in seine Ausgangsposition zurück.
    Was nun?
    Den Hebel vor euch noch einmal zu betätigen versuchen.
    Den seltsamen Spiegel zu eurer Rechten untersuchen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.
    Die Oberfläche des Spiegels ist perfekt glatt und scheint ganz leicht bläulich zu leuchten. Das Abbild des Ganges, das ihr in ihm seht, ist glasklar. Ihr könnt nicht erkennen, aus was für einem Material er besteht. Es könnte ein Metall sein, Glas oder vielleicht sogar Eis. Der Spiegel ist nicht auf der Wand montiert, sondern scheint in diese eingelassen zu sein bzw. er ersetzt das Mauerwerk einfach. Es gibt an seinen Rändern keine Kanten oder Absätze, er verschmilzt geradezu mit dem angrenzenden Mauerwerk.
    Ders Bormann haucht einmal gegen den Spiegel, aber er beschlägt nicht. Als er ihm nahekommt, meint Ders Bormann allerdings, eine leichte Kühle zu spüren. Noch niemand von euch hat je etwas Vergleichbares gesehen, wahrscheinlich ist hier Magie im Spiel.
    Xelnna will es nun genauer wissen und streckt vorsichtig den Arm aus, um den Spiegel zu berühren. Zu ihrer Überraschung bietet er kaum Widerstand. Sie kann in den Spiegel hineingreifen. Rund um die Stelle, wo ihr Arm eindringt, wird das Material undurchsichtig, als bildeten sich dort Kristalle. Xelnna spürt, wie der Teil ihres Arms, der im Spiegel steckt, schnell unangenehm kalt wird. Lange wird das nicht auszuhalten sein. Sie will nun schnell ganz durch den Spiegel treten. Doch als ihr Arm weiter eindringt, scheint das Material zunehmend fester zu werden und als der Arm bis zur Schulter hindurchragt, geht es nicht mehr weiter. Xelnna kommt einfach nicht ganz hindurch, soviel Kraft sie auch aufwendet. Dieses seltsame Material ist einfach stärker. Immerhin ist es ihr aber möglich, den Hebel, der im Spiegel zu sehen ist, mit dem Arm zu erreichen. Mehr aber geht nicht.
    Da Xelnna der Arm mittlerweile vor Kälte schon taub wird, zieht sie ihn erst einmal zurück. Als der Arm den Spiegel verlässt, verschwinden augenblicklich auch die Kristallstrukturen um die Eintrittsstelle und der Spiegel ist wieder so glatt wie zuvor.
    [Bnokir Ammenrau: +6 EP][Xelnna: +6 EP][Llew Ruadhan: +6 EP][Ders Bormann: +6 EP]
    Was wollt ihr nun tun?
    Den Hebel direkt vor euch betätigen.
    Noch einmal in den Spiegel zu eurer Rechten greifen und den Hebel dort betätigen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.
    ^^ erst mal zurück suchen was gecklickt hat

    Der Gang führt ungefähr sieben Schritt weit geradeaus und endet dann abrupt. Ganz am Ende des Ganges ragt direkt vor euch ein Hebel aus der Wand.
    An der linken Seite seht ihr wieder den seltsamen, ungefähr einen Schritt langen Spiegel, in dem zwar der Gang mitsamt dem Hebel zu sehen ist, nicht aber ihr selbst.
    Das sieht hier doch fast genauso aus, wie in dem Gang auf der anderen Seite, meint Ders Bormann. Bestimmt kann man auch hier durch den Spiegel greifen. Schnell probiert er es mit zwei Fingern aus und tatsächlich, er kann auch in diesen Spiegel eindringen.
    Das ist gar kein Spiegel!, stellt Xelnna plötzlich fest. Was wir sehen, ist nicht dieser Gang, sondern der Parallelgang auf der anderen Seite. Deshalb sehen wir uns darin auch nicht selbst. Das erscheint auch euch anderen logisch. Was für eine Magie das ist, die dies ermöglicht, wisst ihr aber nicht.
    [Bnokir Ammenrau: +50 EP][Xelnna: +50 EP][Llew Ruadhan: +50 EP][Ders Bormann: +50 EP]
    Was wollt ihr tun?
    Sonst unverändert auf beiden ebenen, test totenkopftüre
    unverändert , betrete gang linkg von der Totenkopftüre( Blickrichtung Totenkopftüre) un betätige beide hebel

    Ders Bormann fasst an den Hebel direkt vor euch. Llew Ruadhan streckt seinen Arm durch die magische Wand und legt die Hand an den Hebel im Parallelgang. Dann nicken die beiden sich kurz zu und jeder betätigt den von ihm umfassten Hebel.
    Der Hebel direkt vor euch zeigt nach unten. Ders Bormann versucht, ihn nach oben zu drücken, was mit geringem Kraftaufwand auch gelingt. Auch der Hebel im Parallelgang zeigt nach unten. Llew Ruadhan versucht, ihn in die obere Position zu bewegen, was ebenfalls recht leicht gelingt.
    In der Ferne vernehmt ihr ein leises Klicken.
    Nun zieht Llew Ruadhan seinen Arm zurück, bevor er vor Kälte ganz taub wird. Auch Ders Bormann lässt den von ihm umfassten Hebel direkt vor euch wieder los. Während der Hebel direkt vor euch augenblicklich in seine Ausgangsposition zurückschnappt, verbleibt der Hebel im anderen Gang in seiner Position. Anscheinend ist er irgendwie eingerastet.
    [Bnokir Ammenrau: +6 EP][Xelnna: +6 EP][Llew Ruadhan: +6 EP][Ders Bormann: +6 EP]
    Was wollt ihr nun tun?
    Den Hebel direkt vor euch diesmal allein betätigen.
    Noch einmal durch die magische Wand zu eurer Rechten greifen und den Hebel im anderen Gang diesmal allein betätigen.
    Erneut beide Hebel gleichzeitig betätigen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.

    Hebel direkt vor uns

    Der Hebel zeigt nach unten. Ders Bormann versucht, ihn nach oben zu drücken, was mit geringem Kraftaufwand auch gelingt. In der Ferne hört ihr ein leises Klicken. Als er den Hebel loslässt, schnappt dieser in seine Ausgangsposition zurück.
    Was nun?
    Den Hebel vor euch noch einmal zu betätigen versuchen.
    Durch die magische Wand zu eurer Rechten greifen und den Hebel im anderen Gang betätigen.
    Beide Hebel gleichzeitig betätigen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.
    Anderen hebel durch spiegel
    Ders Bormann macht seinen Arm frei, als wolle er in ein tiefes Gefäß voller Wasser greifen, und streckt ihn dann durch das seltsame Material. Sofort bilden sich Kristalle um die Eintrittsstelle des Armes und dieser wird sogleich unangenehm kalt. Ders Bormann bemüht sich, schnell mit der Hand den Hebel zu erreichen.
    Dieser zeigt nach oben. Als Ders Bormann ihn zu fassen hat, versucht er, ihn hinunterzudrücken, doch es geht nicht. Der Hebel ist blockiert und lässt sich nicht bewegen. Bevor ihm der Arm ganz taub wird, zieht Ders Bormann ihn wieder zurück.
    Was wollt ihr als Nächstes tun?
    Den Hebel direkt vor euch betätigen.
    Noch einmal durch die magische Wand zu eurer Rechten greifen und erneut den Hebel im anderen Gang betätigen.
    Beide Hebel gleichzeitig betätigen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.

    Zurück totenschädeltüre testen
    nichts, in Gang mit eingerastetem hebel gehen
    hebel direkt nicht bewegbar, durch spiegel anderen bewegen
    Xelnna macht ihren Arm frei, als wolle sie in ein tiefes Gefäß voller Wasser greifen, und streckt ihn dann durch das seltsame Material. Sofort bilden sich Kristalle um die Eintrittsstelle des Armes und dieser wird sogleich unangenehm kalt. Xelnna bemüht sich, schnell mit der Hand den Hebel zu erreichen.
    Dieser zeigt nach oben. Als Xelnna ihn zu fassen hat, versucht sie, ihn hinunterzudrücken, doch es geht nicht. Der Hebel ist blockiert und lässt sich nicht bewegen. Bevor ihr der Arm ganz taub wird, zieht Xelnna ihn wieder zurück.
    Was wollt ihr als Nächstes tun?
    Den Hebel direkt vor euch betätigen.
    Noch einmal durch die magische Wand zu eurer Linken greifen und erneut den Hebel im anderen Gang betätigen.
    Beide Hebel gleichzeitig betätigen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.

    Beide gleichzeitig versuchen
    Bnokir Ammenrau fasst an den Hebel direkt vor euch. Xelnna streckt ihren Arm durch die magische Wand und legt die Hand an den Hebel im Parallelgang. Dann nicken die beiden sich kurz zu und jeder betätigt den von ihm umfassten Hebel.
    Der Hebel direkt vor euch zeigt nach oben. Bnokir Ammenrau versucht, ihn hinunterzudrücken. Doch das ist nicht möglich. Der Hebel scheint blockiert zu sein. Der Hebel im Parallelgang zeigt ebenfalls nach oben. Xelnna versucht, ihn hinunterzudrücken. Doch auch dieser Hebel lässt sich nicht bewegen. Bevor ihr Arm vor Kälte ganz taub wird, zieht sie ihn schnell zurück. Hier ist wohl nichts mehr auszurichten.
    Was wollt ihr nun tun?
    Den Hebel direkt vor euch diesmal allein betätigen.
    Noch einmal durch die magische Wand zu eurer Linken greifen und den Hebel im anderen Gang diesmal allein betätigen.
    Erneut beide Hebel gleichzeitig betätigen.
    Umkehren und den Gang wieder zurückgehen, den ihr gekommen seid.
    Immerhin sind beide plötzlich oben retour in leiterraum
    Nach ungefähr sieben Schritt gelangt ihr wieder in den Raum mit der Leiter nach oben. Sie befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes, der sich jeweils ungefähr zehn Schritt vor euch und zu eurer Rechten erstreckt. Direkt hinter euch führt der Gang ins Dunkel, aus dem ihr gerade gekommen seid. In fünf Schritt Entfernung sowie an der Raumseite ganz rechts von euch führen noch zwei Parallelgänge zu diesem hinter euch ins Dunkel. Der mittlere der drei Gänge war durch eine Tür versperrt, die nun aber offen steht.
    Ungefähr in der Mitte der rechten Raumseite seht ihr eine hölzerne Tür. Sie steht offen und führt in einen angrenzenden Raum.
    Wollt ihr
    den Gang fünf Schritt rechts von euch in eurem Rücken nehmen?
    den Gang ganz rechts des Raumes in eurem Rücken nehmen?
    noch einmal den Gang direkt hinter euch zurückgehen?
    die Leiter an der gegenüberliegenden Raumseite hinaufsteigen?
    durch die offene Tür in den angrenzenden Raum zu eurer Rechten treten?
    Und ab durch die mitte
    Ihr folgt dem Gang gute zehn Schritt geradeaus, dann knickt er rechtwinklig nach links ab. Nach wenigen weiteren Schritten mündet er in einen Raum, der sich sechs Schritt vor euch und acht Schritt zu eurer Rechten erstreckt. Von dort kommen einige Personen auf euch zugewankt. Es sind Zombies und als sie heran sind, greifen sie euch ohne Vorwarnung an.

    Kampfrunden: 10
    Ders Bormann: Besonderes Elfisches Rapier Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: 100%
    Bnokir Ammenrau: Orkischer Kriegshammer
    Gelungene Attacken: 89%
    Gelungene Paraden: 100%
    Xelnna: Besonderes Elfisches Rapier Dreizackdolch
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: 100%
    Llew Ruadhan: Rostsäge Großer Lederschild
    Gelungene Attacken: 78%
    Gelungene Paraden: 67%
    Kräftiger Zombie #1 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 78%
    Gelungene Paraden: 60%
    Kräftiger Zombie #2 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 100%
    Gelungene Paraden: 50%
    Kräftiger Zombie #3 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 71%
    Gelungene Paraden: 88%
    Kräftiger Zombie #4 (kampfunfähig):
    Gelungene Attacken: 33%
    Gelungene Paraden: 0%
    Nachdem ihr auch den letzten Zombie zerhackt habt, schaut ihr euch erstmal in dem Raum um.
    [Bnokir Ammenrau: +20 EP][Xelnna: +20 EP][Llew Ruadhan: +20 EP][Ders Bormann: +20 EP]
    Er ist bis auf einige aus der Decke und den Wänden gebröselte Steine völlig leer. Nach links beginnt ganz am anderen Ende des Raumes ein Gang. Auf der gegenüberliegenden Raumseite, ein wenig schräg rechts von euch, befindet sich eine geschlossene, mit Metallstreben verstärkte Tür.
    Wollt ihr
    den Gang zur linken Seite nehmen?
    euch der Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite zuwenden?
    den Gang, durch den ihr gekommen seid, wieder zurückgehen?

    Gang links Ihr folgt dem Gang gute zehn Schritt weit geradeaus, bevor er scharf nach rechts abknickt. Nach noch einmal einem halben Dutzend Schritt seht ihr rechts neben euch eine geschlossene Holztür. Vor euch geht der Gang noch weiter.
    Wollt ihr
    weiter dem Gang folgen?
    euch der Tür rechts von euch zuwenden?
    den Gang wieder zurückgehen, den ihr gerade gekommen seid?
    Gang weiter
    Ihr geht etwa ein halbes Dutzend Schritt weit geradeaus, dann endet der Gang einfach. Es bleibt euch nichts anderes, als
    der Weg zurück.
    Nach ungefähr einem halben Dutzend Schritt seht ihr links von euch wieder die hölzerne Tür. Vor euch geht der Gang geradeaus weiter.
    Wollt ihr
    euch der Tür links von euch zuwenden?
    weiter dem Gang folgen?
    nochmal den Gang zurückgehen, den ihr gerade gekommen seid?
    Türe

    Die Tür ist eine einfache Holztür, die aus recht dünnen Brettern zu bestehen scheint. Sie hat schon bessere Tage gesehen. Das Holz ist reichlich verwittert und die Scharniere sehen rostig aus. Einen Türknauf gibt es ebenso wenig wie ein Schloss. Ders Bormann drückt daher einfach gegen die Tür, die sich auf diese Weise problemlos öffnen lässt.
    Beherzten Schrittes geht er hindurch. Ihr anderen folgt. So gelangt ihr in einen Raum beachtlicher Größe.
    Er erstreckt sich sechs Schritt zu eurer Rechten, vier Schritt zu eurer Linken und sechs Schritt vor euch. Viel Interessantes gibt es hier allerdings nicht. Lediglich zwei hölzerne Kisten stehen hier herum, eine an der linken Raumwand in der Mitte, die andere an der gegenüberliegenden Raumwand, etwas schräg rechts von euch.
    Wollt ihr:
    die Kiste an der gegenüberliegenden Raumwand untersuchen?
    die Kiste an der linken Raumwand untersuchen?
    wieder zurückgehen durch die Tür, durch die ihr gerade gekommen seid?
    hr tretet vor die Kiste, die wirklich nichts Besonderes ist. Sie besteht aus einfachem, grobem Holz und sieht auch schon recht mitgenommen aus. Ders Bormann versucht, den Deckel zu öffnen, was ihm auch auf Anhieb gelingt, da die Kiste nicht verschlossen ist.
    Ein Blick hinein offenbart auch ihren ganzen Inhalt. Es liegen verschiedene Textilteile darin, die wohl einmal Kleidungsstücke gewesen sind. Jetzt sind es aber nur noch löchrige Lumpen, deren Farben ausgeblichen sind und die insgesamt einen sehr zerschlissenen Eindruck machen. Nichts davon ist es wert, mitgenommen zu werden. So wendet ihr euch enttäuscht von der Kiste ab.
    Ihr steht in einem Raum beachtlicher Größe. Er erstreckt sich acht Schritt zu eurer Rechten, zwei Schritt zu eurer Linken und sechs Schritt vor euch. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet leicht rechts von euch die einzige Tür des Raumes. Sie steht offen. An der rechten Raumwand in der Mitte steht eine weitere Holzkiste.
    Wollt ihr
    den Raum durch die Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite verlassen?
    die Kiste an der rechten Raumwand untersuchen?
    doch nochmal einen Blick in die Kiste hinter euch werfen?

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum18.08.2014 22:31
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    Seit vielen Tagen wandert ihr nun schon durch diese eisige Einöde. Es ist mal wieder ein durchwachsener Tag, an dem zwar hin und wieder die Sonne zu sehen ist, aber auch ein kräftiger Wind weht, der euch die Kälte spüren lässt. Die Landschaft ist geprägt von Schneedünen und schwarzen Felsen, die vereinzelt aus der geschlossenen Eis- und Schneedecke hervorschauen. Vegetation gibt es hier kaum.

    Plötzlich bleibt Bnokir Ammenrau stehen und zeigt auf einen der Felsen nahe des Weges. "Da, seht mal!", ruft er euch anderen zu. "Der Felsen dort erinnert doch ein wenig an einen Gletscherwurm. Seht ihr seinen Kopf? Und da hinten ist sein Schwanz." Ihr betrachtet den großen Felsen und tatsächlich erinnert seine Form ein wenig an die eines mächtigen Drachen, der sich zu einer Mittagsrast niedergelegt hat. "Das könnte doch der Drachenfels sein, der auf der Karte von Hyggelson markiert ist", meint Bnokir Ammenrau.

    Eilig holt ihr die Kartenstücke heraus und haltet sie, so gut es hier bei dem Wind eben geht, aneinander. Wenn die Karte stimmt und wenn ihr wirklich am Drachenfels steht, dann müsstet ihr von hier aus einer Reihe von Menhiren ungefähr in nordöstlicher Richtung folgen, bis hin zum "Schneetannenwald". Doch ihr könnt nirgends einen Menhir sehen. "Die Karte ist recht alt, vielleicht sind die Menhire mittlerweile unter dem Schnee verschwunden", meint Xelnna. "Oder der erste Menhir ist einfach zu weit entfernt. Das Gelände ist nicht ganz eben, wenn er in einer Vertiefung steht, können wir ihn vielleicht nur nicht sehen, bei diesem Schneegestöber", entgegnet Bnokir Ammenrau.

    Was wollt ihr tun?

    Ihr geht einfach los in nordöstliche Richtung. Wenn die Karte stimmt, solltet ihr ja auf den ersten Menhir treffen.
    Ihr klettert auf den Felsen, der wie ein ruhender Drache aussieht, um euch einen Überblick über das umliegende Gelände zu verschaffen.
    Ihr setzt euren Weg fort, denn wenn es hier keinen Menhir gibt, dann wird das auch nicht die auf der Karte beschriebene Stelle sein.

    #### Überblick auf dem Felsen

    Ders Bormann ist der Beste im Klettern von euch und nimmt sich der Aufgabe an. Der Felsen ist nicht sehr hoch, aber es weht ein recht heftiger Wind und mit den von der Kälte steifen Fingern sind die Voraussetzungen für eine Klettertour nicht ideal.
    "Klettern"-Probe +4 gelungen

    Gleichwohl erklimmt Ders Bormann behende den rauhen Fels. Als er oben angekommen ist, winkt er euch anderen lachend zu, zum Zeichen, dass alles in Ordnung ist. Danach sieht er sich um.

    Und tatsächlich, in nordnordöstlicher Richtung, in einer kleinen Senke hinter einer Schneedüne, scheint eine schlanke, graue Spitze aus dem Schnee zu ragen. Die Sichtverhältnisse sind nicht gut, aber von hier oben kann Ders Bormann es gut erkennen. Nach einem problemlosen Abstieg sagt er nur "Da drüben müssen wir lang, kommt mit" und läuft vor. Ihr anderen folgt ihm.

    Nach ungefähr zehn Minuten seid ihr bei der grauen Spitze angekommen und seid euch gewiss, dass es sich wirklich um einen Menhir handelt. Ihr seht euch um und tatsächlich könnt ihr in einiger Entfernung, das heißt bei diesem Wetter am äußersten Rande des Sichtbereichs, einen weiteren Menhir erahnen.
    [Ders Bormann: +5 EP]

    Ihr begebt euch geschwind dorthin und könnt von ihm aus auch schon den nächsten Menhir sehen. So folgt ihr ungefähr eine Stunde lang den Menhiren, die tatsächlich so aufgestellt sind, dass man immer von einem aus den nächsten gerade eben sehen oder doch zumindest in der Ferne erahnen kann. Es scheint euch kaum möglich, dass dies eine Laune der Natur sein kann, doch wer sollte hier in dieser Einöde einen Weg aus riesigen Findlingen aufstellen?

    Nachdem ihr ungefähr eine Stunde lang den Steinen gefolgt seid, gelangt ihr an eine kleine Gruppe von Nadelbäumen, deren Zweige schwer beladen sind von dem vielen Schnee, der auf ihnen lastet. "Das muss der Schneetannenwald sein!", entfährt es Xelnna. Und ihr anderen könnt dem nur zustimmen. Es ist zwar nur eine Ansammlung von kaum einem halben Dutzend Bäumen, doch so selten, wie in diesen nördlichen Gefilden Vegetation, vor allem solche, die aus größeren Bäumen besteht, vorzufinden ist, seid ihr euch sicher, dass dies der auf der Karte gemeinte Schneetannenwald sein muss.

    Von hier aus müsstet ihr euch nordwestlich halten, um zu dem nächsten auf der Karte markierten Punkt, einer schraffierten Fläche, möglicherweise einem See, zu gelangen. Wollt ihr

    Richtung Nordwesten weitergehen?
    umkehren und euren Weg fortsetzen?

    #### Weiter!

    Ihr orientiert euch kurz am Stand der hervorblitzenden Sonne und geht dann in Richtung Nordwesten. Ihr seid noch keine halbe Stunde unterwegs, als ihr an eine spiegelblanke Eisfläche gelangt. Dies muss ein zugefrorener See sein und der kräftige Nordwestwind hat sämtlichen Schnee von seiner Oberfläche gefegt.

    "Das ist die schraffierte Fläche auf der Karte!", ist sich Ders Bormann sicher. "Der lesbare Teil der Rune bedeutet doch '...see' und unter dem Eis ist sicher Wasser." Dieser Logik könnt auch ihr anderen euch nicht entziehen.

    Die Eisfläche scheint wirklich groß zu sein. Sie erstreckt sich auf ganzer Breite vor euch, von Nordwest bis Nordost. Und auch im Westen ist nichts als blankes Eis. Auf der Karte fehlt euch der Teil westlich von eurem Standpunkt. Aber ihr könnt ihr entnehmen, dass ein Stück nördlich des Sees die Schlucht sein muss, hinter der sich das mit X markierte Gebäude, wahrscheinlich euer Ziel, befindet.

    Um nach Norden zu gelangen, wäre der schnellste Weg zweifellos direkt über den See. Das Eis scheint euch auch fest zu sein und wenn ihr sehr vorsichtig geht, könntet ihr es schaffen, ohne auszurutschen. Den See östlich zu umgehen sollte aber auch keinen allzu großen Umweg bedeuten. Wie der See im Westen weitergeht, könnt ihr auf der Karte leider nicht sehen, aber wenn ihr euch so umschaut, wird euch schnell klar, dass eine Umgehung in diese Richtung wohl ein weiter Weg wäre, denn die Uferlinie verläuft erstmal nach Südwesten. Es bleibt euch also die Wahl,

    direkt über den gefrorenen See nach Norden zu gehen,
    den See östlich zu umgehen oder
    umzukehren und euren Weg fortzusetzen.

    ##### Östliche Umgeheung - Sicherheit!

    Ihr wandert die Uferlinie des gefrorenen Sees entlang. Sie führt euch nur ein kurzes Stück nach Osten, dann könnt ihr ihr bereits nach Norden folgen. Nach ungefähr einer Dreiviertelstunde habt ihr den nördlichen Rand der Eisfläche erreicht. Ihr folgt ihr noch ein Stück westwärts und biegt dann nach Norden ab.

    Nach einer weiteren halben Stunde Fußmarsch ist es dann soweit: Es tut sich vor euch im steinigen Untergrund eine gewaltige Felsspalte auf. Ihr blickt hinab, könnt aber keinen Boden erkennen. Ders Bormann kickt einen herumliegenden Stein hinein, doch obwohl ihr angespannt lauscht, vernehmt ihr keinen Aufprall. Wie tief diese Spalte auch sein mag, ein Sturz dorthinein wäre der sichere Tod.

    "Das muss die auf der Karte markierte Schlucht sein!", meint Xelnna. Und tatsächlich habt ihr daran keinen Zweifel. Auf der anderen Seite sollte sich also das Gebäude befinden, das auf der Karte eingezeichnet und mit einem X gekennzeichnet ist. Ihr hebt eure Blicke und schaut auf die andere Seite der Felsspalte. Dort könnt ihr zwar nirgends ein Gebäude ausmachen, doch seht ihr in einiger Entfernung etwas viel Sonderbareres: eine runde, weiße Kuppel. "Was kann das nur sein?", fragt Ders Bormann.

    Die für euch wichtigere Frage ist nun allerdings erstmal, wie ihr dorthin gelangen könnt. Die Felsspalte vor euch ist gute 40 Schritt breit und damit viel zu weit, um sie mit einem Sprung überwinden zu können. Es gibt hier auch keine Bäume in der Nähe, die ihr fällen und als Brücke verwenden könntet. Wenn ihr dort hinüber wollt, werdet ihr also einen anderen Weg finden müssen. "Vielleicht gibt es ja irgendwo bereits eine Brücke?", meint Ders Bormann.

    Ihr schaut in beiden Richtungen, also nach Westen und nach Osten, an der Spalte entlang, könnt aber nichts entdecken. Auf Hyggelsons Karte ist aber unterhalb des als "Schlucht" markierten Teils ein langer Pfeil eingezeichnet, an dem "1000 Schritt" steht. Am Ende des Pfeils, von euch aus im Osten, ist die "Schlucht", die über die gesamte Kartenbreite geht, mit zwei parallelen Querstrichen durchkreuzt. "Das ist sicher ein Übergang!", überlegt Bnokir Ammenrau laut. Wollt ihr

    nach rechts gehen?
    nach links gehen?
    umkehren und euren Weg fortsetzen?

    #### Rechts

    Ihr folgt der Felsspalte nach Osten und recht bald wird diese schmaler. Zwar seid ihr beim Zählen eurer Schritte bald durcheinandergekommen, aber auch ohne zu wissen, ob ihr gerade den 999sten oder 1000sten Schritt tut, stellt ihr nach ungefähr einer Meile fest, dass die Felsspalte hier nur noch knapp zwei Schritt breit ist. "Hier könnten wir leicht hinüberspringen", meint Bnokir Ammenrau. Und tatsächlich wäre ein Sprung von zwei Schritt ohne Gefahr möglich. Da die Spalte vor euch bald wieder deutlich breiter wird, aber nirgends eine Brücke zu sehen ist, entscheidet ihr euch, sie gleich hier

    zu überqueren.

    Bnokir Ammenrau nimmt als Erster ein paar Schritte Anlauf und springt dann ohne Schwierigkeiten über den Riss im Boden. Ihr anderen tut es ihm gleich. Als ihr alle auf der anderen Seite angekommen seid, haltet ihr direkten Wegs gen Nordwesten auf die seltsame Kuppel zu.

    Nach einem kurzen Marsch von kaum einer halben Stunde steht ihr direkt vor dem "Bauwerk". Es ist tatsächlich eine riesengroße runde Kuppel aus makellosem glatten Eis. Sie ist mindestens fünf Mannslängen hoch und ihren Umfang könnt ihr kaum einschätzen. Es ist euch ein Rätsel, wie sie enstanden sein kann. Das Eis scheint recht dick zu sein, ihr könnt nur undeutlich hindurchsehen. Im Inneren scheinen sich einige Mauern zu befinden. "Vielleicht steht darunter ja dieses Gebäude, das auf der Karte mit einem X markiert ist", meint Ders Bormann.

    Einen Eingang könnt ihr nicht entdecken. Ein paar Schritte weiter allerdings scheint die Kuppel einmal beschädigt worden zu sein. Es liegen einige grobe Eisbrocken auf dem Boden, die wohl mal jemand aus der Kuppel herausgebrochen hat. Die Stelle direkt dahinter sieht auch anders aus als der Rest des Eises, so als sei dort einmal eine Öffnung gewesen, die später wieder zugefroren ist. Das Eis scheint dort auch etwas dünner zu sein, jedenfalls könnt ihr dort etwas klarer hindurchsehen. Dahinter scheint im Innern eine Gestalt zu sitzen. Aber sie bewegt sich nicht.

    Wollt ihr

    die Eiskuppel umrunden und nach einem Eingang suchen?
    an der dünneren Stelle das Eis durchbrechen und die Kuppel betreten?
    umkehren und euren Weg fortsetzen?

    #### Umrunden und Sichten

    Ihr geht entlang des Randes der seltsam unnatürlich wirkenden Kuppel. Der Weg ist ziemlich lang, wohl an die dreihundert Schritt. Dabei stellt ihr fest, dass die Kuppel genau kreisförmig zu sein scheint. Die Kurve, die ihr geht, wird an keiner Stelle flacher oder steiler. An ihrer Außenseite könnt ihr nichts Besonderes erkennen. Es gibt keinen Eingang und ihr könnt auch keine weitere Stelle finden, an der schon einmal ein Durchbruch stattgefunden hat. Von wo aus ihr auch ins Innere zu blicken versucht, außer ein paar grauen Schemen, die wohl Mauern darstellen könnten, allerdings nicht allzu hoch zu reichen scheinen, ist nichts auszumachen.

    Als ihr die Umrundung abgeschlossen habt, steht ihr wieder an der Stelle, an der das Eis einmal beschädigt war. Wollt ihr

    an der dünneren Stelle das Eis durchbrechen und die Kuppel betreten?
    umkehren und euren Weg fortsetzen?

    #### Dünn und durch

    Ihr entschließt euch, an der Stelle, an der das Eis am dünnsten ist, den Durchbruch zu versuchen, um in das Innere der seltsamen Kuppel zu gelangen. Mit euren Waffen und dem, was ihr sonst so dabei habt, macht ihr euch ans Werk. Und tatsächlich schafft ihr es bald, das Eis zu durchstoßen und einen Eingang freizulegen, der groß genug ist, um bequem mit eurem Gepäck hindurchzukommen. An dieser Stelle war das Eis nur ungefähr zwei Fuß dick. An den umliegenden Stellen sind es wohl gut und gerne eineinhalb Schritt - ein richtiger Eispanzer. Wollt ihr

    die Kuppel durch den von euch geschaffenen Eingang betreten?
    umkehren und euren Weg fortsetzen?

    #### ...DURCH!

    Nacheinander schlüpft ihr alle durch den Durchbruch, gespannt, was euch im Innern der Kuppel wohl erwarten mag.

    weiter

    Im Inneren der mysteriösen Eiskuppel angekommen, seht ihr euch erst einmal um und lasst die sonderbare Stimmung, die euch hier überkommt, auf euch wirken. Es ist hell hier drinnen, aber das Licht wird durch das Eis der Kuppel stark abgeschwächt. Ihr könnt auch nicht ersehen, in welcher Richtung die Sonne draußen steht, das Licht kommt hier drinnen seltsam fahl und kraftlos an. Es ist hier aber trotzdem deutlich weniger kalt als draußen, was sicherlich vor allem daran liegt, dass euch hier der eisige Wind nicht erreicht.

    Ihr schaut nach oben und könnt so die innere Rundung der immens hohen Eiskuppel bestaunen. Sie wird durch nichts gestützt, sondern ist völlig freitragend. Dass das Eis eine solche Form bildet, kann keine natürliche Ursache haben. Und wodurch das Eis überhaupt entsteht, wisst ihr auch nicht. Es ist aber offensichtlich, dass hier mächtige Magie am Werk sein muss.

    Ungefähr fünfzehn Schritt vor euch liegt ein stark verfallenes Gemäuer. Es handelt sich um eine Ruine, die wohl mal eine Burg dargestellt haben mag. Die Wände aus großen, dunkelgrauen und schwarzen Steinquadern stehen an den meisten Stellen noch gute zweieinhalb Schritt hoch. Ihr könnt nicht über die Mauern schauen, aber eine Decke oder ein oberes Stockwerk hat diese Ruine ganz offenbar nicht mehr. Seltsamerweise sind die Mauern aber nicht überfroren. Es ist innerhalb der Kuppel kein Eis zu sehen, nicht einmal auf dem Boden unter euren Füßen.

    Ihr schaut an der Mauer der Ruine entlang und stellt fest, dass diese recht groß zu sein scheint. Diese Seite ist vielleicht so um die 70 bis 80 Schritt lang und das linke Ende bildet ein runder Turm, dessen Mauern noch ein Stück höher stehen. Einen richtigen Eingang zu diesem Gemäuer könnt ihr nirgends sehen, ebenso wenig irgendwelche Fensteröffnungen. Aber euch schräg gegenüber fehlt ein Stück der Mauer. Ob es sich um einen baulichen Eingang oder einen späteren Durchbruch handelt, könnt ihr nicht sicher sagen. Zumindest wurde der Eingang, wenn es ein solcher war, nachträglich verbreitert.

    Rechts neben diesem Durchbruch seht ihr in sitzender Position die vertrocknete Leiche einer männlichen Person. Das war also derjenige, den ihr von draußen schon gesehen habt. Kein Wunder, dass der sich nicht mehr bewegt, er ist gewiss schon seit vielen Jahren, wenn nicht gar Jahrzehnten tot.

    Als ihr euch vorerst genügend umgesehen habt, bewegt ihr euch langsam auf die Leiche zu. Es scheint sich um einen glücklosen Abenteurer gehandelt zu haben. Jedenfalls trägt er eine abgenutzte Lederrüstung und neben ihm liegt eine zerbrochene Axt sowie ein löchriger Schild. Auffällig sind vor allem eine schäbige lederne Tasche, deren Tragegurt noch über seiner linken Schulter hängt und ein Buch, das auf seinem Schoß liegt. Es scheint, als habe er unmittelbar vor seinem Tod noch darin gelesen.

    Wollt ihr

    die Leiche durchsuchen?
    die Ruine durch den Eingang neben der Leiche betreten?

    #### Leiche durchsuchen!

    Ihr prüft zuerst, ob von der Ausrüstung des Verstorbenen noch irgendetwas zu gebrauchen sein könnte. Aber sowohl seine Rüstung, als auch seine zerbrochene Waffe und der löchrige Schild sind nicht mehr verwendbar und auch nicht von Wert. Das gleiche gilt für die schäbige Ledertasche über seiner linken Schulter. Ihr werft also einen Blick auf das Buch, das auf seinen Knien liegt. Es scheint sich den Illustrationen und Texten nach um eine religiöse Schrift zu handeln. Ihr blättert einige Seiten vor und zurück und stellt fest, dass es sich um ein Gebetsbuch für die kaiserreichischen Götter handelt. Aufgeschlagen war eine Seite mit Gebeten an Nergas, den Totengott. Respektvoll legt ihr das Buch zurück zu den Gebeinen des Verstorbenen, bevor ihr ihn weiter untersucht.

    Seine Haut ist völlig ausgetrocknet, schwarz und steif, aber der Körper ist weitgehend unversehrt. Es scheint hier in der Kuppel wohl keine Aasfresser zu geben.
    "Medizin"-Probe +4 gelungen

    Ders Bormann tastet den Körper vorsichtig ab und meint dann: "Seltsam, es gibt keine äußeren Verletzungen. Der Schädel, der Hals und der Torso sind unversehrt. Die Arme und Beine ebenso. Der Mann scheint nicht durch Gewalteinwirkung gestorben zu sein." Ihr seht euch um und könnt auch außer der zerbrochenen Waffe des Mannes keine Kampfspuren erkennen. "Aber ihm scheinen mehrere Zähne ausgefallen zu sein", stellt Ders Bormann fest. "Vielleicht sind ihm die Rationen ausgegangen und er ist hier einfach verhungert."

    [Bnokir Ammenrau: +2 EP][Xelnna: +2 EP][Llew Ruadhan: +2 EP][Ders Bormann: +2 EP]

    Zum Abschluss eurer Durchsuchung werft ihr noch einen Blick in sein Gepäck, also in die schäbige Ledertasche, die dem verunglückten Abenteurer über der Schulter hängt.

    Als Ders Bormann die Verschlusslasche zurückschlägt, traut ihr euren Augen kaum. Im Inneren dieser schäbigen Tasche befinden sich eine ganze Menge Goldmünzen! Es sind keine gewöhnlichen Gulden, wie sie heute gebräuchlich sind, sondern Taler, die bestimmt schon mehrere hundert Jahre alt sind. Sie könnten wohl noch aus dem Imperium Magnum Auretiani, dem Alten Reich der Goldenen Kaiserzeit, stammen. Mag diese Burgruine vor euch schon so alt sein? Und woher hatte der Abenteurer diesen Schatz wohl? Ihr wisst es nicht, aber ihr könnt ahnen, das jede einzelne Münze davon ein hübsches Sümmchen wert wäre. Wollt ihr den Inhalt der Tasche mitnehmen?

    Ja.
    Nein.

    #### Ja klar ey...

    Ihr steckt alle Goldmünzen ein und betretet anschließend das Gemäuer, an dessen Außenwand die Leiche lehnt, durch den Eingang direkt links von ihr.
    [Bnokir Ammenrau: +20 Uralte Goldmünze]

    weiter

    Ihr betretet einen nicht gerade kleinen Raum, den man ohne Übertreibung auch eine Halle nennen könnte. Er erstreckt sich zu eurer Linken wie eurer Rechten jeweils knappe fünfundzwanzig Schritt weit und hat vor euch immerhin zwanzig Schritt. Auf dem Boden liegen, vor allem an den Wänden, einige Steinbrocken, die wohl von den Mauern stammen. Aber es sind nicht so viele, dass man darüber stolpern würde. Euch schräg gegenüber steht an der Wand eine große hölzerne Kiste. Ansonsten ist der Raum leer. Es gibt keine Möbel, keine Teppiche oder Wandbehänge, keine Fackelhalter ... nichts. Allerdings sind in der Wand euch gegenüber zwei Türöffnungen zu erkennen, je eine links und rechts neben der hölzernen Kiste. An den verbogenen Scharnieren könnt ihr erkennen, dass dort einmal Türen die Durchgänge versperrten. Von diesen ist aber nichts mehr zu sehen. Die linke Tür führt offenbar in einen ebenfalls sehr großen Raum, die rechte in einen etwas kleineren.

    Die Wand an der Raumseite zu eurer Linken steht noch ein ganzes Stück höher als die übrigen Mauern und sie ist auch leicht rundlich geformt. Es handelt sich offenbar um die Reste eines Turmes und seine Mauern stehen noch gut und gerne fünf Schritt hoch.

    Der Zugang zu ihm wird durch eine hölzerne Tür versperrt, die allerdings nur noch schief im Rahmen hängt, da die obere Türangel ausgebrochen ist. Diese erbärmlichen Reste werden euch sicherlich keinen Widerstand mehr leisten.

    Hinter euch befindet sich der Durchbruch, durch den ihr diesen Raum betreten habt und der wieder nach außerhalb der Burgruine führt. Einige Schritt weiter ist die Wand der Eiskuppel, die ihr durchstoßen habt. Was wollt ihr tun?

    Die Kiste an der gegenüberliegenden Wandseite öffnen.
    Durch die linke Tür an der gegenüberliegenden Wandseite in den sehr großen Raum treten.
    Durch die rechte Tür an der gegenüberliegenden Wandseite in den etwas kleineren Raum treten.
    Euch der Tür an der Wandseite zu eurer Linken zuwenden.
    Umkehren und die Eiskuppel wieder verlassen.

    #### Kiste

    Ihr begebt euch zu der Kiste und Bnokir Ammenrau klappt den Deckel hoch. Sie ist nicht verschlossen. Aber sie ist leer. Ihr klappt den Deckel wieder zu und wendet euch von ihr ab.

    Ihr steht noch immer in dem alles andere als kleinen Raum, der sich gute fünfzehn Schritt zu eurer Linken, fünfunddreißig Schritt zu Eurer Rechten und zwanzig Schritt vor euch erstreckt. Euch schräg gegenüber liegt der Durchbruch, durch den ihr diesen Raum erstmals betreten habt und der wieder nach außerhalb der Burgruine führt. Einige Schritt dahinter befindet sich die von euch durchstoßene Wand der Eiskuppel.

    Direkt hinter euch steht an der Wand die hölzerne Kiste, von der ihr euch gerade abgewandt habt. Ebenfalls in der Wand hinter euch sind zwei Türöffnungen. Eine zu eurer Rechten; sie führt in einen sehr großen Raum. Und eine zu eurer Linken; sie führt in einen etwas kleineren Raum. Die rechte Wand des Raumes gehört zu einem Turm, dessen rundliche Mauer noch gut und gerne fünf Schritt hoch steht.

    In sein Inneres führt eine verschlossene Holztür, die aber nur noch schief im Rahmen hängt, da die obere Türangel ausgebrochen ist. Sie wird euch wohl keinen Widerstand mehr leisten. Was wollt ihr nun tun?

    Durch die Tür zu eurer Rechten in der Wand hinter euch in den sehr großen Raum treten.
    Durch die Tür zu eurer Linken in der Wand hinter euch in den etwas kleineren Raum treten.
    Euch der Tür an der Wandseite zu eurer Rechten zuwenden.
    Die Eiskuppel durch den Durchbruch schräg vor euch wieder verlassen.
    Noch einen Blick in die Kiste hinter euch werfen.

    #### Noch einmal, weil wir es können ---> Gleiche Szene
    #### Turm

    Ihr tretet vor die schief im Rahmen hängende Tür. Offenbar wurde sie schon von jemandem vor euch aufgebrochen, denn der Riegel, der einmal dazu da war, sie zu verschließen, wurde aus der steinernen Mauer gerissen. Die Tür selbst macht ebenfalls keinen guten Eindruck. Nicht nur, dass sie nur noch in einem rostigen Scharnier hängt, sie weist auch schon einige kleinere Löcher auf. Bnokir Ammenrau greift zum Türknauf und zieht leicht an der Tür. Dies genügt bereits, um das letzte verbliebene Türscharnier brechen zu lassen, so dass er sie gleich gänzlich in der Hand hat. Vorsichtig nimmt er die Tür und stellt sie zur Seite. Durch die nun freigelegte Türöffnung betretet ihr den Turm.

    Seine Mauern sind deutlich dicker als die im übrigen Teil der Ruine. Der Innenraum ist rund und mag wohl gute fünfzehn Schritt im Durchmesser haben. Ursprünglich hatte der Turm offenbar mehrere Etagen, doch sind alle Zwischendecken eingestürzt. Der Boden ist über und über mit Steinen, Holzbalken, Metallkrampen und ähnlichem Schutt bedeckt. Einige der Balken ragen aber auch noch in die Höhe. Was auch immer diesen Turm zum Einsturz gebracht hat, es muss große Kraft gehabt haben - vielleicht war es ja eine Naturgewalt oder mächtige Magie.

    Eine weitere Tür ist nicht zu sehen und auf den ersten Blick scheint das Geröll hier auch nicht sonderlich interessant. Aber um wirklich in alle Ecken schauen zu können, müsstet ihr euch durch den ganzen Schutt durchkämpfen. Wollt ihr

    den Raum erkunden und den Schutt durchsuchen?
    den Turm wieder verlassen?

    #### Raum erkunden!

    Autsch! Llew Ruadhan ist auf einen rostigen Nagel getreten, der sich schmerzhaft in seine Fußsohle bohrt.
    [Llew Ruadhan: -1 LEP => 74]

    Wollt ihr

    weiter im Schutt herumwühlen?
    den Turm wieder verlassen?

    #### Suchen bis zum Fund, oder zuvielen Nägeln im Fuß

    Ihr tretet durch die Tür und gelangt wieder in den alles andere als kleinen Raum, der sich gut und gerne fünfzig Schritt vor euch und je zehn Schritt zu eurer Linken und Rechten erstreckt. An der Raumseite zu eurer Rechten liegt in ungefähr fünfundzwanzig Schritt Entfernung der Durchbruch, durch den ihr diesen Raum erstmals betreten habt und der wieder nach außerhalb der Burgruine führt. Einige Schritt dahinter befindet sich die von euch durchstoßene Wand der Eiskuppel.

    An der Wand zu eurer Linken befinden sich zwei Türöffnungen, eine in ungefähr zwanzig Schritt und die andere in gut vierzig Schritt Entfernung von euch. Die nähergelegene führt offenbar in einen sehr großen Raum, die andere in einen etwas kleineren. Ungefähr in der Mitte zwischen den beiden Türoffnungen steht eine hölzerne Kiste an der Wand.

    Direkt hinter euch befinden sich die Überreste des alten Turmes, aus dem ihr gerade kommt. Seine Mauern stehen noch gute fünf Schritt hoch. Ihr steht direkt vor der offenen Tür, die in sein Inneres führt. Was wollt ihr tun?

    Durch die erste Tür zu eurer Linken in den sehr großen Raum treten.
    Durch die zweite Tür zu eurer Linken in den etwas kleineren Raum treten.
    Die Kiste an der Wand zu Eurer Linken öffnen.
    Die Eiskuppel durch den Durchbruch zu eurer Rechten wieder verlassen.
    Wieder zurück in den Turm hinter euch gehen.

    #### Klein vor

    Ihr gelangt in einen kleineren Raum, der aber mit zwanzig Schritt vor euch und knappen fünfzehn Schritt in der Breite gleichwohl noch eine beachtliche Größe hat. An der rechten Wand, ungefähr in zehn Schritt Entfernung von euch, steht eine hölzerne Truhe. Dieser gegenüber, in der linken Wand, befindet sich eine Türöffnung, durch die es in einen sehr großen Raum geht. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine schmale hölzerne Tür. Sie ist geschlossen. Wollt ihr

    euch der Truhe zu eurer Rechten zuwenden?
    durch die Türöffnung zu eurer Linken in den sehr großen Raum treten?
    euch der Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite widmen?
    wieder zurückgehen durch die Türöffnung, durch die ihr den Raum gerade betreten habt?

    #### Truhe

    Ihr tretet an die Truhe heran. Sie ist - fast ein Kontrast zum Rest des Raumes - in gut erhaltenem Zustand und sieht solide aus. Bnokir Ammenrau versucht den Deckel anzuheben, was auch auf Anhieb gelingt, da die Truhe nicht verschlossen ist.

    In ihrem Inneren liegen mehrere Eisbrocken. Ihr wühlt ein bißchen herum, könnt aber weiter nichts als Eis finden. Enttäuscht schließt ihr den Deckel wieder und wendet euch von der Truhe ab.

    Ihr steht in einem Raum, der sich knappe fünfzehn Schritt vor euch erstreckt und zwanzig Schritt in der Breite hat. Euch direkt gegenüber befindet sich in der Wand eine Türöffnung, durch die es in einen sehr großen Raum geht. An der linken Raumseite, also ungefähr zehn Schritt von euch entfernt, befindet sich eine weitere Türöffnung, die ebenfalls in einen angrenzenden Raum führt.

    In der rechten Wand, die ebenso weit entfernt ist, befindet sich eine schmale Holztür. Sie ist geschlossen. Wollt ihr

    durch die Türöffnung auf der gegenüberliegenden Raumseite in den sehr großen Raum gehen?
    durch die Türöffnung zu eurer Linken treten?
    euch der schmalen Tür zu eurer Rechten widmen?
    doch noch einmal in die Truhe schauen, von der ihr euch gerade abgewendet habt?

    #### Zweiten Blick,man weiß ja nie ---> Gleiche Szene // Schmale Tür

    Ihr begebt euch zu der schmalen Türöffnung und quetscht euch nacheinander hindurch.

    So gelangt ihr in einen Raum, der demjenigen, aus dem ihr gerade kommt, von den Maßen her exakt gleicht. Allerdings gibt es hier keine weiteren Türöffnungen. Der Raum ist, abgesehen von einigen Steinbrocken, die aus den Wänden gebrochen sind, und einer hölzernen Kiste am anderen Ende des Raumes, komplett leer. Wollt ihr

    euch der hölzernen Kiste am anderen Raumende zuwenden?
    euch wieder zurück durch die schmale Tür hinter euch zwängen?

    #### Kiste

    Die Kiste hat keinen Deckel. Ihr könnt also ungehindert auf ihren Inhalt zugreifen. Der besteht allerdings nur aus verschiedenen Textilteilen, die wohl einmal Kleidungsstücke gewesen sind. Jetzt sind es aber nur noch löchrige Lumpen, deren Farben ausgeblichen sind und die insgesamt einen sehr zerschlissenen Eindruck machen. Nichts davon ist es wert, mitgenommen zu werden. So wendet ihr euch enttäucht von der Kiste ab.

    Ihr steht in einem Raum, der sich zwanzig Schritt vor euch erstreckt und knappe fünfzehn Schritt in der Breite hat. Abgesehen von der Kiste hinter euch und einigen Gesteinsbrocken von den Wänden, ist der Raum völlig leer. Es gibt nur eine sehr schmale Türöffnung an der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Was wollt ihr tun?

    Euch durch die schmale Türöffnung quetschen.
    Noch einmal in die Kiste schauen, von der ihr euch gerade abgewendet habt.

    #### Zweiter, dritter und vierter Blich ohne Resultat - Zurück und weiter in den großen Raum

    Ihr tretet durch die Türöffnung und gelangt in einen riesigen Raum, wenn man den von Mauern umgrenzten Platz einmal so nennen will. Er erstreckt sich vor euch fünfzig Schritt weit sowie knappe fünfunddreißig Schritt zu eurer Rechten und zehn Schritt zu eurer Linken. Der Boden ist mit geglätteten Steinen gepflastert, die allerdings schon viele Risse und Löcher aufweisen. Ob dies wirklich mal eine überdachte Halle oder nicht doch eher ein großer Innenhof war, könnt ihr nicht mehr sicher sagen. Für letzteres spricht aber immerhin ein Baumstumpf, der nur einen Schritt weit rechts von euch steht. In der linken Wand, ungefähr zwölf Schritt von euch entfernt, befindet sich eine weitere Türöffnung, die in einen angrenzenden Raum führt.

    Viel mehr als das gibt es hier aber auch nicht zu sehen. Der riesige Raum ist fast beängstigend leer und still. Allerdings befindet sich am anderen Ende zur rechten Seite ein ausgedehntes Schuttfeld aus Gestein und Gebälk. Offenbar hat dort mal ein Haus gestanden. Die Steine unterscheiden sich deutlich von denen der übrigen Burgmauern. Sie sind kleiner und ungleichmäßig groß. Wahrscheinlich war es nur ein schnell und billig errichteter Bau. Jedenfalls ist er eingestürzt und die Trümmer bedecken eine Fläche von dreißig Schritt in der Breite und fünfzehn Schritt in der Länge.

    Wollt ihr

    durch die Türöffnung an der linken Raumseite gehen?
    euch zu dem eingestürzten Gebäude begeben?
    wieder zurückgehen durch die Türöffnung, durch die ihr gerade gekommen seid?

    #### Schuttwühlen macht Spa..Sinn

    Ihr begebt euch an den Rand des großen Trümmerfeldes, das aus vielen kleinen, unebenen Steinen, schweren Holzbalken und einigen wenigen metallenen Krampen und Nägeln besteht. Die Steine scheinen größtenteils bunt zusammengetragene Feldsteine und kleine, ungleich behauene Bruchsteine zu sein, die einst mit Mörtel zusammengehalten wurden, wie die Reste dieser Masse zeigen. Das Trümmerfeld erstreckt sich wohl fünfzehn Schritt vor euch und dreißig Schritt zu eurer Rechten. Es endet erst an den Außenmauern des riesigen Raumes, in dem ihr euch befindet. Wollt ihr

    die Trümmer nach Interessantem durchwühlen?
    euch lieber gleich wieder von dem Trümmerfeld abwenden?

    #### SCHTTWÜHLEN...



    Ihr sucht in den Überresten des Hauses und dringt dabei ein Stück in das Trümmerfeld vor.

    Obwohl ihr jeden Stein umdreht, fördert eure Suche nichts Besonderes zu Tage.

    Und nun?

    Weiter in das Trümmerfeld vordringen und nach Interessantem suchen.
    Umkehren und das eingestürzte Haus verlassen.

    #### Weiter, mehrfachst

    Ihr sucht in den Überresten des Hauses und dringt dabei tief in das Trümmerfeld vor.

    Bei der Suche arbeitet sich Llew Ruadhan immer wieder bis auf den Boden des Raumes durch. Auf einmal stutzt er. "Da ist eine Holzplatte am Boden", stellt er verwundert fest. Er klopft einmal darauf und am Klang könnt ihr klar erkennen, dass darunter ein Hohlraum sein muss. "Kommt, wir legen die Platte frei. Helft mir mal, die ganzen Steine hier wegzuräumen", meint Llew Ruadhan.

    Gemeinsam legt ihr die Holzplatte frei und könnt so schon bald erkennen, dass es sich nicht einfach nur um eine Holzplatte handelt, sondern um den Deckel einer Luke, der an einer Seite zwei metallene Scharniere hat. Ihr hebt die Verschlussplatte der Luke an und klappt sie zurück. Darunter führt ein Schacht ins Dunkel, an dessen Seite sich eine Leiter mit metallenen Sprossen befindet.

    Bnokir Ammenrau nimmt einen kleinen Stein und lässt ihn in den Schacht fallen. Es dauert eine Weile, bis ihr den Aufschlag vernehmen könnt. Es wird dort so dreißig bis vierzig Schritt tief hinuntergehen. Neben euch in den Trümmern seht ihr eine alte Pechfackel liegen. Und unter einem Stein liegt tatsächlich auch noch eine völlig verbeulte, alte Zunderdose. Sie ist fast leer und schließt schon nicht mehr richtig. Aber es ist noch ein wenig Zunder da - genug, um die Fackel zu entzünden.
    [Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]

    Wollt ihr

    die Fackel entzünden und die Leiter hinabsteigen?
    umkehren und das eingestürzte Haus verlassen?

    #### Licht an und ran!

    Bnokir Ammenrau entzündet die Fackel und betritt als Erster die Leiter. Ihr anderen folgt in kurzem Abstand. Sprosse um Sprosse steigt ihr in den Schacht hinab.

    weiter alles auf einmal aufgrund maximaler wortanzahl pro post nicht möglich...

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum11.08.2014 09:28
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    Beginn des GEsprächs mit dem Händler, meine FOrenrechte erlauben es nicht mehr das reinzueditieren, daher nachgereicht


    Ihr befindet euch in Fagrasund, der Hauptstadt von Vestahejmr. Hier befindet sich der größte Hafen der Insel und an diesem hat auch Duborn Terrhill sein Ladengeschäft, wie er euch erzählt hat. Wollt ihr schauen, ob er da ist und euch sein Stück von Hyggelsons Karte verkauft?

    Ja.
    Nein.

    #### Ja

    Ihr schlendert durch die Hafengegend und haltet Ausschau nach dem von Duborn beschriebenen Ladenschild. Und tatsächlich werdet ihr bald fündig. An einem kleinen, etwas schiefen Steinhaus hängt ein Schild, das zwei gekreuzte Werkzeuge vor einem Proviantpaket zeigt. "Das muss es sein", stellt Bnokir Ammenrau fest und hält auf das Haus zu. Ihr anderen folgt ihm.

    Als ihr gerade anklopfen wollt, öffnet sich die Tür des Ladens vor euch und ein sehr dicker Mann steht darin. Er hat einen ziemlich runden Kopf, kurze schwarze Haare und einen ebenso schwarzen Vollbart. Er sieht irgendwie verärgert aus, doch trotzdem spricht Ders Bormann ihn freundlich an: "Seid gegrüßt. Wir wollen zu Duborn Terrhill. Ist er da?"

    "Der sitzt drinnen, geht nur durch", brummelt der Mann und geht dann an euch vorbei hinaus, während er laut weiterspricht: "Und ich muss jetzt wieder los, Schulden eintreiben, weil der Herr Terrhill wieder hat anschreiben lassen. Wie oft hab ich schon gesagt, lass das sein, aber nein, er muss immer wieder den Gutmenschen geben!" - "Du kannst ruhig mal etwas für dein Geld tun, du dickes Walross!", hört ihr Duborn Terrhill von drinnen rufen. "Das ist das letzte Mal, das sag' ich dir, das allerletzte Mal. Und wenn du nochmal anschreiben lässt, verpass ich nicht dem Kunden, sondern dir eine Kopfnuss, die sich gewaschen hat!", schimpft der Dicke zurück. Dann entfernt er sich, ihr hört ihn aber noch weiter lamentieren: "Und dann auch noch in Ondarby. Eine geschlagene Woche werde ich da hinlatschen. Oh Mann, wenn ich doch nur nicht solche Plattfüße hätte!"

    Verwundert schaut ihr dem dicken Mann noch einen Moment hinterher, dann betretet ihr den Laden. Hinter einem kleinen Tisch im hinteren Teil des über und über mit Gerümpel gefüllten Hauses sitzt Duborn Terrhill. Er schaut euch mit seinen hellblauen Augen an und empfängt euch freundlich: "Seid gegrüßt. Womit kann ich dienen?"
    [Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]

    "Wir sind wegen der Karte hier. Wir würden sie gerne kaufen."
    "Wir waren gerade auf der Durchreise und da wollten wir mal vorbeischauen."
    "Nichts. Wir haben es uns anders überlegt. Lebt wohl."

    #### Durchreise

    "Und das war eine sehr gute Entscheidung, denn bei mir gibt es immer etwas zu finden", beginnt Duborn geschäftstüchtig. Doch dann hält er inne und meint: "Achso, jetzt erkenne ich euch überhaupt erst. Ihr seid wegen der Schatzkarte hier! Natürlich ... verzeiht, dass ich euch nicht gleich erkannt habe, man trifft ja so viele Leute unterwegs. Na, aber ihr habt Glück, das gute Stück ist noch nicht verkauft. Wenn ihr die 150 Gulden dabei habt, könnt ihr es gleich mitnehmen."

    "Wieso 150? Ihr sagtet 100 Gulden."
    "Hier habt Ihr die 150 Gulden, guter Mann." - Ihr übergebt ihm das Geld.
    "Soviel Geld haben wir nicht dabei."

    #### 150?

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum11.08.2014 00:53
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    [Ersten teil des gesprächs bitte an mich schicken damit ich ihn reineditieren kann}

    Tja, so ist das nunmal. Die Preise steigen. Wir haben ja auch Inflation, meint Duborn lächelnd.
    Was wollt ihr tun?
    Zahlen.
    Feilschen.
    Euch verabschieden und gehen.
    Wer soll feilschen?: Bnokir Ammenrau | Xelnna | Llew Ruadhan | Ders Bormann
    Niemand. Ihr zahlt einfach die geforderten 150 Gulden.
    Niemand. Ihr verabschiedet euch lieber und geht.


    Ders Bormann ausgewählt ]
    "Feilschen"-Probe +6 gelungen
    [Ders Bormann: +5 EP]
    Ders Bormann berichtet Duborn von eurer Mission und davon, wie schwer es war, unter dem enormen Zeitdruck die verlangten 100 Gulden aufzutreiben, wie weit und beschwerlich der Weg hierher war, den ihr extra nur dieses Geschäfts wegen auf euch genommen habt, und dass es fast ein Wunder ist, durch all die Räuber, Piraten und Finsterlinge überhaupt diesen Betrag heil hierher gebracht zu haben. Wie zur Untermalung seiner Worte holt er einige goldene Gulden hervor und klimpert damit vor Duborns Augen herum.
    Schließlich meint der: Na gut, na gut, dann will ich mal nicht so sein. Der Kunde ist ja schließlich König. Ihr sollt die Karte für die 100 Gulden haben.
    Ihr übergebt ihm das Geld, welches Duborn auch gleich mit leuchtenden Augen nachzählt. Dann holt er die Karte und händigt sie euch aus.
    [Bnokir Ammenrau: - 33 7] [Xelnna: - 33 7] [Llew Ruadhan: - 33 6] [Ders Bormann: - 8]
    Ihr habt nun 7 Kartenteile gefunden.
    Hier habt ihr das gute Stück. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Bergen des Schatzes. Allerdings werdet ihr wohl vorher noch einen Abstecher nach Leifshafn machen müssen. Denn - ich hatte es doch erwähnt, nicht wahr? - die Karte ist nicht ganz komplett. Dieser Jørgen Torleifsson hat den Rest. Er wird ihn euch sicher geben, wenn ihr ihn darum bittet. Ein großer Schatzsucher ist er nicht und was sollte er schon mit seiner Kartenhälfte anfangen ohne die eure? Naja, ich muss mich nun leider verabschieden, denn ich habe noch die Buchhaltung zu machen für den Steuereintreiber, der sich für morgen angekündigt hat.
    [Bnokir Ammenrau: +200 EP][Xelnna: +200 EP][Llew Ruadhan: +200 EP][Ders Bormann: +200 EP]
    Ihr verabschiedet euch und geht.


    Als ihr die bisher erlangten sieben Kartenteile zusammenlegt, bemerkt ihr, dass diese sich schon recht nahtlos aneinanderfügen lassen. Es fehlt noch ein Stück an der linken Seite und auch rechts oben ist noch eine Lücke. Der Rest ist ganz gut erkennbar. Es sind mehrere Linien darauf, die sich zu Zeichnungen zusammenfügen und einige krakelige Nordahejmrunen, die schon ziemlich farbschwach sind. Nach euren ganzen Abenteuern hier sollte es keine Schwierigkeit mehr sein, sie zu verstehen, wenn ihr sie denn auf dem vergilbten Pergament entziffern könnt. Angestrengt schaut ihr auf die Karte.
    Seht mal, das ergibt einen Sinn!, sagt Xelnna plötzlich. Das Wort da heißt Orkstrond. Ja, fügt Ders Bormann hinzu, und der Punkt da auf der linken Seite, der soll dann sicher Stromskippen, die einzige Stadt in Orkstrond, markieren, denn am anderen Ende dieser Linie, rechts unten, da steht 'Khum-zam-Loth'. - Und wenn das der Weg von Stromskippen nach Khum-zam-Loth ist, dann muss da Norden sein, ist sich Xelnna sicher.
    Stück für Stück entziffert ihr die Karte. Ihr seid euch nicht sicher, ob diese ganz maßstabsgetreu ist, aber es erschließt sich euch, dass ihr irgendwo auf dem Weg zwischen Stromskippen und Khum-zam-Loth von einem "Drachenfels" aus entlang einer Reihe von Menhiren in nordöstlicher Richtung bis zu einem "Schneetannenwald" gehen müsst. Von dort geht es in nordwestlicher Richtung weiter zu einer schraffierten Fläche. Ihr könnt nicht genau sagen, worum es sich handelt, da dort ein Teil der Karte fehlt. Wenn ihr die halbe Rune auf der Fläche richtig deutet, scheint diese die Fläche aber als "...see" zu bezeichnen. Jedenfalls liegt nördlich davon eine in West-Ost-Richtung verlaufende "Schlucht", hinter der eine Art Gebäude mit zwei Türmen eingezeichnet ist. In dessen Mitte ist ein großes X gesetzt. Vor der "Schlucht" ist eine parallel verlaufende Linie eingezeichnet, unter der einige Ziffern stehen. Ihr könnt eine 1 und eine 0 sehen. Der Teil rechts davon, der die östliche Fortsetzung der "Schlucht" oder was auch immer dort sonst ist, darstellen würde, fehlt leider. Und so könnt ihr auch nicht sagen, wie die Ziffernfolge weitergeht.
    Das X markiert bestimmt das Versteck von Grumblad, dem Orkenschlächter. Und mit diesen Angaben könnten wir vielleicht schon dorthin finden, resümiert Ders Bormann.
    [Bnokir Ammenrau: +100 EP][Xelnna: +100 EP][Llew Ruadhan: +100 EP][Ders Bormann: +100 EP]
    weiter

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum08.08.2014 23:31
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    Hier in Leifshafn soll Jørgen Torleifsson leben, der euch als Informant für eure Suche nach Hyggelsons magischem Schwert genannt worden ist. Aufgrund eurer Erfahrungen in der Vergangenheit sucht ihr gleich nach einer Taverne, in der ihr seinen genauen Wohnort erfragen könnt. Die Stadt ist nicht eben klein, aber nach kurzer Suche findet ihr tatsächlich eine kleine Schänke. "Stapellauf" heißt das Lokal, das unweit der größten Werft der Stadt liegt.
    Neben der Tür seht ihr etwas Ungewöhnliches. Dort hängt ein Schild, auf dem in verschiedenen Sprachen und Schriften etwas geschrieben steht. Eine der Zeilen könnt auch ihr lesen. Dort heißt es:
    "Bier: 1 Th, Rübe: 6 Th, Orkblòd: 8 Th. Zechpreller werden an der nächsten Rahnock aufgehängt."
    Da ihr genügend Geld dabei habt, braucht ihr euch aber keine Sorgen zu machen. Ihr betretet die Gaststätte und gelangt in einen recht gut gefüllten Schankraum. An mehreren Tischen sitzen kleine Grüppchen von Frauen und Männern und auch an der Theke sind nur noch wenige Hocker frei. Wie wollt ihr vorgehen?
    Euch an die Theke setzen, um mit dem Wirt zu sprechen.
    Euch an einen der Tische setzen, um einen Gast zu befragen.

    Ihr begebt euch zur Theke und findet noch ein freies Plätzchen. Der Wirt nickt euch kurz zu und blickt euch fragend an. Was wollt ihr sagen?
    Eine Runde Bier, bitte!
    Ihr kennt Euch doch sicher hier aus. Wir suchen jemanden, könnt Ihr uns vielleicht helfen?
    Eine Runde Bier, die Herrschaften, macht 4 Thaler, sagt der Wirt geschäftig und streicht die Zeche ein.
    [Bnokir Ammenrau: - 0] [Xelnna: - 1 4] [Llew Ruadhan: - 1 3] [Ders Bormann: - 1 3]
    Danke sehr, sagt er noch und macht schon Anstalten, wieder zu verschwinden. Wollt ihr
    den Wirt schnell nach Jørgen Torleifsson fragen?
    abwarten und ein wenig euer Bier trinken?
    euch mit eurem Bier an einen der Tische begeben?

    Einen Moment, bitte, sagt Ders Bormann schnell. Der Wirt hält inne und schaut ihn fragend an. Wir suchen Jørgen Torleifsson. Er soll hier im Ort wohnen, sagt Ders Bormann. Könnt Ihr uns vielleicht sagen, wo wir ihn finden können?
    Jørgen Torleifsson? Sagt mir jetzt nichts, meint der Wirt fast entschuldigend. Dann muss er aber auch schon wieder ans andere Ende der Theke, wo ein Gast mit einem leeren Krug winkt. Dann müsst ihr es halt
    an einem der Tische versuchen.

    Ihr begebt euch mit eurem Bier an einen der Tische.
    Dort sitzt ein junges Pärchen. Ihr fragt, ob ihr euch setzen dürft, erntet jedoch nur einen genervten Blick. Als ihr nicht sogleich geht, sagt die junge Frau schnippisch: Wir haben was Wichtiges zu besprechen. Offenbar wollen die beiden unter sich sein, also
    sucht ihr euch lieber einen anderen Tisch.

    hr begebt euch mit eurem Bier an einen der Tische.
    Dort sitzen ein alter, weißhaariger Mann und ein jüngerer, der im besten Alter zu sein scheint. Nachdem ihr höflich gefragt habt, ob ihr euch setzen dürft und euch dies gestattet wurde, beginnt Ders Bormann ein Gespräch. Der alte Mann scheint extrem schwerhörig zu sein und selbst wenn ihr laut sprecht, versteht er wohl nicht alles, jedenfalls antwortet er euch kaum, außer mit einem Nicken oder einem gekrächzten Ja ja. Der jüngere Mann ist offenbar sein Sohn und arbeitet hier in einer Werft. Als ihr ihn nach Jørgen Torleifsson fragt, schüttelt er den Kopf und meint: Nein, da kann ich euch nicht helfen. Tut mir leid. Und nun entschuldigt mich, ich muss meinen Vater noch nach Hause begleiten. Damit steht er auf und hilft dann dem Alten auf die Beine. Gemeinsam verlassen die beiden die Taverne, wobei der Sohn den Vater stützt. Ihr
    sucht euch einen anderen Tisch.
    Ihr begebt euch mit eurem Bier an einen der Tische.
    Dort sitzt eine Frau mittleren Alters und trinkt ihr Bier. Nebenbei strickt sie an einem langen Wollstrumpf. Nachdem ihr höflich um Erlaubnis gefragt habt, setzt ihr euch zu ihr. Was soll das werden?, fragt Bnokir Ammenrau und deutet auf den Wollstrumpf. Oh, das ist nur ein Zeitvertreib. Und warme Sachen braucht man ja immer hierzulande, antwortet die Frau und scheint ein wenig geschmeichelt, dass ihr euch für ihre Handarbeit interessiert. Ihr kommt miteinander ins Gespräch und erfahrt, dass die Frau schon ihr ganzes Leben lang - sie wird bald 50 Jahre alt - hier in Leifshafn lebt. Als ihr nach Jørgen Torleifsson fragt, antwortet sie: Ja gewiss doch, den jungen Jørgen kenne ich. Der wohnt bei der Hallars Werft um die Ecke. Sie gibt euch noch eine kurze Beschreibung des Hauses und seiner Lage. Ihr bedankt und verabschiedet euch, um sogleich
    zu Jørgens Haus aufzubrechen.
    Ihr begebt euch zu dem Haus, das euch beschrieben wurde, und klopft an die Tür. Es öffnet euch sogleich ein junger Bursche von vielleicht 25 Jahren und spricht: Ronskrir zum Gruße! Ich bin Jørgen Torleifsson, was wollt ihr denn von mir?
    Es geht um Hyggelson. Wir suchen sein magisches Schwert.
    Wir sind im Auftrag des obersten Jarsmanr unterwegs!

    ollala, das ist schon was. Aber das sagt nicht, was ihr eigentlich von mir wollt.
    Wir sollen Hyggelsons magisches Schwert finden. Und Ihr könnt uns da doch sicher helfen.

    Grumblad, den Orkenschlächter?! Das ist nicht eben ein kleiner Auftrag. Ja, da könnte ich euch wohl weiterhelfen. Aber woher soll ich wissen, dass euch wirklich der oberste Jarsmanr geschickt hat?
    Misstraut Ihr uns etwa? Wir geben Euch unser Wort!
    Ist denn das so wichtig? Es schadet Euch doch nicht, wenn Ihr uns helft.
    Wir könnten Euch einen Beweis bringen.

    Naja, Jørgen lächelt ein wenig verlegen, da könnte ja jeder kommen. Aufschneider gibt es viele und das magische Schwert unseres großen Jarsmanr soll ja schließlich nicht irgendwer finden! Aber ich mache euch einen Vorschlag: Nordahejm ist ja nicht allzu weit von hier. Besorgt mir ein Legitimationsschreiben vom obersten Jarsmanr und ich werde euch helfen, so gut ich kann.
    Na gut, wir kommen mit dem Schreiben zurück.

    Sehr gut, sagt Jørgen. Kommt wieder, wenn ihr das Schreiben habt. Dann helfe ich euch gerne.

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum19.07.2014 19:06
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    liest sich so als wäre es relevant, vermute dass das zur quest gehört deswegen wirds gepostet

    Ihr befindet euch jetzt ungefähr fünf Tagesmärsche vor Ulriksborg. Die Berge sind hier ganz schön hoch. Ihr wandert bei strahlendem Sonnenschein entlang von schroffen Felsen und tiefen Schluchten. Bald endet der Weg genau vor einer besonders breiten und tiefen Schlucht. Über sie scheint eine Hängebrücke zu führen, wie ihr aus der Ferne bereits erahnen könnt.
    Einige Schritte weiter auf dieses Bauwerk zu entdeckt Ders Bormann plötzlich etwas Seltsames. Am Wegesrand liegt ein seltsam geformter Stein. Er ist knubbelig, aber rundgewaschen, wie aus dem Meer, und auf ihm sind noch zwei andere, dunklere Steine angeordnet. Zusammen erinnert das Steinensemble deutlich an einen humanoiden Totenschädel. Und es sieht nicht so aus, als wenn diese Anordnung zufällig so hier läge.
    Als ihr euch noch fragt, wer hier diese gar nicht in die Gegend passenden, rundgewaschenen Steine hingebracht und als Totenkopf angeordnet hat, fällt Llew Ruadhan auf, dass hinter einem Busch nur einen knappen Schritt neben den seltsamen Steinen ein kleiner Pfad seitlich in die Berge führt.
    [Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]
    Was wollt ihr tun?
    Ihr seid von Natur aus neugierig, also werdet ihr den Pfad erkunden.
    Die Totenkopfsteine warnen sicher vor einer Gefahr, daher setzt ihr lieber euren Weg fort.

    Der Pfad windet sich zwischen dem felsigen Gestein hindurch, doch er wird schon sehr bald breiter und hat ein leichtes bis mittleres Gefälle. Nach einer knappen Stunde Fußmarsch kreuzt der Weg einen kleinen Gebirgsfluss. In diesen sind zwei Trittsteine gelegt worden, um sicherzustellen, dass man trockenen Fußes auf die andere Seite gelangt. Dort ist der Boden etwas weicher und ihr könnt unschwer erkennen, dass der Weg viel benutzt wird. Es sind eine ganze Menge Fußabdrücke und auch einige Schleifspuren zu sehen.
    Ihr folgt dem Weg jenseits des kleinen Flusses weiter, doch bald schon endet er in einem kleinen Tal, das von den anderen drei Seiten von hohen Bergen umschlossen ist. Gebäude sind hier nicht zu sehen und der Boden ist wieder so steinig, dass keine Fußspuren zu erkennen sind. Doch ein Busch auf der gegenüberliegenden Seite des kleinen Tals hat erstaunlich viele abgebrochene Zweige. Und tatsächlich, nachdem ihr euch ihm ein paar Schritte genähert habt, könnt ihr bereits erkennen, dass dahinter der Eingang einer Höhle liegt. Aus dieser ist ein schwacher Fackelschein zu sehen. Und außerdem liegt hier ein unangenehmer Geruch in der Luft, den ihr irgendwoher kennt: Es riecht nach Ork!
    Was wollt ihr nun tun?
    Orks mitten in Jarshejmr! Da muss man als Held doch etwas tun. Also rein in die Höhle der Orken.
    Die Totenkopfsteine waren eine klare Warnung. Diese Orks wünschen keinen Besuch. Und sie haben euch nichts getan. Ihr geht wieder und lasst sie in Frieden.
    Ihr geht zu dem beschädigten Busch, biegt seine Zweige vorsichtig zurück und betretet die dahinterliegende Höhle.
    weiter

    Noch ehe ihr euch im Innern der Höhle richtig orientieren könnt, stürzen sich schon zwei Orken mit einem lauten Grunzen auf euch.
    Nachdem die Orks besiegt sind, nehmt ihr ihnen die Waffen und ein paar Münzen ab.

    Anschließend seht ihr euch um. Ihr steht in einem kleinen Raum von ungefähr 15 Quadratschritt Größe. Seine Wände bestehen teilweise aus Naturstein, teilweise aus sorgfältig errichtetem Mauerwerk. Offenbar hat jemand diese natürliche Höhle innen ausgebaut.
    An den Wänden befinden sich in rostigen Haltern brennende Pechfackeln, die den Raum erhellen. Eine davon nehmt ihr an euch, um eine Lichtquelle zu haben, falls ihr weiter in die Höhle vordringen wollt. An der linken Seite befindet sich eine schwere hölzerne Tür in der gemauerten Wand. Hinter euch befindet sich der Ausgang. Wo soll es langgehen?
    Bloß hinaus, hier drin sind Orks!
    Durch die Tür zu eurer Linken, wenn sie nicht verschlossen ist.
    Ders Bormann betätigt den Türknauf und stellt fest, dass die Tür nicht verschlossen ist. Sie lässt sich problemlos öffnen, so dass ihr gleich hindurchtreten könnt.
    Ihr gelangt in einen ziemlich großen Raum von mehr als zehn Schritt in der Länge und immerhin fünf Schritt in der Breite. An den Längsseiten des Raumes, zu eurer Rechten und Linken, seht ihr mehrere orkische Schlaflager. In dem Raum sitzen auch einige Orks, die mit verschiedenen Tätigkeiten, vor allem der Pflege ihrer Waffen und Rüstungen, beschäftigt zu sein scheinen. Doch als ihr hereinkommt, springen sie blitzschnell auf und greifen euch an.


    Ihr habt alle Gegner erschlagen und nehmt erst einmal ihre Waffen und Habseligkeiten an euch.

    Anschließend seht ihr euch um. Ihr steht also in einem recht großen Raum, der den Orks wohl als Schlafstätte dient. An den Seiten sind mehrere einfache Schlaflager mit ein wenig Stroh und einigen Stofffetzen, die wohl als Decken dienen, eingerichtet. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine geschlossene Holztür. Wollt ihr

    die orkischen Lager durchsuchen?
    euch zu der Tür am anderen Ende des Raumes begeben?
    wieder zurückgehen, durch die Tür, durch die ihr gerade gekommen seid?

    Ihr begebt euch zu der Tür und Ders Bormann drückt vorsichtig die Klinke herunter. Die Tür ist nicht verschlossen und so öffnet er sie und ihr geht hindurch.
    So gelangt ihr in einen geräumigen Teil der Höhle von wohl sieben Schritt in der Länge und zehn Schritt in der Breite. Außer der Wand hinter euch sind die übrigen Wände aus natürlichem Fels und nicht gemauert. An der rechten Raumseite, ungefähr acht Schritt von euch entfernt, beginnt ein ziemlich breiter Gang in den Fels hineinzuführen.
    Auf dem Boden liegend und an den Wänden stehend seht ihr allerhand Holz- und Metallteile, aber auch einige dicke Taue und Stoffballen, sowie grob behauene Steine.
    [hat FeW Schusswaffenbau >= 2?]
    [hat FeW Katapulte/Ballisten >= 4?]
    "Kriegskunst"-Probe +12 gelungen
    Aber holla!, meint Ders Bormann, Das sind Bauteile für mindestens zwei komplette Belagerungswaffen. Das hier reicht für ein mittleres Katapult und das andere da wird bestimmt ein schwerer Skorpion. Und Munition liegt auch schon bereit!
    [Bnokir Ammenrau: +25 EP][Xelnna: +25 EP][Llew Ruadhan: +25 EP][Ders Bormann: +25 EP]
    Wollt ihr
    llt ihr
    die Bauteile zerstören?
    den breiten Gang zu eurer Rechten nehmen?
    wieder zurück durch die offene Tür hinter euch gehen?

    Ihr könntet die Holzteile und Taue mit euren Waffen zerschlagen, einige der Metallteile verbiegen und die Stoffballen mit eurer Fackel in Brand setzen.
    "IQ"-Probe +2 gelungen
    Dann könnten diese schweren Waffen nicht mehr verwendet werden, um in Nordahejmr Schaden anzurichten. Allerdings würde das sicherlich eine Menge Lärm verursachen. Seid ihr sicher, dass ihr so verfahren wollt?
    Ja, ihr zerstört die Bauteile.
    Nein, ihr lasst die Bauteile in Ruhe und erkundet die Höhle weiter.

    Ihr steht in einem geräumigen Teil der Höhle von wohl 70 Quadratschritt Größe. Vor euch führt ein breiter Gang ins Dunkel. Zu eurer Rechten befindet sich die einzige gemauerte Wand dieses im Übrigen natürlichen Höhlenraumes. In ihr ist ein Durchgang mit einer offenstehenden Holztür. Wollt ihr
    durch die Tür zu eurer Rechten gehen?
    den breiten Gang vor euch beschreiten?

    Ihr tretet durch die offene Tür und gelangt wieder in den recht großen Raum von mehr als zehn Schritt Länge und wohl fünf Schritt in der Breite, an dessen Längsseiten, zu eurer Linken und Rechten, sich mehrere einfache orkische Schlaflager aus Stroh befinden. Sie sind von eurer Durchsuchung bereits völlig zerwühlt. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine offenstehende Holztür, die in einen angrenzenden Raum führt. Wollt ihr
    durch die Tür am anderen Ende des Raumes gehen?
    wieder zurückgehen, durch die Tür, durch die ihr gerade gekommen seid?
    Ihr nehmt den breiten Gang und bereits nach wenigen Schritt mündet er in einen weiteren, nicht eben kleinen Raum. Er erstreckt sich gute acht Schritt vor euch und ist nicht weniger als fünf Schritt breit. An den Wänden seht ihr Bögen und Armbrüste hängen, doch mehr noch erregen die drei Orks eure Aufmerksamkeit, die euch kriegshammerschwingend angreifen.

    Von drei Orks lasst ihr euch doch nicht aufhalten! Ihr nehmt ihre Habe an euch und seht euch erst einmal richtig um.

    Ihr befindet euch in einem Raum von guten acht Schritt in der Länge und nicht weniger als fünf Schritt in der Breite. An den Wänden hängen mehrere Bögen und Armbrüste, einige scheinen kaputt zu sein, andere noch nicht fertiggestellt. Am gegenüberliegenden Ende des Raumes seht ihr eine geschlossene Holztür, an der eine hölzerne Zielscheibe angebacht ist, in der noch ein abgebrochener Pfeil steckt. Eine weitere geschlossene Tür befindet sich an der Wand zu eurer Rechten, ebenfalls ganz am anderen Ende des Raumes. Was wollt ihr tun?
    Euch zu der Tür mit der Zielscheibe auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes begeben.
    Versuchen, die Tür an der rechten Raumseite zu öffnen.
    Euch die Schusswaffen an den Wänden näher ansehen.
    Wieder den breiten Gang hinter euch zurückgehen.

    Ders Bormann betätigt den Türknauf und stellt fest, dass die Tür nicht verschlossen ist. Beherzt stößt er sie auf und ihr tretet hindurch. So gelangt ihr in einen Raum, der sich vor euch nur ungefähr drei Schritt erstreckt, aber immerhin gute acht Schritt breit ist. An den Wänden stehen in Halterungen mehrere Speere. Bedrohlicher scheinen euch aber die Speere in den Händen der vier Orks, die sich gerade anschicken, euch anzugreifen.

    hr bezwingt die Orks, nehmt ihre Habseligkeiten an euch und schaut euch erst mal richtig um.

    Ihr befindet euch in einem Raum, der sich vor euch nur ungefähr drei Schritt weit erstreckt, aber immerhin gute acht Schritt breit ist. An den Wänden stehen in Halterungen mehrere Speere. Einige sind abgebrochen oder haben verbogene Spitzen. An der gegenüberliegenden Wand seht ihr zwei Türen. Die linke ist eine Holztür. Sie steht offen und führt offenbar in einen angrenzenden Raum. Die rechte ist eine massive Metalltür von ungewöhnlicher Breite. Fast könnte man sie ein Tor nennen. Was wollt ihr tun?

    Ihr tretet über die Türschwelle und gelangt in einen kleinen, quadratischen Raum von wohl drei mal drei Schritt Größe. An der rechten Seite des Raumes stapeln sich in Säcken, Bündeln und Kisten einige Lebensmittel. Sie scheinen teilweise nicht die frischesten zu sein. Außerdem krabbeln auf dem Boden einige Kakerlaken herum und in einer Ecke balgen sich sogar zwei Ratten.
    Auf der linken Seite des Raumes befindet sich am anderen Ende ein tiefes Loch, aus dem ihr ein leichtes Rauschen vernehmt. An dessen Rand ist ein Seil befestigt, das in das Loch hinabhängt. Es sieht schon ein wenig mürbe und verschlissen aus.
    Auf der gegenüberliegenden Raumseite, direkt rechts von dem Loch im Boden, beginnt ein schmaler Gang ins Dunkel zu führen. Was wollt ihr tun?
    Schauen, ob unter den Nahrungsmitteln noch etwas Genießbares ist.
    An dem Seil, das in das Loch hinabführt, ziehen.
    Den Gang auf der gegenüberliegenden Raumseite nehmen.
    Wieder zurück durch die offenstehende Tür hinter euch gehen.
    Der Gang ist ziemlich schmal, ihr könnt nur einzeln hintereinander gehen und müsst euch teilweise seitlich bewegen. Zudem riecht es in diesem Gang wirklich sonderbar - oder besser gesagt, es stinkt widerlich und das mit jedem Schritt mehr! Dennoch folgt ihr dem Gang gute zehn Schritt weit, bis er ein wenig breiter wird und dann abrupt endet. Hier liegt vor euch auf dem Boden ein großer Haufen Unrat. Ihr könnt nicht genau identifizieren, was dort alles liegt, aber es sind definitiv eine Menge Knochen von verschiedenen Tieren und auch Humanoiden dabei, einige zerbrochene Holzwaffen, schimmeliges Stroh und eine Menge orkische Exkremente.
    Wollt ihr den stinkenden Abfallhaufen durchsuchen?
    Ja.
    Nein, gleich wieder zurück.

    Ders Bormann nimmt das Seil und zieht beherzt daran. Dem Gewicht nach scheint auch etwas an seinem Ende befestigt zu sein, alledings nichts allzu Schweres. Nachdem er ungefähr 30 Schritt Seil hinaufgezogen hat, hält Ders Bormann einen Holzeimer in der Hand. Er ist zwar nass, aber eine nennenswerte Menge Wasser befindet sich nicht darin, da er am Boden ein großes Loch hat. Wenn die Orks den Eimer nicht ersetzen, werden sie hier drin wohl verdursten. Ihr werft den kaputten Eimer wieder zurück in den Brunnenschacht und wendet euch, nachdem ihr den Eimer einige Sekunden später auf dem Wasser habt aufschlagen hören, von dem Loch ab.

    Zurück in raum und metalltüre anschaun

    Die Tür ist aus massivem Metall, das - für eine Orkhöhle ungewöhnlich - auf Hochglanz poliert ist. Ihr könnt eure eigenen Spiegelbilder in der silbrigen Oberfläche sehen. Die Tür ist mit einem überdimensionalen Doppelriegel gesichert, der sie beinahe wie eine Tresortür aussehen lässt. Den Riegel könnt ihr nicht so ohne weiteres bewegen, aber immerhin hat er ein Schloss. Wollt ihr
    das Schloss knacken?
    die Tür gewaltsam aufbrechen?
    euch von der Tür abwenden?
    Oha, dass das kein gewöhnliches Schloss ist, sieht man auf den ersten Blick. Trotzdem macht sich Ders Bormann ans Werk.
    "Schlösser öffnen"-Probe +15 gelungen
    Wenn ihr hier nicht in einer Orkhöhle wärt, könntet ihr fast meinen, dieses Sicherheitsschloss hätte ein Zwerg konstruiert. Aber selbst ein Zwergenschloss kann den Künsten Ders Bormanns nicht widerstehen. Mit einem lauten Klicken springt der mächtige Doppelriegel zurück. Nun lässt sich die schwere Metalltür problemlos zur Seite schieben und gibt den Weg frei in einen angrenzenden Raum.
    [Ders Bormann: +15 EP]
    Vorsichtig
    tretet ihr hindurch.

    Ihr tretet über die Türschwelle und steht auf einem Platz, von dem aus sich zu eurer Rechten eine große, fast runde Höhle von beeindruckender Höhe erstreckt. Geradeaus führt ein Gang weiter. Doch kommt ihr nicht dazu, diesem nähere Aufmerksamkeit zu schenken, denn die zieht bereits der Oger auf sich, der in der großen Höhle steht. Er ist in Ketten gelegt, aber scheint recht wütend zu sein. Um ihn herum stehen drei Orks, die versuchen, ihn mit ihren Speeren in Schach zu halten, während er wie wild an seinen Ketten zerrt. Von euch aus vor dem Oger steht ein vierter Ork, der ein deutliches Stück größer ist als die anderen. Er trägt eine Art "Krone" aus Knochen auf dem Kopf und dreht sich zu euch um, als ihr durch die Tür tretet.
    Intuitiv erhebt ihr eure Waffen, doch der Ork macht keine Anstalten, euch anzugreifen, sondern spricht euch stattdessen in sehr gebrochenem, aber durchaus verständlichem Imperial an:

    Ich sein Hchungasch, Herr dieses Vorpostens der Harkarim. Wer ihr seid? Was ihr hier wollt?
    Wir sind verirrte Wanderer, die vom Unwetter überrascht wurden. Wir suchen Zuflucht unter Eurem Dach.
    Wir sind im Auftrage des obersten Jarsmanr unterwegs und werden Eurer Anwesenheit in Nordahejmr ein Ende bereiten.
    Wir waren nur neugierig und wollten mal sehen, ob es hier etwas Wertvolles gibt. Gebt uns Eure Schätze und wir verschwinden wieder.
    Wir haben uns nur verlaufen. Wir gehen schon wieder. Entschuldigt bitte die Störung.
    Ihr euch falsche Höhle gesucht zum Plündern. Ihr jetzt Ogerfutter


    Mit diesen Worten hebt Hchungasch eine gewaltige Doppelstreitaxt, die extrem gefährlich aussieht. Im gleichen Zug gibt er den anderen Orks, die noch immer mit dem Oger beschäftigt sind, einen schnellen Wink. Daraufhin beginnen zwei von ihnen, die gewaltigen Ketten, die den Oger fesseln, zu lösen, während der dritte mit seinem Speer nun allein versucht, den Oger durch einige Piekser in die richtige Richtung zu lenken. Doch das war wohl ein Fehler. Als die ersten Ketten offen sind, reißt sich der Fleischberg von den anderen Ketten los und schleudert den Ork mit dem Speer mit einer einzigen, flüssigen Armbewegung quer durch die Höhle. Dieser prallt mit dem Kopf gegen die gegenüberliegende Wand und bleibt regungslos liegen.
    Nun allerdings greift der Oger hinter sich und hält gleich darauf eine riesige Keule in der Hand, mit der er auf euch losgeht. Die Erleichterung darüber steht den beiden verbliebenen Orks ins Gesicht geschrieben. Zusammen mit Hchungasch greifen sie euch an.

    hr bezwingt eure Gegner und nehmt die Beute an euch. Bei Hchungaschs Leiche findet ihr eine prall gefüllte Geldbörse.

    Anschließend seht ihr euch erst mal um.
    Ihr befindet euch auf einem Platz, von dem aus sich zu eurer Rechten eine große, fast runde Höhle von beeindruckender Höhe erstreckt. Ganz hinten in der Höhle stehen zwei übermannshohe holzgeschnitzte Statuen.
    "Theologie"-Probe +6 gelungen
    Und Xelnna weiß auch, wen diese verkörpern sollen. Die linke Statue ist eine Darstellung der Bruuta, jener Göttin, die als "Mutter aller Orks" verehrt wird. Die rechte Statue zeigt Nyn Kaar, den orkischen Kriegsgott und ehrenvollsten Sohn Bruutas.

    nsonsten liegen in der Höhle alle möglichen Knochen herum und hier und da etwas schmutziges Stroh. In einer Ecke befindet sich auch eine erkaltete Feuerstelle, aber sonst könnt ihr nichts von Interesse entdecken. Euch gegenüber führt allerdings ein Gang weiter. Wo soll es lang gehen?
    Den Gang vor euch entlang.
    Wieder zurück durch die große, offenstehende Metalltür hinter euch.

    Ihr betretet den Gang, müsst aber schon nach wenigen Schritten stoppen, da sich vor euch eine große speergespickte Grube auftut. Sie nimmt die ganze Breite des Ganges ein, ist wohl an die vier Schritt lang und eineinhalb Mannslängen tief. Unten sind mehrere angespitzte, nach oben gerichtete Pfähle montiert, die einen Sturz in die Grube gewiss sehr unangenehm gestalten würden. Diese Erfahrung hat wohl auch der unglückselige Ork gemacht, dessen bereits halb verwester Körper auf einem der Pfähle steckt.
    Ihr könnt keinen Mechanismus zum Verschließen der Grube erkennen und hier gibt es auch keine Holzbohlen, die ihr als Brücke verwendet könntet. Wenn ihr hier weiter wollt, gibt es zwei Wege. Ihr könnt
    Anlauf nehmen und einen Sprung wagen oder
    hinunter in die Grube klettern, sie durchqueren und auf der anderen Seite wieder hinaufklettern.
    Oder aber ihr begebt euch
    zurück zu der großen Höhle, aus der ihr gerade gekommen seid.
    Zurück baliseten zerstören, fürher nicht gemacht wegen lärmwarnung
    Unter euren Hieben zerbersten das Holz und die Taue. Die Stoffballen gehen lichterloh in Flammen auf und ihr schafft es, einige der Metallteile zur Unbrauchbarkeit zu verbiegen. Es dauert nicht lang, dann seid ihr fertig und betrachtet zufrieden euer Werk. Hier habt ihr ganze Arbeit geleistet. Aus diesen Resten wird niemand mehr eine Belagerungswaffe bauen können.

    Zurück zur grube

    Die Wand der Grube ist ziemlich glatt, wohl extra, damit man nicht so einfach hinunterklettern kann. Aber hier und da finden sich einige Vertiefungen, die ein wenig Halt geben könnten. Also los ...
    "Klettern"-Probe +8 gelungen
    Bnokir Ammenrau schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
    "Klettern"-Probe +8 gelungen
    Xelnna schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
    "Klettern"-Probe +8 gelungen
    Llew Ruadhan schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
    "Klettern"-Probe +8 gelungen
    Ders Bormann schafft es problemlos, die steile Wand hinabzuklettern und kommt sicher unten an.
    Endlich seid ihr alle am Grund der Grube angekommen. Um euch herum ragen die baumstammdicken, spitzen Pfähle in die Höhe. Ihr geht zwischen ihnen hindurch und bemüht euch, nicht durch die Nase zu atmen, um den Gestank des verwesenden Orkkörpers nicht riechen zu müssen. Doch ihr seid offenbar nicht die einzigen hier unten. Einige besonders fette Tiefenratten, die gerade noch an dem toten Körper genagt haben, scheinen nicht erfreut über euer Eindringen in ihr Revier zu sein. Aggressiv nähern sie sich euch.
    Mit eurer Fackel schafft Ders Bormann es aber, sie auf Abstand zu halten. Langsam und vorsichtig geht ihr weiter, bis zum anderen Ende der Grube. Hier macht ihr euch an den Aufstieg. Der ist deutlich leichter, da sich an dieser Seite die Bauherren der Grube keine Mühe gegeben haben, die Wand zu glätten. Mit einigen geschickten Kletterzügen erreicht ihr bald die andere Gangseite und könnt
    dem Gang weiter folgen.

    Ein paar Schritt weiter nur, kurz bevor der Gang eine Biegung nach rechts macht, ragt auf der rechten Seite ein Hebel aus der Wand. Wollt ihr
    weitergehen?
    euch dem Hebel widmen?
    umdrehen?

    Ihr folgt dem Gang erst einige wenige Schritte geradeaus und dann seiner rechtwinkligen Biegung nach rechts. Nach ungefähr fünf Schritt Geradeausgehens biegt der Gang wieder rechtwinklig ab, diesmal nach links. Wenige Schritte später endet der Gang. An der rechten Seite befindet sich eine metallene Tür - das heißt, ihr nehmt an, dass es eine Tür ist. Eigentlich handelt es sich nur um eine glatte Metallwand, die vom Boden bis zur Decke reicht und auch seitlich im umliegenden Felsen verschwindet. Es ist kein Schloss zu sehen und es gibt keinen Ansatzpunkt, um die Tür aufzubrechen.
    Was wollt ihr tun?
    den Gang zurückgehen?
    versuchen, die Tür gewaltsam zu öffnen?
    Zurück, hebel ziehen

    ers Bormann drückt den Hebel in die obere Position. Ihr hört ein ratterndes Geräusch. Als er den Hebel loslässt, schnappt dieser in seine Ausgangsstellung zurück und erneut ist das ratternde Geräusch und schließlich ein dumpfer Rumms zu hören. Dann ist es wieder still.
    Vielleicht ist das der Mechanismus, der die Metalltür am Ende des Ganges öffnet!, meint Xelnna plötzlich. Und immer wenn man den Hebel wieder loslässt, schließt sich die Tür wieder. Wollt ihr
    den Hebel noch einmal drücken?
    den Hebel gedrückt halten und mal nachsehen, ob sich an der Metalltür etwas tut?
    euch von dem Hebel abwenden?
    2

    Llew Ruadhan drückt den Hebel in die obere Position, woraufhin ihr ein ratterndes Geräusch hört. Er hält den Hebel so gedrückt. Währenddessen läuft Xelnna den Gang zu eurer Linken entlang, bis zu der metallenen Tür. Kurz darauf hört ihr sie rufen: Ist offen! Daraufhin lässt Llew Ruadhan den Hebel wieder los, woraufhin erneut das ratternde Geräusch und bald darauf ein dumpfer Rumms zu hören ist. Ist wieder zu!, hört ihr Xelnna rufen, die kurz darauf zurückkommt und zu berichten weiß, dass hinter der Tür ein kleiner Raum mit mehreren Truhen liegt.
    [Bnokir Ammenrau: +10 EP][Xelnna: +10 EP][Llew Ruadhan: +10 EP][Ders Bormann: +10 EP]

    Wer soll den Hebel gedrückt halten, während die anderen zur Tür gehen?: Bnokir Ammenrau | Xelnna | Llew Ruadhan | Ders Bormann
    Keiner. Ihr drückt den Hebel doch wieder nur einmal kurz.
    Keiner. Ihr wendet euch doch lieber wieder von dem Hebel ab.
    Xelnna drückt den Hebel nach oben, worauf wieder das ratternde Geräusch ertönt. Sie hält den Hebel gedrückt. Dazu bedarf es keiner größeren Anstrengung, so dass ihr euch nicht besonders zu beeilen braucht.
    Ihr anderen begebt euch unterdessen auf den Weg zu der Metalltür. Ihr folgt nach wenigen Schritten der Rechtsbiegung des Ganges, geht dann ungefähr fünf Schritte geradeaus, biegt noch einmal links ab und erreicht schließlich die nun offenstehende Metalltür an der rechten Seite des Gangendes. Sie ist sicher einen halben Schritt dick, eine echte Panzerschranktür also. Hoffentlich lässt Xelnna den Hebel nicht versehentlich los, während einer von euch in der Tür steht.
    Hinter der Tür befindet sich ein kleiner quadratischer Raum von wohl nur vier Quadratschritt Größe. An jeder seiner drei Wandseiten steht eine schwere, metallbeschlagene Truhe. Wollt ihr
    die Truhe direkt vor euch öffnen?
    die Truhe links von euch öffnen?
    die Truhe rechts von euch öffnen?
    zurück zum Hebel gehen?
    Ders Bormann fasst an den Deckel und beginnt, diesen aufzuklappen. Es stellt sich heraus, dass er nicht verschlossen ist.
    "Sinnenschärfe"-Probe +6 gelungen
    Gerade noch rechtzeitig sieht Ders Bormann das dünne Band, das im Innern der Truhe am Deckel befestigt ist. Das ist eine Falle!, stellt er mit ernster Miene fest. Was wollt ihr tun?
    Die Falle entschärfen.
    Den Deckel einfach öffnen.
    Euch etwas anderem als dieser Truhe zuwenden.
    Bnokir Ammenrau kennt sich von euch am besten mit Fallen aus. Er sieht sich die Sache einmal an.
    "Fallen entschärfen"-Probe +2 gelungen
    Zum Glück ist die Falle recht einfach aufgebaut. Es ist ein einfaches Zugseil im Innern der Truhe, das einen Abzug betätigt, wenn der Deckel zu weit aufgeklappt wird. Bnokir Ammenrau schafft es, das Seil zu durchtrennen, und der Deckel kann gefahrlos aufgeklappt werden.
    [Bnokir Ammenrau: +2 EP]
    In der Truhe findet ihr einen großen Haufen goldener Gulden. Das muss die Kriegskasse der Orks sein, meint Ders Bormann. Was wollt ihr tun?
    Die ungefähr 4000 Gulden einstecken.
    Geld macht euch nicht glücklich. Ihr schließt den Deckel wieder und wendet euch etwas anderem zu.

    Bnokir Ammenrau kennt sich von euch am besten mit Fallen aus. Er sieht sich die Sache einmal an.
    "Fallen entschärfen"-Probe +2 gelungen
    Zum Glück ist die Falle recht einfach aufgebaut. Es ist ein einfaches Zugseil im Innern der Truhe, das einen Abzug betätigt, wenn der Deckel zu weit aufgeklappt wird. Bnokir Ammenrau schafft es, das Seil zu durchtrennen, und der Deckel kann gefahrlos aufgeklappt werden.
    [Bnokir Ammenrau: +2 EP]
    Die Truhe ist allerdings beinahe leer. Es liegt lediglich ein orkisches Dokument darin. Da es wichtig sein könnte, nehmt ihr es an euch.
    [Bnokir Ammenrau: +1 Orkisches Strategiepapier]
    Ihr könnt auf dem Pergament die Umrisse von Jarshejmr erkennen und es sind Markierungen darauf. Es scheint irgendeine militärische Strategie zu sein, zu der unter der Karte auch einige Erläuterungen stehen. Bei Gelegenheit solltet ihr euch das wohl noch mal näher ansehen.
    Da es in der Truhe nichts weiter zu holen gibt,
    wendet ihr euch von ihr ab.
    Bnokir Ammenrau kennt sich von euch am besten mit Fallen aus. Er sieht sich die Sache einmal an.
    "Fallen entschärfen"-Probe +2 gelungen
    Zum Glück ist die Falle recht einfach aufgebaut. Es ist ein einfaches Zugseil im Innern der Truhe, das einen Abzug betätigt, wenn der Deckel zu weit aufgeklappt wird. Bnokir Ammenrau schafft es, das Seil zu durchtrennen, und der Deckel kann gefahrlos aufgeklappt werden.
    [Bnokir Ammenrau: +2 EP]
    In der Truhe liegt allerdings nur ein einziger Gegenstand, es ist ein edler Zweihänder. Wie kommt der denn hier in diese Orkhöhle?, wundert sich Ders Bormann.

    Und wieder raus aus dem ganzen und weitergereist
    Nach wenigen Schritt steht ihr unmittelbar vor der großen Hängebrücke, die ihr bereits vor dem Abzweigen zur Höhle gesehen hattet. Es ist eine beeindruckende Konstruktion von wohl sicher 150 Schritt Länge. Sie besteht aus nur vier Seilen. Zwei davon sind auf Bodenhöhe gespannt und zwischen ihnen sind Holzbohlen befestigt. Einige sehen schon etwas morsch aus, die meisten aber machen einen soliden Eindruck. Die anderen beiden Seile sind knapp auf Schulterhöhe eines ausgewachsenen Nordahejmr gespannt und dienen offensichtlich zum Festhalten. Das wird eine wackelige Angelegenheit, wenn ihr da hinüber wollt. Habt ihr den Mut?
    Ja, ihr geht hinüber.
    Nein, ihr sucht euch lieber einen anderen Weg.
    "MU"-Probe +0 (mind. 4 Helden) gelungen
    [Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]
    Vorsichtig betritt Ders Bormann zuerst die Hängebrücke und geht vorsichtig hinüber, ohne nach unten zu schauen. Ihr anderen folgt ihm einzeln jeweils mit einigem Abstand. Bald seid ihr alle heil auf der anderen Seite angekommen und
    setzt eure Reise nach Ulriksborg fort.

  • 2014-07 Bedrohung der NordmännerDatum19.07.2014 15:55
    Foren-Beitrag von Zyran im Thema 2014-07 Bedrohung der Nordmänner

    Ihr seid nun in dem kleinen Ort Torp i Bölvadgjel angekommen, eurer ersten Station auf der Suche nach dem legendären magischen Schwert des sagenumwobenen Jarsmanr Hyggelson. Hier soll Asleif Olafsson, ein direkter Nachfahre Hyggelsons, leben. Doch wie wollt ihr ihn finden?
    "Gassenwissen"-Probe +0 gelungen
    [Bnokir Ammenrau: +1 EP][Xelnna: +1 EP][Llew Ruadhan: +1 EP][Ders Bormann: +1 EP]
    Am besten suchen wir uns eine Gaststube, meint Ders Bormann. Dort bekommt man die besten Informationen.



    Ihr sucht eine Gaststube auf und fragt dort nach Asleif Olafsson.
    Ihr wartet, bis sich ein Passant zeigt, und fragt ihn, ob er Asleif Olafsson kennt.
    Ihr klopft an die Tür des erstbesten Hauses und fragt dort, ob man Asleif Olafsson kennt.
    Ihr stellt euch ins Zentrum des Ortes und ruft laut, ob jemand Asleif Olafsson kennt.
    1 gewählt



    Ihr begebt euch zu der kleinen Gaststube des Ortes, die sich dem Schild nach "Bergfluch" nennt. Einladender Name, meint Ders Bormann und öffnet die Tür, durch die ihr den Schankraum betretet.
    Es ist nicht viel los in der kleinen Gaststube. In einer Ecke sitzen zwei alte Männer und eine alte Frau vor ein paar Krügen. Ein Gespräch scheinen sie nicht zu führen, jedenfalls jetzt nicht mehr. Der Wirt steht hinter der Theke und mustert euch skeptisch, als ihr hereinkommt. Ihr tretet an die Theke. Was darf's sein?, fragt der Wirt ausdruckslos.


    Eine Runde Bier für uns, bitte.
    Wir suchen Asleif Olafsson, könnt Ihr uns sagen, wo wir ihn finden?
    1

    [Bnokir Ammenrau: - 5] [Xelnna: - 5] [Llew Ruadhan: - 5] [Ders Bormann: - 5]
    Der Wirt füllt die Bierkrüge, stellt sie euch hin und kassiert das Geld. Dann fragt er: Und was treibt euch an diesen abgelegenen Ort, Fremde? Wir suchen Asleif Olafsson. Er soll hier im Ort wohnen, kennt Ihr ihn vielleicht?, erwidert Ders Bormann. Klar. Gundmann kennt alle hier im Ort, antwortet der Wirt stolz und lächelt erstmals. Er wohnt ganz im Westen, ein alleinstehendes Haus nahe der Berge. Da möcht' ich nicht wohnen, so nah an der Klamm. Ihr wisst schon, wegen dem Fluch.
    [Bnokir Ammenrau: +5 EP][Xelnna: +5 EP][Llew Ruadhan: +5 EP][Ders Bormann: +5 EP]
    Habt Dank. - Ihr trinkt zügig euer Bier und verlasst das Wirtshaus, um Asleif Olafsson aufzusuchen.
    Mit der Information des Wirtes findet ihr schnell das Haus, das er gemeint haben muss. Es ist ein freistehendes Haus, ganz im Westen des Ortes. Die Fensterläden hängen schief in den Angeln und auch sonst scheint es in schlechtem Zustand zu sein. Hier wurde schon lange nichts mehr gepflegt. Ders Bormann klopft an die Tür und ihr wartet ein wenig gespannt, ob euch jemand öffnen wird.
    Nach einigen Minuten hört ihr tatsächlich ein Rumpeln hinter der Tür. Offenbar öffnet jemand von innen einen Riegel. Dann geht die Tür auf und ein weißhaariger, alter Mann von bestimmt über 70 Jahren öffnet euch. Ja?, fragt er mit krächzender Stimme.


    Der oberste Jarsmanr schickt uns!
    Wir sind auf der Suche nach Hyggelsons Schwert. Und Ihr seid doch mit ihm verwandt, oder?
    1

    Zu mir? Weshalb?
    Es geht um Hyggelson. Wir sollen sein Schwert finden.


    Hyggelson? Ja, ja, doch! Mit dem bin ich verwandt. Dass sich heute noch jemand dafür interessiert! Aber wo sein Schwert geblieben ist, das weiß ich auch nicht. Aber ein paar Leute kenne ich immerhin.
    Elionore Sturmenbug aus Ormsvik kann euch vielleicht weiterhelfen. Sie hat mich vor einiger Zeit auch mal besucht und wollte alles über Hyggelson wissen. Vieles wusste sie aber auch schon. Ja, die wird euch sicher helfen können. Asleif überlegt kurz. Ansonsten wäre da noch der Alte Horge, wenn er noch lebt. Das ist, soweit ich weiß, der nächste direkte Verwandte von Hyggelson, den es noch gibt. Der lebt auf Trärholmr, in Sjellstrond, glaube ich.
    Asleif überlegt lange und sagt dann, fast etwas enttäuscht. Ja, mehr fällt mir jetzt auch nicht mehr ein. Doch dann hellen sich seine Gesichtszüge auf. Aber ich habe da noch was. Oh ja, das wird euch interessieren! Und wo es für eine so große Sache ist, helfe ich euch doch gerne. Er steht auf und beginnt, in einer kleinen Kommode zu kramen. Kurze Zeit später wendet er sich wieder euch zu und legt einen schmutzigen, vergilbten Pergamentfetzen auf den Tisch. Das ist eine Karte, die ich von meinem Vater und der von seinem Vater und ... naja, sie stammt jedenfalls von Hyggelson. Der einzige Überlebende seiner Expedition ins Orkland hat sie damals mitgebracht. Aber seine Erlebnisse bei der gescheiterten Expedition haben ihn den Verstand gekostet und so soll er sie in einem Anfall von Wahnsinn in neun Teile zerrissen haben. Das hier ist einer davon. Wer die anderen Teile hat, weiß ich nicht. Aber wenn euch der Fetzen hilft, will ich ihn euch gerne überlassen. - Ach, könnt' ich doch selbst nochmal auf so ein Abenteuer gehen.
    Ihr habt nun 1 Kartenteil gefunden.
    [Bnokir Ammenrau: +200 EP][Xelnna: +200 EP][Llew Ruadhan: +200 EP][Ders Bormann: +200 EP]
    Ihr schaut euch die Karte auf dem Tisch an und erkennt darauf eine Linie, die möglicherweise einen Weg darstellen soll, und den Teil eines Wortes, das "Ork" bedeuten könnte. Viel ist aber nicht zu erkennen. Ihr werdet wohl noch mehr Teile der Karte benötigen.

    Vielen Dank, das wird uns sicher sehr helfen.
    Die Karte nehmen wir. Aber sagt, wisst Ihr sonst wirklich nichts mehr?

    Der Kartenteil taucht nicht im Gepäck auf, die Helden haben ihn aber trotzdem dabei und werden ihn benutzen, sobald sie damit etwas anfangen können. Eine Zusammenfassung der Informationen, die ihr für eure Suche bekommen habt, findet ihr immer im Heldentagebuch.



    Nein, leider nicht. Ihr müsst zu Elionore Sturmenbug, die weiß sicher einiges mehr. Aber jetzt macht einem alten Mann eine Freude und trinkt noch einen mit mir, ja?, fragt Asleif und schaut euch auffordernd an.


    Ja, die Einladung nehmen wir gerne an.
    Nein, wir haben es eilig. Wir müssen unseren Auftrag schnell erfüllen.
    1


    Asleif holt ein paar Krüge und schenkt euch ein. Während ihr zusammen trinkt, erzählt er euch noch von seinen Abenteuern, als er jung war und zur See gefahren ist. Nach ein paar Stunden verabschiedet ihr euch und geht eurer Wege.

    weiter

    Stehejn wieder reisebereit in der stadt, reise weiter.
    Auf der Reise:

    Die Sonne brennt heute erbarmungslos auf euch hernieder, da kommt ihr beim Wandern ganz schön ins Schwitzen. Gerade denkt ihr darüber nach, ob ihr die Zeit für eine kleine Rast aufbringen sollt, da hört ihr ein Stöhnen aus einer kleinen Böschung seitlich des Weges. Und als ihr den Blick in die Richtung der Laute wendet, seht ihr auch eine Blutspur, die zur Böschung führt. Die Hände an den Waffen seht ihr nach, was dort vor sich geht und findet nur ein paar Schritt jenseits des Weges einen Mann mittleren Alters, der am Boden liegt. Er trägt eine mittelbraune Robe, die völlig zerfetzt ist, und neben ihm liegt ein zerbrochener Wanderstab. Der Mann blutet stark aus mehreren Wunden an seinem ganzen Körper und liegt bereits in einer Lache aus seinem eigenen Blut.
    "Medizin"-Probe +6 gelungen
    Offensichtlich wurde der Mann von wilden Tieren, wahrscheinlich Wölfen, vielleicht auch Raubkatzen, schwer verwundet. Er hat sehr viel Blut verloren und tut dies noch immer. Ihr erkennt auch ohne nähere Untersuchung, dass ihm nicht mehr zu helfen ist. Dieser Mann liegt im Sterben.
    Als ihr euch zu dem Mann herunterbeugt, sieht er euch plötzlich mit wachem, durchdringendem Blick an. Ihr seid doch die Abenteurer, die der Jarsmanr losgeschickt hat, nicht wahr?, spricht er euch an, wobei ihr merkt, dass er Mühe hat, seine Schmerzen soweit zu unterdrücken, dass seine Worte verständlich bleiben.


    Ihr dürft jetzt nicht sprechen. Bleibt ganz ruhig, wir werden Euch helfen!
    Ja, das sind wir, woher wisst Ihr das?
    Nein, da müsst Ihr uns verwechseln.
    Das geht Euch gar nichts an.
    2

    Als ich erfahren habe, dass der Jarsmanr eine Heldengruppe gefunden hat, wollte ich meine Hilfe anbieten, doch wart ihr schon abgereist. Ich bin euch gefolgt und wollte euch einholen. Aber ich war unvorsichtig und habe ein Rudel hungriger Berglöwen aufgeschreckt, bringt der Mann kurzatmig hervor. Und so bleibt mir, Zanthos Zanthippusson, Gelehrtem und Magier aus Nordahejm, nur noch die Zeit, euch durch einen letzten, aber vielleicht einmal rettenden Hinweis zu helfen. Wieder krümmt er sich unter Schmerzen, schafft es jedoch kurz darauf, fortzufahren: Dieser Auftrag, den ihr bekommen habt, der ist sehr groß und wichtig. Der Jarsmanr vertraut euch, weil ihr zu einer alten Prophezeiung passt. Aber diese Aufgabe könnte trotzdem zu groß für euch sein. Darum behaltet gut, was ich euch nun sage: Wenn ihr nicht mehr weiterkommt, weil ihr etwas sehr Wichtiges verloren habt oder nicht bekommen könnt, dann sucht das Einhorn auf, es kann euch helfen.


    Ein Einhorn? Aber wo sollen wir denn ein Einhorn finden?
    Warum sollte uns ein Einhorn helfen können?
    Ihr redet wirr. Die schweren Verletzungen scheinen Euren Geist bereits zu trüben.
    1


    Nein, erwidert der Magier mit nun schon sehr schwacher Stimme. Nicht ein Einhorn, sondern das Einhorn. Es kann Dinge beschaffen, schnell wie der Wind. Magie fließt durch seine Adern und es ist den Nordahejmrn freundlich gesonnen. Es wird helfen, wenn dies wirklich von Bedeutung ist. Er atmet jetzt in schnellen kurzen Zügen und hat sichtlich Schwierigkeiten, noch zu sprechen. Aber noch einmal nimmt er all seine Willenskraft zusammen und erklärt: Wenn ihr etwas von großer Wichtigkeit für eure Mission verloren habt oder nicht beschaffen könnt, dann sucht das Einhorn in den Wäldern bei den drei Seen. Seid geduldig und respektvoll, wenn ihr es trefft, aber bleibt auf der Hut, denn das Einhorn kann auch sehr launisch sein.


    Wir werden an Eure Worte denken, wenn wir nicht mehr weiter wissen. Habt Dank.
    Wo befinden sich die drei Seen?
    Wir werden keine Hilfe von einem Tier benötigen. Wir schaffen diese Mission auch allein.
    Wir haben keine Ahnung, wovon Ihr da redet. Und es interessiert uns auch nicht. Lebt wohl ... oder besser adieu.




    Na, auf Sudah..., versucht der Magier noch einen Satz zu sprechen, jedoch reicht sein Atem dafür nicht mehr aus. Seine schmerzverzerrten Gesichtszüge entspannen sich und ihr erkennt, dass der Mann tot ist. Wollt ihr


    ihn begraben?
    ihn durchsuchen?
    einfach weiterreisen?

    2,1

    Ohne Ergebniss durchsucht und Da der Untergrund hier zu felsig ist, um ein Grab auszuheben, sammelt ihr nur einige Steine zusammen, die ihr sorgfältig über dem Leichnam aufschichtet. An seinem Kopfende ordnet ihr einige kleinere Steine zu einem Totenmal an, damit andere Abenteurer, die hier vorbeikommen, erkennen, dass es sich um ein Grab handelt und nicht neugierig in dem unnatürlichen Steinhaufen wühlen. Anschließend sprecht ihr noch ein kurzes Gebet für die Seele des Verstorbenen, bevor ihr
    euren Weg fortsetzt.

Inhalte des Mitglieds Zyran
Adept
Beiträge: 12
VAM -Vereinigung antamarischer Medici-

 

Möge die Heilkraft mit euch sein!

 

 

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